Přeskočit na obsah

Unreal Engine

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
(přesměrováno zUnreal Engine 3)
Unreal Engine
Logo
VývojářEpic Games
První vydání1996
Aktuální verze5.2 (22. dubna 2023)
Operační systémMicrosoft Windows
GNU/Linux
macOS
Vyvíjeno vC++
Typ softwaruherní engine
LicenceOpen source
Webwww.unrealengine.com
Některá data mohou pocházet zdatové položky.

Unreal Enginejeherní engine,který byl vytvořen firmouEpic Games.Jeho první verze z roku1998byla použita ve hřeUnreal.Od té doby byl Unreal Engine několikrát vylepšen a doplněn, aby mohl být použit v několika desítkách novějších herních titulů. Původně byl tento engine určen pouze prostřílečky z pohledu první osoby,ale našel využití i v některýchMMORPG,RPGaadventurách.

Jádro Unreal Enginu, napsané vprogramovacím jazykuC++,podporuje mnoho různýchplatforem,jako jsouMicrosoft Windows,Linux,Mac OS,Mac OS XnaPC.Nejnovější verze Unreal Enginu podporuje také platformyherních konzolíDreamcast,Xbox,Xbox 360,PlayStation 2aPlayStation 3iPlayStation 4.Většina ostatních součástí enginu ve hře je napsána ve speciálním kóduUnrealScript,díky kterému není nutné při vytváření případných herníchmodůzasahovat hluboko do jádra, ale postačí pouze změnit skripty. Kromě toho obsahuje užitečný nástrojUnrealEd.

Unreal Engine 1

[editovat|editovat zdroj]

První verze Unreal Enginu spatřila světlo světa v květnu1998ve hřeUnreal.Tato verze sjednotila do jediného enginurendering,detekci kolizí,umělou inteligenci,viditelnost,networkingi správusouborového systému.Engine fungoval pouze na platformáchPC.Na jeho vzniku měl nejvyšší zásluhu Tim Sweeney, autor jádra Unreal Enginu. V průběhu roku1999byl celý Unreal engine vylepšován a poslední oficiální záplatou byla build-verze226f. Pozdější verze vyvíjely už jenom společnosti, které zakoupily na tento engine licenci.

Engine podporuje celkem šest renderovacích technologií. Důvodem je doba, kdy byl vyvíjen, jelikož docházelo k masivnímu rozšíření užívání grafických akcelerátorů, jejichž ovladače mezi sebou nebyly kompatibilní. Stavěn byl původně pro technologii3Dfx Glide,S3 Metal a PowerVR SGL. Časem ale začala růst oblibaDirect 3D(verze 5-7), takže byl těsně před vydáním přidán k původním třem ještě renderer pracující na technologiiDirectX,jenže tento renderer nebyl kvůli časové tísni dobře naprogramován (byl pomalejší než 3Dfx a obsahoval velké množství chyb) a musel být v záplatách enginu opravován. Brzy se objevila ještě jedna technologie, která podporujeOpenGL.Unreal Engine 1 OpenGL sice také podporuje, ale vzhledem k nedostatku ovladačů dostupných tehdejšímu hardwaru se od dalšího rozvoje na bázi OpenGL upustilo. Univerzálním rendererem byl starýsoftware rendering,který byl schopný fungovat s jakýmkoliv hardwarem (to znamená i v případě, že počítač neměl nainstalovaný žádný grafický akcelerátor).

