Přeskočit na obsah

Metaverse

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Vescience fictionjemetaversehypotetickou iteracíinternetujako jediného, univerzálního a pohlcujícíhovirtuálního světa,který je dostupný s použitímhardwaruprovirtuální realitu(VR) arozšířenou realitu(AR).[1][2]V hovorovém použití je metaverse síť 3D virtuálních světů zaměřených na sociální propojení.[2][3][4]Dle definice Cambridge Dictionary je metaverse počítačem generovaný virtuální svět, kde mohou lidé prostřednictvím avatarů interagovat s aplikacemi nebo ostatními avatary v3Dprostředí, které – více či méně – napodobuje realitu.[5]

Scéna z metaverseSecond Life

Termín „metaverse “se poprvé objevil vesci-firománu SníhNeala Stephensonaz roku 1992 jako spojenina slov „meta “a „universe “.[6][7]Vývoj metaverse je často spojován s rozvojem technologie virtuální reality kvůli rostoucím nárokům na vstupu.[8][9][10]Nedávný zájem o vývoj metaversa podpořilWeb 3.0,[11][12]který představuje novou decentralizovanou podobu internetu nezávislou na velkých korporacích. Web 3.0 i metaverse se staly módnímy slovy[1][13]pro zveličení pokroku ve vývoji různých souvisejících technologií a projektů za účelemPR.[14][15][16]Soukromí, závislost a bezpečnost uživatelů jsou v rámci metaverse hlavními obavami, kterým nicméně čelí sociální média a videoherní průmysl jako celek.[1][16][15]

Historie metaverse sahá daleko do minulosti. V roce 1838 nastínil vědec Sir Charles Wheatstone koncept „binokulárního vidění “. Kde pomocí dvou obrazů, jednoho pro každé oko, se vytvoří jeden3Dobraz. Tento koncept vedl k vývojistereoskopů,technologie, kde se k vytvoření obrazu využíváiluzehloubky. Jedná se ostejný koncept používaný dnes v moderních VR headsetech.

V roce 1935 americký spisovatel sci-fi Stanley Weinbaum vydal knihu Pygmalion's Spectacles, ve které hlavní hrdina zkoumáfiktivnísvět pomocí brýlí, které poskytovaly zrak, zvuk, chuť, čich a hmat.

První VR stroj s názvem Sensorama Machine vytvořil v roce 1956 Morton Heilig. Stroj simuloval zážitek z jízdy na motocyklu v Brooklynu kombinací 3D videa se zvukem, vůněmi a vibračním křeslem, aby diváka pohltil. Heilig si také v roce 1960 nechal patentovat první headset, který kombinoval stereoskopický 3D obraz se stereo zvukem. V 70 letech mohli uživatelé poprvé použít VR k přepravě na jiné místo. MIT vytvořila Aspen Movie Map, která uživatelům umožnila absolvovat počítačově generovanou prohlídku města Aspen v Coloradu.

Termín „metaverse “byl poprvé použit v románu Neila Stevensona z roku 1982 Snow Crash. Metaverse je v knížce virtuální svět přístupný přes VR brýle, který vypadá jako ulice obíhající okolo jinak prázdné černé planety. Povirtuálníulici je možné cestovat mezi virtuálními světy s odlišnými vlastnostmi.

V 90 letech SEGA představila VR arkádové stroje jako pohybovýsimulátorSEGA VR-2. V roce 2010 vytvořil vynálezce Palmer prototyp headsetu Oculus Rift VR. Díky 90stupňovému zornému poli a využití výpočetního výkonu revoluční headset znovu podnítil zájem o VR.[17]

Implementace

[editovat|editovat zdroj]
XR pody, pomocí kterých mohou lidé vstoupit do metaversu

Součásti technologie metaverse byly vyvinuty již v rámcionline videoher.[18]Platforma virtuálního světaSecond Lifez roku 2003 je často označována za první metaverse,[19][20]protože zahrnovala mnoho aspektů sociálních médií do trvalého trojrozměrného světa s uživatelem reprezentovaným jakoavatar,nicméně historická tvrzení o vývoji metaverse začala brzy po vzniku tohoto termínu. Mezi rané projekty patřilyActive Worlds[21]aThe Palace.

