- 中文名
- 任天堂64
- 外文名
- Nintendo 64
- 改版机型
- 任天堂64 DD
- 开发商
- 任天堂公司
- 创新之处
- 首创类比摇杆,扳机按键,震动包,3D游戏 [2]
- 最畅销游戏
- 超级马里奥64(1189万套)
- 上市时间
- 1996年6月23日
- 主机销量
- 全球累计3293万台
- 上一代产品
- SFC又名SNES(1990/1991)
- 下一代产品
- Nintendo Game Cube,又名任天堂GC(2001年)
首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由互联网发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。
开发过程中的N64记肯邀被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的计算机图形界面。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。
于首次发表N64后,Rare付宙户ware(英国)及Midway(美国) 两间公司主兰艰微张使用任天堂64的硬件来制作动作游戏:Killer戒察 Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。
N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing绘图技术的家用主机。
任天堂选择了卡匣作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了合约,要开发SNES的外接光碟装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光碟推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光碟装置外,Sony可以发行SNES与光碟装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来改变了合约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光碟装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然枣耻洪后来这个纷争已经被平息。
1996年9月中旬,199美元的N64在全美上市,不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象。为了及时补充货源,任天堂妹洪不惜代价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就颈雅懂主达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的 PS,从而确立了长期优势地位。 [4]
1998年5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说:时之笛》首次在日本本土以外公开展出 [4],人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会。 [4]NOA主席霍华德.林肯自豪地宣布:“《塞尔达传 说:时之笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品。” [4]《塞尔达传说:时之笛》 众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。 [4]
1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量急速跃升到15万台以上, [4]此后凭借着 《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮。 [4] 《塞尔达传说:时之笛》国内销量145万份,海外则更达到了620万份, [4]N64自此迎来了整整两年的黄金时光。” 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价, [4]IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》满分评价,苛刻评论员异口同声地不吝溢美之辞。 [4]
销售数量
任天堂N64在世界上的销售量超过三千二百万台。
1990 年代中期,虽然人人都知道 3D 游戏是未来发展方向,但没有人知道 3D游戏应该采取什么样的系统。常见设计方案是,角色默认向 Z 轴运动,操作只涉及加减速,十字键仍然负责上下左右,此类游戏的典型是赛车和飞行模拟。 [5]还有一种方案是主要场景仍为横卷轴,但增加纵深移动的操作,典型如《幽游白书魔强统一战》的跳线操作。严格来说这些都不算真正的三维空间。 [5]
造成这种境况的除了游戏制作人想象力的缺乏外,手柄的限制也是一个重要原因。以马力欧为例,如果用标准的4向方向键输入前后左右(加斜向是8方向),那么角色的动作将非常僵硬,无法到达3D场景的每个位置。 [5]更麻烦的问题在于,3D游戏需要频繁调整视角,这会导致操作方向与目标方向不一致。为了解决这个问题,当时3D游戏中流行所谓的“坦克式操作”,即操作的方向不以玩家的感觉为准,而是与角色一致,前后表示角色前进后退,左右是左右转,比如《生化危机》的固定视角切换,或是《古墓丽影》的强制背后试点。还有一种方式是像《最终幻想7》以后采用的,方向以玩家的方向为准,但是在转换视角时,角色运动方向维持原方向不变,直到输入发生变化(这个方案在《生化危机 1 重制版HD》中得到引入,手感比坦克式提高不少)。 [5]
任天堂的结论是,以地面为 XY 轴上下为 Z 轴的思路是对的,问题在于 8 方向输入灵活性太差,影响到视角调整。如果要制作真正的 3D 游戏,就需要一种能够输入 360 度方向的设备,而且输入一定要迅速准确。而他们拿出的答案,就是著名的 N64 手柄。 [5]
经过数年苦心经营,2000年创造了有史以来最高的1200亿日元纯利润。 [4]任天堂第二方体系进一步得到完善充实, [4]1999年开始从SQUARE手中夺回日本本土市场第一大软件发行商的宝座并保持。 [4]
在2001年,任天堂64的下一代主机被以光碟为载体的Nintendo Game Cube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容普通DVD的GameCube 光盘),Nintendo Wii是任天堂第一台使用标准储存媒体的游戏主机。
