收藏
0有用+1
0

社交游戏

互动网络软件
社交游戏是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。说起社交游戏,很多网民似乎会感觉很陌生。但如果说到“偷菜”,几乎家喻户晓。在2009年,“种菜”“偷菜”等在网上大行其道,而上网“偷菜”更是让很多网民“夜不能寐”。众多网民的参与使得社交游戏在这一年获得了极大的发展。
中文名
社交游戏
外文名
Social game
别    名
插件游戏
位    置
SNS社区内
属    性
互动网络软件
知名游戏
偷菜

软件简介

播报
编辑
传统的社交游戏主要包括图形休闲游戏如《开心农场》、《开心宝贝》《模拟农场大亨》、趣味性休闲互动如《礼物》、《投票》等对抗与协作性内容,2012年全新解谜冒险类社交游戏如《谜城惊魂》。

主要种类

播报
编辑
图例
现实生活中的社交游戏主要分为两类,一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐,一类用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。社交游戏与文化有密切的关系,具有明显的地区差拔旬柜异,例如棋牌类游戏,在很多地区有着显著的差异。社交游戏的年龄层次感相对较强,例如“过家家”是幼儿喜欢玩的一种社交游戏,但成年后很难再去回味。
随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络(SNS)中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、投票等在社交网络(SNS)上得到快境榜盼速的普及。
社交游戏种类繁多,简单易玩易上手,已经成为大多数网民不可缺少的一种休闲方式。社交游戏已经进入高速发展阶段,虚拟货币和广告收入已经成为社交游戏的两种重要网络赢利模式请请。
游戏分类
A炼颂询ction&Arcade
Puz/Board
C罪挨ard
R叠颈匙ole Playing
归删担习Sim(SLG,Virtual World)
Educ愚炒蜜ation
MUG
RAC

差异

播报
编辑
社交游戏同时也不同于WebGame网页游戏,但二者又有必然联系,基于互联网模式的社交游戏得益于SNS这种社交网络,可以增强人和人之间的交流。而不是单纯的一味玩游戏,让网页游戏能够为SNS网站提供社交这种不需要客户端的游戏。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,又称无端网游或网页游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为两种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash技术制作的游戏。
以培养小宠物工作的方法,去朋友家里“捣乱”或者“调情”,获得收入,属于典型的“社交游戏”。而由游戏中国开发的“炸弹人”、“好友连连看”,则把传统的经典游戏搬到SNS网络上,让用户随时都可以轻松分享游戏。
WebGame的优点在于无客户端的B/S模式,不需要下载任何客户端或插件,直接打开浏览器登陆网站就可以游戏。由于Ajax技术的出现,WebGame的技术实现更变得容易,完全基于浏览器的互动式游戏变得完全可以实现。
作为一种特殊的游戏类型,早在网络游戏盛行之前的Mud时代就已经存在,尽管一直以来都因为玩法太单调,模式太沉闷而没有引起太大的关注,但是发展延续至今却也拥有了一批忠实玩家。网页游戏以无需游戏客户端,仅需打开浏览器,点击即可直接游戏的方便快捷的游戏方式,受到上班族白领的青睐和追捧。随着宽带的发展,网页游戏将会成为网络游戏的重要补充模式。
而单纯的WEBGAME只有和SNS提供社交网络服务的网站结合,才叫真正的社交游戏,一切以人为中心,围绕着人的社交拓展。

缺陷

播报
编辑
人们很奇怪,为什么中国的互联网发展和西方有如此大的差距,为什么facebook发展的那么好,而开心网的活跃会员却在直线下降呢?
凡事都有一个过程,中国人用过早的概念来运营本土市场,难免碰壁。在中国,经济的高速发展,造成大批浮躁的概念,什么都是搬国外的成功模式,国内本土的需求和国外玩家的需求是不相同的,而照搬的模式无可避免的夭折掉。在国内,成功的例子也有,新浪博客QQ空间,他们无不外乎的围绕着原创,这是他们成功的必须条件。
社交游戏的主要缺陷有两方面:一是内容分类与筛选;二是内容的沉淀与积累;三是与搜索引擎的交互。在内容分类与筛选方面,由于社交游戏是以人为中心来组织信息的,而人的需求爱好是多种多样的,既然以人为中心组织信息,这些的信息不可避免是五花八门。用户或者不来,来了以后,你很难限制说他会讨论什么样的话题。即使是一些垂直的SNS,经过一段时间的运营之后,里面的话题五花八门,已经偏离了创立的初衷。
第二个比较大的缺陷是内容的沉淀与积累。但是社交游戏中的SNS社区有不一样的特点,信息被“好友关系”分割成了一个一个的孤岛,即使是非常大的SNS的社区,真正用户能够接触到的只是其中很小一部分,很多信息,如果朋友没有推荐,根本看不到。

发展前景

播报
编辑
随着社交网站的兴起,社交游戏的发展也愈加迅速。庞大的用户规模以及社交游戏使用形式为其成为社交网站盈利的来源奠定了基础。
社交游戏具有内置广告(IGA)的天然优势。首先,从广告的展现形式方面,其并不是直接将广告展示给用户,而是以游戏道具的形式,这将加大用户对于产品的使用频率,提升用户记忆率;第二,类似于抢车位、农场等游戏使用的道具均是现实生活中的常会产品,而这将方便的将线下产品平移到线上;最后,庞大的用户规模以SNS的传播特性为广告传播的速度和广度创造了良好的条件。
从深入层面分析,社交游戏广告的独有特性对广告效果起到提升作用。例如,不同广告产品在游戏中的价格、获取难度不同,用户在游戏中的获取过程已经能够对产品的性能有所了解,此外,游戏中的获取过程也会影响到用户线下购买的欲望。另一方面,社交游戏的用户群特征是网页游戏广告的核心竞争力之一。
对于社交游戏广告合作而言,宣传的目的并不只限于将产品告诉用户,而是在告诉用户的同时,应该注重广告产品与游戏的相互促进,在线下的产品上推动社交游戏的发展。