Dne 4. července 2000[22]udělil USPTO samoobslužnémuJava appletuLivePlace[23][24]první ochrannou známku metaverse, známku na zboží a služby „poskytující dočasné používání on-line nestahovatelného softwaru umožňujícího návštěvníkům webové stránky chatovat on-line, identifikovat jiné návštěvníky on-line, posílat soukromé zprávy a umožnit více návštěvníkům společné prohlížení webových stránek “, jejíž tvůrce, viceprezident společnosti eUniverse John Hanke,[25]později vytvořilPokémon Go.[26]Mezi populární hry označované za součást metaversa patříHabbo Hotel,[8]World of Warcraft,[27]Minecraft,[8]Fortnite,[28]VRChat[29][30]a platforma pro tvorbu miniherRoblox,[31][32][33]která od té doby tento termín významně využívá vmarketingu.[34]V rozhovoru proWiredz ledna 2022 popsal tvůrceSecond LifePhilip Rosedale metaverse jako trojrozměrnýinternet,který je obydlen živými lidmi.[35]Sociální interakce a 3D virtuální světy jsou často nedílnou součástí mnoha masivně multiplayerových online her.

V roce 2017Microsoftkoupil společnost AltspaceVR,[36]která se zabývá virtuální realitou, a od té doby Microsoft implementoval virtuální avatary a schůzky ve virtuální realitě doMicrosoft Teams.[37]

V roce 2019 spustila společnostFacebook,která provozujesociální síť,svět sociální VR s názvem FacebookHorizon.[38]V roce 2021 se Facebook přejmenoval na „Meta Platforms“a jeho předsedaMark Zuckerberg[39]vyhlásil závazek společnosti vyvíjet metaverse.[40]Mnoho technologií virtuální reality, které Meta Platforms inzeruje, zůstává nevyvinutých.[41][42][43]Tento krok kritizovala facebooková whistleblowerka Frances Haugenová a dodala, že pokračující zaměření Meta Platforms na projekty orientované na růst se děje z velké části na úkor zajištění bezpečnosti na jejich platformách.[44]Meta Platforms také čelila kritice bezpečnosti uživatelů v souvislosti sHorizon Worldskvůli sexuálnímu obtěžování, ke kterému na platformě docházelo.[45][46][47]V roce 2021 Meta na svém oddělení vývoje metaverse vykázala ztrátu přes 10 miliard dolarů, přičemž Mark Zuckerberg prohlásil, že v roce 2022 očekává „významné zvýšení “provozních ztrát.[48]

Některé implementace metaverse se spoléhají na digitální měny, často na kryptoměny. S aktivy v rámci metaverse se někdy obchoduje jako s neproměnnými tokeny (NFT) a jejich vlastnictví se sleduje pomocí technologieblockchain.[49]

Mezi navrhované aplikace technologie metaverse patří zvýšení produktivity práce,[37][50]interaktivní výukové prostředí,[15]elektronické obchodování,[15][51]interakce s masovým publikem,[52]nemovitosti[15]a móda.[53]

Mezi přístupové body metaversa patří univerzálnípočítačea chytré telefony,rozšířená realita,smíšená realita avirtuální realita[9].

Závislost na technologii VR omezila rozvoj metaverse a jeho širokého přijetí[9].Omezení přenosnéhohardwarua potřeba vyvážit náklady a design způsobily nedostatek vysoce kvalitní grafiky a mobility[54].Lehké bezdrátové náhlavní soupravy se potýkají s problémem dosažení hustotypixelůretina displeje potřebné pro vizuální pohlcení[54].Dalším problémem pro široké přijetí technologie je cena, přičemž cena spotřebitelských náhlavních souprav VR se od roku 2022 pohybuje od 300 do 3500 dolarů[3][8].

Současný vývoj hardwaru se zaměřuje na překonání omezení náhlavních souprav VR, senzorů a zvýšení pohlcení pomocíhaptickétechnologie[55].

Dosud nebyla v širokém měřítku přijata standardizovaná technická specifikace pro implementace metaversa a stávající implementace se spoléhají především na proprietární technologie.Interoperabilitaje hlavním problémem při vývoji metaversa, který pramení z obav otransparentnosta soukromí[56].Existuje několik projektů standardizace virtuálního prostředí[57][58][59][60][61].