1996年6月,创造了十字键和L/R肩部按键的任天堂再次为手柄添加了新概念:类比摇杆。 [5]采用压力感应技术的N64类比摇杆却与以往的摇杆型手柄有着本质性区别,根据玩家推动摇杆的力度,游戏中人物移动的速度就会相应变化, [5]在进行3D游戏控制时,这种压力感应型类比摇杆的操作性显得极为流畅。N64的类比摇杆是任天堂为显示其3D游戏的优势而设计的, [5]其后不久索尼就针锋相对的推出了“Dual Shock”手柄,类比摇杆从此成为3D时代游戏手柄的标准配备。 [5]
L1快取:24KB
带宽:250 MB/秒
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
由NEC以0.35微米晶体管制程生产
带宽:562.5 MB/秒
总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
分辨率:256x224 到 640x480 自由闪光交错像素
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
声音:16-bit ADPCM 立体声
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡匣
体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
EAD在1997年夏季已经开发完成了《塞尔达传说64》的雏形架构,但是宫本茂依然觉得没有达到预期的目标。 [7]把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地决定将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。 [7]
1999年,《皇家骑士团64》《机战64》《牧场物语64》发售。 [8]光荣《Winback》最早TPS名作,激光瞄准器、掩体射击等元素在日后成为同类作品常客。 [8]任天堂委托《光明力量》和《大众高尔夫》的开发商Camelot制作《马力欧高尔夫64》, [8]第二年推出了《马力欧网球64》。 [8]
《完美黑暗》和《塞尔达传说:梅祖拉的假面》是2000年N64旗舰之作。 [8]《007》的游戏改编权后来被EA买走,Rare决定沿用《黄金眼》积累的经验,开发一款原创游戏《完美黑暗》。 [8]《星际争霸64》是N64的又一款RTS大作,收录了PC版本篇和资料篇《母巢之战》的全部关卡, [8]《星际争霸64》则开创性使用呼出式菜单, [8]《星际争霸64》的操作方案是主机RTS的最佳选择。 [8]
《罪与罚:地球的继承者》原本只有日版,在2007年以虚拟主机的方式在Wii上推出欧美版。 [2]开发商Treasure [2]《火枪英雄》《幽游白书:魔强统一战》《闪亮银枪》全部成为经典。N64的《罪与罚》采用类似《铁甲飞龙》的射击系统 [2],出色的手感与壮观的BOSS是特色。 [2]
马力欧卡丁车64
马力欧派对
纸片马力欧
星际火狐64
任天堂明星大乱斗
塞尔达传说 时之笛
塞尔达传说 梅祖拉的假面
F-Zero X 未来赛车
水上摩托64
马力欧高尔夫64
宝可梦竞技场金银
星际争霸
Blast Corps.
Killer Instinct Gold
迪迪刚赛车
哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2
完美黑暗
Jet Force Gemini
大金刚64
Conker's Bad Fur Day
最后一个在美国发售的N64游戏是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是2001年11月16日的玛俐欧派对3。
RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下这家公司迅速成长为任天堂在N64 时代最重要的第二方合作伙伴, [4]该社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破500万份。 [4]
荒川实鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。 [4]多年后一位美国第 三方软件厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让 一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……” [4]
-插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。
扩充卡
这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。
震撼卡
64GB转换器
放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就相容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。
64DD是专门为网络设计的。任天堂在九九年末明知64DD并无市场价值而甘愿承受近两百亿日圆纯利的损失意在暗中对网络进行探索研究。 [9]任天堂尝试让用户通过网络下载FC游戏,并提供游戏攻略等资讯服务。 [9]
Game Boy兼容器
标准样式
一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。
幻乐样式(Funtastic Series)
这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑料(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄(紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。
香蕉样式
金色样式
皮卡丘样式
皮卡丘版本的N64顾名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘(Pikachu)的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面宝可梦(例如宝可梦竞技场Pokémon Stadium)而发售。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。
每个N64的卡匣都包括了一个被称为lockout chip的芯片来防止有制造商制造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏启动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的芯片。如果芯片与游戏启动代码不符,游戏将不会运行。
Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd
Z64,由Harrison Electronics
CD64,由Success Compu.