权威会议

播报
编辑
随着社交游戏的快速发展,越来越多的企业加入到社交游戏开发或运营中。国家相关主管部门也针对此类游戏进行了一年一度的会议,通过这些会议来推动社会游戏产业的快速发展。
会议名称 举办周期 主办单位
chinajoy网页游戏与sns 每年8月 新闻出版署授权汉威展会公司。
网博会 网页游戏高峰论坛 每年10月 文化部市场司网博会秘书处
中国网页游戏高峰论坛 每年一期(已办四届) 中华网

设计法则

播报
编辑

用户粘性

1.游戏中的故事,即整个游戏的架构。它能使玩家知道自己在游戏中将扮演什么角色,并为玩家在游戏中的进一步操作做好铺垫。
2.主要目标。即玩家在游戏中想要达到的目标,它能为玩家创造一种竞争动态的氛围。
3.最小目标和级别。它能提供给玩家一个明确的方向,推动他们不断“升级”,并带给他们一种成就感。
4.工作。据调查只有45%的美国人喜欢自己的工作,但是在游戏中玩家们却很乐意“工作”,“挣钱”。
5.时间。在游戏中“工作”没有严格的时间限定,玩家能够在游戏期间做其他事,并回头继续进行游戏。
6.对象。在游戏中,玩家能够准备,建造并组合一种形式的工作,但是这种工作却不需要玩家投入百分百的精力去执行。
7.收集。这里利用了人们总是喜欢收集徽章,邮票,艺术品,照片,唱片,明信片等天性。
8.简单的动画。虽然包含复杂的动作,但却很容易理解,且不会耗费开发者太多的制作成本。

获取用户

9.为社交游戏中的建筑招募工作人员,需要他人提供帮助。
10.玩家只有在邀请朋友加入游戏才能获得相应的游戏道具。
11.社交目标要求玩家邀请朋友或其他玩家一起进行游戏。
12.很多情况下玩家只有在邀请其他玩家进入游戏后才能得到相应的积分。
13.当玩家主动赠送礼物或游戏道具给其他玩家时,他也同样能够获得他人回赠的礼物或道具。
14.与其他玩家分享游戏场景,角色,宠物或道具等的图片(或截图)能够带给玩家一种自豪感。
15.Wall posting是社交游戏中的一种免费的营销手段,能够对现有的游戏用户产生重要的影响。
16.意见箱使玩家能够根据从朋友那得到的一些评价或建议而做出相应的改变。

游戏机制

17.虚拟音效使得一些虚拟目标和行动更具有真实感。
18.通过点击获取的虚拟货币。这种机制为玩家创造了一种奖励动态的氛围。
19.屏幕上的目标提醒和锁定的游戏道具能够不断提醒玩家去邀请朋友,并努力完成游戏任务。
20.帮助玩家一步一步进行游戏并取得成功。在游戏期间,玩家将能收到一些关于游戏的指南信息,以更好地进行游戏。
21.虚拟向导。这种机制使得游戏更加具有人性化且能令玩家信服,并能在玩家心中留下深刻印象。
22.游戏访问。通过一些例子不断提醒玩家他们应该为何种目标而努力进行游戏。
23.可用性受限和即将期满的游戏道具都能使玩家感受到一种紧迫感。
24.游戏徽章代表玩家在游戏中的地位。
25.游戏提供给玩家多重的游戏积分能够使他们连续多天登陆游戏界面进行游戏。
26.诸如免费游戏这类的奖励告示能够推动玩家打开邮箱并点击获取相应奖励。
27.在游戏中拥有土地并寻求扩展(游戏邦注:并非指企业销售)能够激励玩家在游戏中购买道具并努力建造,填充属于自己的空间。
28.游戏内购买功能。这意味着玩家不需要切换游戏界面去购买虚拟产品。
以上所列出的只是当今社交游戏中应用的设计原则中的一部分。虽然早前就有一些传统游戏应用了这些原则,但是社交版图的影响使这些原则比起之前的游戏更具有影响大众用户的作用。这些原则将不再局限于硬核游戏玩家。我们将不只是在游戏中看到这些原则的实施,同时也能在各个网站,服务和手机应用中看到它们的存在。把这些原则应用到你们所提供的服务中去吧,因为它们已经成为当今社会的的一种趋势了!

时代逝去

播报
编辑
短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。在中国,曾以“开心农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商Zynga股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏
包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。
曾经霸占着人们无数碎片时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、腾讯、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。
“从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。”泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。
社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网人人网Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。
中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做“开心农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成“全民偷菜”盛况。
“偷菜”的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。
中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。
在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。
大批创业者涌入社交游戏领域,风险投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的口号。
然而,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。
不久前,业内传出消息,因“开心农场”而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。
五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏。
郭锋表示,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。
轻度社交游戏最大的一面旗帜——Zynga也狼狈不堪,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。
自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。
需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。
轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。