Universal Scene Description (USD) je specifikace pro výměnu 3D počítačové grafiky vytvořená společností Pixar a podporovaná aplikacemiBlender,Apple SceneKit a Autodesk 3ds Max. Technologická společnostNVIDIAv roce 2021 oznámila, že přijme USD pro své nástroje pro vývoj metavrstev[62].

glTF je specifikace pro efektivní přenos a načítání 3D scén a modelů pomocíenginůa aplikací vytvořená průmyslovým konsorciemKhronos Group,které vyvíjí otevřené standardy bez licenčních poplatků. V srpnu 2022 bylo oznámeno, že glTF 2.0 byl vydán jako mezinárodní norma ISO/IEC 12113:2022[63].

OpenXR je otevřený standard pro přístup k zařízením a zážitkům virtuální a rozšířené reality. Přijaly jej společnosti Microsoft pro HoloLens 2[64],Meta Platforms pro Oculus Quest[65],HTCpro HTC Vive[66],Qualcommpro vývojářskou platformu Snapdragon Spaces XR[67]a Valve pro SteamVR[68][69].

Statistika návštěvnosti

[editovat|editovat zdroj]

Návštěvno metaverse systémů je vysoká. Je to dáno zejména díky hernímu průmyslu, který vytváří hry s celým virtuálnímekosystémem.

V žebříčku aktivních uživatelů vedou zejména videohry:

  1. Roblox- 230 miliónů,
  2. Minecraft- 165 miliónů,
  3. Fortnite- 85 miliónů,
  4. Zepeto - 20 milióny,
  5. Avakin Life - 10 miliónů,
  6. IMVU - 7 miliónů,
  7. Rec Room - 7 miliónů.[70]

Naproti tomu jsou metaverse systémy, které ztrácí svou oblibu. Například Meta Horizon od společnosti Meta. Společnost Meta plánovala vybudovat komunitu 0,5 miliónu aktivních uživatelů v roce 2022. Přičemž dle statistik došlo poklesu uživatelů. V únoru 2022 potvrzovala společnost Meta 0,3 miliónů aktivních uživatel, ale v říjnu 2022 to bylo už jen okolo 0,2 miliónů.[71]

Blockchain a kryptoměna

[editovat|editovat zdroj]

Kolem metaverse se točí i kryptoměnové vývojářské prostředí. Takový svět se zdá být přímo ideální pro implementacikryptoměn.Digitální měnylze použít k pobídce k nákupu a prodeji aktiv vevirtuálních světech.Další implementací už existujícího nápadu jsou NFT tokeny jako digitální důkaz o vlastnictví. Dnes jsou NFT tokeny především z oblasti grafiky ve formě formě sběratelských předmětů, v budoucnu se ale dá očekávat rozvoj dalších možností.[72]

Umělá inteligence (AI)

[editovat|editovat zdroj]

Umělá inteligenceumožňuje počítačům činit nezávislá rozhodnutí především prostřednictvím strojového učení. Aplikace AI sahají daleko do obchodního světa, ať už jde o automatizované rozhodovací systémy, samořídící auta nebo doporučovacíalgoritmy.Hovoří se o implementaci metaverzní umělé inteligence pomocí nehrajících postav (NPC). NPC jsou digitální lidi a ve videohrách vystupují jakobyli skuteční. Umělá inteligence využívá software pro rozpoznávání obličeje a další technologie k vytvoření přesných a realistických avatarů pro uživatele. Může zpracovat chování uživatele, výrazy obličeje a neverbální narážky, aby vytvořila přesnější uživatelský zážitek.[73]

3D rekonstrukce

[editovat|editovat zdroj]

Přijetí této technologie bylo urychleno nástupem pandemie covidu-19. V sektoru nemovitostí vzhledem k tomu, že návštěvy nemovitostí byly zrušeny kvůli pandemickým omezením, se prodejci obrátili na technologii, aby rekonstruovali virtuální avatary obytných prostor a nabídli digitální prohlídky nemovitostí. Tato technologie umožňuje uživatelům si virtuálně vyzkoušet oblečení, nebo zpracovat lékařská obrazová data. Lze jej použít pro rekonstrukci videa z volného pohledu, robotické mapování, reverzní inženýrství a dokonce i pro znovuprožívání nezapomenutelných okamžiků z různých perspektiv.[74]

Internet věcí (IoT)

[editovat|editovat zdroj]

SIoTjsou propojeny miliardy technologických zařízení prostřednictvím kabelových nebo bezdrátových kanálů za účelem sdílení informací, interakce a přístupu k datovým zdrojům. Kombinace IoT a Metaverse pravděpodobně otevře nové příležitosti pro růst a rozvoj v technologickém prostoru. Díky schopnosti Metaverse se budou extrahovat data z fyzického světa a vlévat je do světa virtuálního. Je nutné aby data mapovaná z reálného prostředí byla přesná, plánovaná, zabezpečená, relevantní a v reálném čase. Hlavním cílem internetu věcí bude poskytnout nezbytné spojení mezi vnějším světem a digitálním prostorem. Možnosti internetu věcí ve spolupráci s AI, ML a 5G, které nabízejí bezproblémovou integraci dat, jsou neomezené.[75]

Oblasti metaverse

[editovat|editovat zdroj]

S příchodem pandemie covidu-19 byl ohlašován nový trend vzdělávání ve virtuálním světě. Například na podzim 2021 profesor Jeremy Bailenson otevřel kurz „Virtual People “naStanfordově univerzitě.263 studentů s VR sety se shromáždilo v metaverse pomocí platforem Zoom a ENGAGE. Během lekcí metaverse se studenti zapojovali virtuálně a na dálku do různých aktivit, jako jsou velké skupinové exkurze, malé skupinové panely, kvízy a vytváření virtuálních prostorů.[76][77]

Uživatelé pomocí online her a aplikací mohou vstoupit dovirtuálních světů,kde interagují mezi sebou pomocíavatarů.Uživatelé mohou vytvářet předměty, prodávat je nebo kupovat, investovat, nebo odměňovat ostatní. Metaverse hladce propojuje hry, virtuální realitu, živé vysílání, kryptoměny a sociální média.[78]

Prostor v metaverse

[editovat|editovat zdroj]

V metaverse dochází k rozvojivirtuálního prostoru.Společnosti vytvářejí prostory a pozemky v metaverse, které mohou uživatelé vlastnit a obchodovat s nimi.[79] Například na platformě The Sandbox se prodávají parcely, která odpovídají 96 metrům na šířku i délku a součástí je i prostor 128 metrů na výšku.[80]

Obchodní společnosti si takové parcely kupují a staví zde virtuální pobočky nebo obchody. Současně ale o pozemky projevují zájem i samotní lidé, zejména známé osobnosti[81].

I když v digitálním světě není potřeba cestovat, tak společnosti vytvářející obsah metaverse očekávají, že uživatelé budou chtít virtuálně cestovat.[82]

Už dnes existuje společnost, která prodává virtuální lodě k plavbě[83].

I z tohoto důvodu bude nutné metaverse mapovat a vytvářet body pro lokalizaci a navigaci. První snahy o vytvoření geoprostorového systému vznikají například na fóru The Metaverse Standards Forum, které má za cíl vytvářet standardy pro metaverse.[84] Důležitost určování polohy v metaverse bude zejména v reklamním odvětvím. Reklamní společnosti využívají cílení a personifikaci reklamy a k tomu bude zapotřebí sledovat a vyhodnocovat uživatelskou historii polohy v metaverse. A důležitá není pouze poloha hráče, ale pro účel reklamy je důležité sledovat i kam se uživatel dívá a jeho pohyby.[85]

Události, kultura (muzeum, koncerty)

[editovat|editovat zdroj]

V metaverse se pořádají i koncerty a různé kulturní vystoupení. Mezi nejznámější zpěváky, kteří pořádali koncert v metaverse patříJustin Bieber,Travis Scott,Ariana Grande,Lil Nas X.[86]

Dále je možné vidět v metaverse i módní přehlídky nejrůznějších značek, například KNY, Tommy Hilfiger, Paco Rabanne, Dolce & Gabbana, Etro, Charles & Keith and Prive Porter.[87]

V Polsku jsou ve virtuálním světě vytvářena muzea, která zejména vznikla v období prvních vlncovidu-19pandemie a která stále narůstají na oblibě. Mezi nejoblíbenějších virtuální muzea patří Zámecké muzeum Písková skála, Zámecké muzeum vPszczyně,nebo Státní muzeumAuschwitz-Birkenau.[88]

Další události, které mohou uživatelé ve virtuálním světě navštívit jsou církevní události. Nejdříve se šlo o virtuální návštěvu současných kostelů, ale postupně přibývají i projekty na výstavbu čistě virtuálního kostela bez reálného základu.[89]

Nebezpečí a nástrahy metaverse

[editovat|editovat zdroj]

Metaverse skrývá i mnoho nebezpečí pro své uživatele a jejich virtuální majetek. Vytvářeníblockchainunení zárukou bezpečnosti. Uživatelé metaverse se mohou setkat s útoky využívajícísociální inženýrství,krádež důvěryhodnosti,krádež identity,neboransomwareútoky. Důležité bude také zajistit fyzickou ochranu uživatelů, kteří budou připojeni do metaverse a ztratí smyslový kontakt s realitou. Zároveň pomocí technologie pro VR bude teoreticky možné zkopírovat osobní biometrická data – sken sítnice, geometrie obličeje, otisky prstů nebo hlasové otisky.[90]

Veřejná správa v metaverse

[editovat|editovat zdroj]

Metaverse přináší další příležitost, jak spojit občany a firmy sveřejnou správou.Po celém světě vznikají projekty, ve kterých bude možné navštívit úřední jednání nebo úředníky virtuálně a přinést tak pohodlnější přístup a zvýšeného zájmu o veřejné dění. V Jižní Koreji investují do vytvoření digitální kopie města Soulu s veřejnými službami a kulturními akcemi. Ve Spojených arabských emirátech zřizuje Ministerstvo zdravotnictví centrum služeb, kde budou moci virtuálně návštěvníci klást dotazy nebo provádět administrativní úkony. Dalším příkladem zastoupení veřejné správy v metaverse je první virtuální ambasáda Barbadosu, čímž se snaží nejen o pohodlný přístup, ale také úsporu nákladů oproti provozu fyzické ambasády.[91]

Policie v metaverse

[editovat|editovat zdroj]

V zapojování metaverse nezůstávají pozadu ani bezpečnostní složky. Prvním úřadem, který zakládá virtuální úřad, je Interpol. Virtuální úřad bude sloužit ke komunikaci nebo k absolvování kurzů forenzního vyšetřování. Zároveň bude úřad dohlížet na vymáhání práva a bojovat proti zločinu ve virtuálním světě.[92]

Mnoho zemí investovalo do online policie, jako např. Estonsko, Dánsko, Norsko a Švédsko, s očekáváním, že bude nutné mít virtuální přítomnost policistů a zajistit přístup k lidem na dálku. Například v Norsku už nyní policisté hlídkují na sociálních sítích.[93]

Externí odkazy

[editovat|editovat zdroj]

V tomto článku byl použitpřekladtextu z článkuMetaversena anglické Wikipedii.

  1. abcEXPLAINER: What is the metaverse and how will it work? - ABC News.web.archive.org[online]. 2021-12-04 [cit. 2022-12-12].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 2021-12-04.
  2. abNEWTON, Casey. Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse.The Verge[online]. 2021-07-22 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  3. abPETERS, Jay. What is the metaverse, and do I have to care?.The Verge[online]. 2021-10-04 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  4. What Is the Metaverse and Why Should I Care?.Time[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  5. BRANDEJSKÝ, Tomáš; BRANDEJSKÝ, Tomáš.Fenomén jménem metaverse - O co se jedná? » Finex.cz[online]. 2022-06-08 [cit. 2022-12-13].Dostupné online.
  6. ZENOU, Theo. A novel predicted the mateverse (and hyperinflation) 30 years ago.washingtonpost.com[online]. Tha Washington Post, 2022-06-30 [cit. 2022-09-07].Dostupné online.
  7. BALL, Matthew.The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything.[s.l.]: Liveright Publishing 292 s.Dostupné online.ISBN978-1-324-09204-9.S. 7. (anglicky) Google-Books-ID: pdZKEAAAQBAJ.
  8. abcdWhat is the ‘metaverse’? Facebook says it’s the future of the Internet..Washington Post[online]. 2021-08-30 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  9. abcANTIN, Doug.The Technology of the Metaverse, It’s Not Just VR[online]. 2020-05-05 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  10. NEIGER, Chris. Virtual reality is too expensive for most people — but that's about to change.Business Insider[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  11. FANNIN, Rebecca. Hong Kong's 'Mr. Metaverse' on why he's placing a big Web3 bet against Mark Zuckerberg.CNBC[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  12. The Metaverse Requires a Whole New Vocabulary to Navigate Web3.Bloomberg.com.2022-04-08.Dostupné online[cit. 2022-12-12]. (anglicky)
  13. FISCHER, Sara. "Metaverse" is Wall Street's new favorite buzzword.Axios[online]. 2021-11-16 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  14. RAVENSCRAFT, Eric. The Metaverse Land Rush Is an Illusion.Wired.Dostupné online[cit. 2022-12-12].ISSN1059-1028.(anglicky)
  15. abcdeNEEDLEMAN, Sarah E. The Amazing Things You’ll Do in the ‘Metaverse’ and What It Will Take to Get There.Wall Street Journal.2021-10-16.Dostupné online[cit. 2022-12-12].ISSN0099-9660.(anglicky)
  16. abRAJAN, Amala V.; NASSIRI, Nasser; AKRE, Vishwesh. Virtual Reality Gaming Addiction. In:2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT).Dubaj, Spojené arabské emiráty: IEEE, 2018-11.Dostupné online.ISBN978-1-5386-7147-4.DOI10.1109/CTIT.2018.8649547.S. 358–363.
  17. MARR, Bernard. A Short History Of The Metaverse.Forbes[online]. [cit. 2022-12-13].Dostupné online.(anglicky)
  18. ORLAND, Kyle. So what is “the metaverse,” exactly?.Ars Technica[online]. 2021-11-07 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  19. Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life.BBC News.2021-11-05.Dostupné online[cit. 2022-12-12]. (anglicky)
  20. USA Today.usatoday30.usatoday.com[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.
  21. Active Worlds for Windows (1995).MobyGames[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.
  22. LIVEPLACE - eUniverse, Inc. Trademark Registration.USPTO[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  23. Comdex Was Yesterday. These Companies Are TOMORROW Internet technologies to watch in 2000. - Free Online Library.www.thefreelibrary.com[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.
  24. LivePlace.news.liveplace.com[online]. 1999-11-28 [cit. 2022-12-12].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 1999-11-28.
  25. AS FILED WITH THE SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION ON OCTOBER 15, 1999. Registration No. 333-86959[online]. Wallingford: eUniverse Inc, 1999-10-15 [cit. 2022-11-21].Dostupné online.
  26. MORROW, Brendan.John Hanke, ‘Pokemon Go’ Creator: 5 Fast Facts You Need to Know[online]. 2016-07-22 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  27. WOODS, Bob. In Microsoft's Activision deal, it's not just stock prices but a future world at stake.CNBC[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  28. WEBSTER, Andrew. Fortnite’s experimental story is an attempt to create “the entertainment experience of the future”.The Verge[online]. 2021-03-18 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  29. Metaverse app allows kids into virtual strip clubs.BBC News.2022-02-23.Dostupné online[cit. 2022-12-12]. (anglicky)
  30. Making Sense of VRChat, the "Metaverse" People Actually Like.[s.l.]: [s.n.]Dostupné online.
  31. Roblox: How the children's game became a $30bn bet on the Metaverse.BBC News.2021-03-10.Dostupné online[cit. 2022-12-12]. (anglicky)
  32. SIDHWANI, Priyansh.The History Of Roblox: From 2004 Until Now[online]. 2021-03-12 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  33. Nike gets ahead of the Metaverse and creates 'Nikeland', its own virtual world on Roblox.Entrepreneur[online]. 2021-11-26 [cit. 2022-12-12].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 2021-11-26.
  34. Roblox goes public so that it can build a bigger metaverse - The Verge.The Verge[online]. 2021-12-01 [cit. 2022-12-12].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 2021-12-01.
  35. EDELMAN, Gilad. How to Build a Better Metaverse.Wired.Dostupné online[cit. 2022-12-12].ISSN1059-1028.(anglicky)
  36. “You can actually feel like you’re in the same place”: Microsoft Mesh powers shared experiences in mixed reality.Innovation Stories[online]. 2021-03-02 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  37. abWARREN, Tom. Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings.The Verge[online]. 2021-11-02 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  38. TechCrunch is part of the Yahoo family of brands.consent.yahoo.com[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.[nedostupný zdroj]
  39. ROOSE, Kevin. The Metaverse Is Mark Zuckerberg’s Escape Hatch.The New York Times.2021-10-29.Dostupné online[cit. 2022-12-12].ISSN0362-4331.(anglicky)
  40. Enter the metaverse: the digital future Mark Zuckerberg is steering us toward.The Guardian[online]. 2021-10-28 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  41. Facebook is officially changing its name.The Independent[online]. 2021-10-29 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  42. Facebook changes its name to Meta in major rebrand.BBC News.2021-10-28.Dostupné online[cit. 2022-12-12]. (anglicky)
  43. Facebook announces name change to Meta in rebranding effort.The Guardian[online]. 2021-10-28 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  44. HAMILTON, Isobel Asher. Whistleblower Frances Haugen says Facebook's investment in the 'metaverse' shows how its priorities are all wrong.Business Insider[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  45. JONES, Stephen. Meta launched an investigation after a woman said she was groped by a stranger in the metaverse.Business Insider[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  46. Arwa Mahdawi. Metaverse is just a new venue for the age-old problem of sexual harassment.The Guardian[online]. 2021-12-18 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  47. SUNDARAVELU, Anugraha.Woman's avatar raped within an hour of signing into the metaverse[online]. 2022-05-31 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  48. KOVACH, Steve. Mark Zuckerberg's 'metaverse' business lost more than $10 billion last year, and the losses keep growing.CNBC[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  49. PAGE, Thomas. Pixel pushers: How the metaverse became real estate's new frontier.CNN.Dostupné online[cit. 2022-12-12]. (anglicky)
  50. COMBS, Veronica. The Metaverse: What is it?.TechRepublic[online]. 2021-10-29 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  51. Despite metaverse buzz, 60% of consumers have zero interest in virtual shopping[online]. 2022-05-30 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  52. Why Improbable’s Herman Narula believes virtual society will foster transhumanism[online]. 2022-11-03 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  53. GINSBERG, Brandon; GINSBERG, Brandon.Fashion Is Moving Into the Metaverse -- Here's What to Expect[online]. 2021-12-21 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  54. abPUBLISHED, Rhys Wood. This Oculus VR headset could feature lifelike resolution – here's why that matters.TechRadar[online]. 2021-10-14 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  55. Investors gear up for ‘gold rush’ in metaverse hardware.Financial Times.2022-01-05.Dostupné online[cit. 2022-12-12].
  56. D'ANASTASIO, Cecilia. The Metaverse Is Simply Big Tech, but Bigger.Wired.Dostupné online[cit. 2022-12-12].ISSN1059-1028.(anglicky)
  57. Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web.web.archive.org[online]. 2014-05-17 [cit. 2022-12-12].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 2014-05-17.
  58. X3D Specification, ISO/IEC 19775-1:2004 -- Part 1: Architecture and base components.www.web3d.org[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.
  59. Vwrap Status Pages.web.archive.org[online]. 2011-08-11 [cit. 2022-12-12].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 2011-08-11.
  60. Media Grid: Immersive Education Technology Group (IETG) Charter.web.archive.org[online]. 2011-09-08 [cit. 2022-12-12].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 2011-09-08.
  61. Immersive Web Working Group.www.w3.org[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.
  62. CAULFIELD, Brian. Universal Scene Description Key to Shared Metaverse, GTC Panelists Say.NVIDIA Blog[online]. 2021-04-27 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  63. 14:00-17:00. ISO/IEC 12113:2022.ISO[online]. [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  64. UPDATED, Sean Endicott last. OpenXR now available on the Microsoft Store for Windows Mixed Reality.Windows Central[online]. 2019-07-23 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  65. HEANEY, David.Oculus Rift Has Hidden Preliminary Support For OpenXR[online]. 2019-09-13 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  66. HTC Vive Focus 3 Now Has Beta OpenXR Support[online]. 2022-04-14 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  67. Qualcomm announces global availability of its Snapdragon Spaces XR Developer Platform.Auganix.org[online]. 2022-06-01 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  68. The Khronos Group.The Khronos Group[online]. 2022-12-12 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.(anglicky)
  69. SteamVR – Představujeme režim SteamVR verze 1.16 – novinky.store.steampowered.com[online]. 2021-02-24 [cit. 2022-12-12].Dostupné online.
  70. Metaverse Statistics 2023: Market Size, Users, and Industry Growth.www.luisazhou.com[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  71. Meta's flagship metaverse Horizon Worlds struggling to attract and retain users.GamesIndustry.biz[online]. 2022-10-17 [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  72. Metaverse je skutečný, ale i sakra drahý. Jak Zuckeberg topí miliardy ve virtuálnu.Finmag.cz[online]. [cit. 2022-12-13].Dostupné online.
  73. How AI Is Bringing the Metaverse to Life - Unite.AI.www.unite.ai[online]. [cit. 2022-12-13].Dostupné online.
  74. Deep Dive: Why 3D Reconstruction Could Be the Next Tech Disruption - Crast.net[online]. 2022-08-25 [cit. 2022-12-13].Dostupné online.(anglicky)
  75. How will IoT integrate the real world with the metaverse? -[online]. 2022-07-25 [cit. 2022-12-13].Dostupné online.(anglicky)
  76. ZHANG, Xinli; CHEN, Yuchen; HU, Lailin. The metaverse in education: Definition, framework, features, potential applications, challenges, and future research topics.Frontiers in Psychology.2022, roč. 13.Dostupné online[cit. 2022-12-11].ISSN1664-1078.DOI10.3389/fpsyg.2022.1016300/full.
  77. ZHANG, Xinli; CHEN, Yuchen; HU, Lailin. The metaverse in education: Definition, framework, features, potential applications, challenges, and future research topics.Frontiers in Psychology.2022, roč. 13.Dostupné online[cit. 2022-12-11].ISSN1664-1078.DOI10.3389/fpsyg.2022.1016300.PMID36304866.
  78. MILEVA, Geri. Top 10 Metaverse Games to Immerse Yourself Into (2023).Influencer Marketing Hub[online]. 2022-03-01 [cit. 2022-12-11].Dostupné online.
  79. AHONEN, Elias.Designing the metaverse: Location, location, location[online]. 2022-11-18 [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  80. THE SANDBOX.The Sandbox's official documentation[online]. The Sandbox, 2021 [cit. 2022-12-11].Dostupné online.
  81. The retailers setting up shop in the metaverse.BBC News.2022-07-03.Dostupné online[cit. 2022-12-11]. (anglicky)
  82. Metaverse for travel.WordPressBlog[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  83. 63m NFT superyacht Project Metaverse listed for sale.www.boatinternational.com[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  84. The Metaverse Standards Forum.Metaverse Standards Forum[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  85. Meet Me in the Metaverse: Location Privacy in Virtual Reality.Common Sense Education[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  86. Virtual Concert In The Metaverse: The Future of the Musical Industry.www.eventx.io[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  87. Metaverse Fashion Week ‘22.Metaverse Fashion Week[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(anglicky)
  88. GUTOWSKI, Piotr; KŁOS-ADAMKIEWICZ, Zuzanna. Development of e-service virtual museum tours in Poland during the SARS-CoV-2 pandemic.Procedia Computer Science.2020-01-01, roč. 176, čís. Knowledge-Based and Intelligent Information & Engineering Systems: Proceedings of the 24th International Conference KES2020, s. 2375–2383.Dostupné online[cit. 2022-12-11].ISSN1877-0509.DOI10.1016/j.procs.2020.09.303.PMID33042310.(anglicky)
  89. JUN, Guichun. Virtual Reality Church as a New Mission Frontier in the Metaverse: Exploring Theological Controversies and Missional Potential of Virtual Reality Church.Transformation: An International Journal of Holistic Mission Studies.2020-10, roč. 37, čís. 4, s. 297–305.Dostupné online[cit. 2022-12-11].ISSN0265-3788.DOI10.1177/0265378820963155.(anglicky)
  90. JABER, Tanya Abdulsattar. Security Risks of the Metaverse World.International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM).2022-07-11, roč. 16, čís. 13, s. 4–14.Dostupné online[cit. 2022-12-11].ISSN1865-7923.DOI10.3991/ijim.v16i13.33187.(anglicky)
  91. Metaverse: The Next Digital Frontier.www.psd.gov.sg[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné v archivupořízeném zorigináludne 2022-11-28. (anglicky)
  92. INTERPOL lance le premier métavers policier mondial.www.interpol.int[online]. [cit. 2022-12-11].Dostupné online.(francouzsky)
  93. AN OBSERVATORY REPORT FROM THE EUROPOL INNOVATION LAB.Policing in the metaverse: what law enforcement needs to know[online]. Europol, 2022-10-03 [cit. 2022-12-11].Dostupné online.ISBN978-92-95220-47-8.