Engine podporuje barevné (až 32bitová) dynamické osvětlení s možností překrývání barev a mícháním rozmazaných stínů a paprskové osvětlení. Dále podporuje paprskové, válcové, kuželové, světlometné, kolovité, ambientní (okolní prostředí) a další světelné efekty (celkem přes 20), efekty záře, mlhy acoronas(světelný zdroj je z dálky vidět, jakoby byl obklopený kulatou září). Engine též umožňuje i zrcadlový efekt (včetně několikanásobného odrazu zrcadel umístěných naproti sobě), částečnou odrazivost světla některých povrchů, portálové a „warpové “efekty (umožňující vidět, co se za nimi nachází), zobrazení objektů zdánlivě se nacházejících v nekonečné vzdálenosti přes" okno na obloze "(např. při zobrazení měsíců, obou sluncí, hvězd) a zobrazení oblohy a pozadí map nezávisle na poloze a orientaci pozorovatele. Dále engine umožňoval zobrazit zakulacený tvar povrchu, aniž by bylo nutné využít velký početmnohoúhelníků,a zobrazování textur v rozlišení 512×512pixelů(s funkcemi imitujícími vypuklý tvar jinak rovného povrchu (Emboss bump mapping), multi-texturing, dynamiku nanesených detailních textur a procedurně animovaných textur).

Engine podporuje i negrafické součásti, jako je plně digitalizovaný zvukový systém s podporou formátůmp3,CD-audia, a hudby vytvořené pomocítrackeraa dalších (software ahardware rendering). Zvukový systém využívá k dokreslení trojrozměrných zvukových efektů při software renderingu podporujícím nejvýšestereofázový posunaDopplerův jev.Implementace hudebního systému v Unreal enginu pomocí trackera umožňuje nejen plynulý přechod mezi hudebními stopami podle toho, co se ve hře zrovna děje, ale také výrazně zmenšuje velikost hudebních souborů.

Unreal engine 1 však obsahuje málo výkonný detektor kolizí, aby tehdejší procesory zvládly stíhat výpočty v přijatelné rychlosti a hra se kvůli tomu neškubala. Předností Unreal Enginu byla na tu dobu velmi vyspěláumělá inteligencenepřátel. Ti dokázali uhýbat vystřeleným projektilům nebo v Unrealu občas předstírat vlastní smrt a následně zaútočit na nic netušícího hráče zezadu.

Unreal Engine 1.5

[editovat|editovat zdroj]

Základem pro tuto verzi Unreal enginu byla ta předcházející. S tímto enginem byla uvedena hraUnreal Tournament.Verzování začalo v roce1999na hodnotě 338 a skončilo oficiálně na build-verzi 436 v roce2001.Pozdější verze byly opět vyvinuté jinými společnostmi se zakoupenou licencí na tento engine. Kód nástroje UnrealEd ale musel být pro tuto verzi enginu kompletně přepsán. Tato verze enginu podporovala již i první konzolové platformyDreamcastaPlayStation 2(build-verze 613). Obsahovala všechny prvky předchozí verze, opravila jejich případné chyby, vylepšila mnohé funkce a obsahovala i některé nové. Například podporu zobrazení obtisků, od build-verze 400 i S3TC kompresi textur nebo zobrazení textur v rozlišení 1024×1024pixelůnebo systém rozšíření drobných částeček. Vylepšení doznaly i zvukové efekty, zejména díky vylepšením podporyA3D,EAX,DS3D.Největších změn a vylepšení ale doznala umělá inteligence nepřátel (botise dokázali více semknout během týmové hry) a podpora síťové hry.

Unreal Engine 2

[editovat|editovat zdroj]
HraKilling Floorpracuje na Unreal Enginu 2

Unreal Engine 2 byl poprvé představen ve hřeAmerica's Army.Kód enginu byl kompletně celý přepsán a upraven tak, aby byl použitelný nejen v žánruFPS.Verzování začalo v roce2002číslem 633 a skončilo na build-verzi 3186. Engine pracuje sDirectX8, 9 aOpenGL.Renderingje koncipován pro vysokou výkonnost a využívá pěti základních renderovacích prvků (BSP geometry(na tvarování terénu),Static meshes(na tvarování a texturování objektů s velkým počtem polygonů),Animated skeletal meshes(tvarování a texturování herních postav a zbraní importováno většinou z externích aplikací jako např.3D Studio Max),Vertex meshes(animovánívrcholu;pouze když je potřeba),Height-Mapped Terrain(terén uložen jako pole s hodnotou výšky, aby bylo možné dobře s ním manipulovat v editoru)).

Engine podporuje zlepšené osvětlení všech geometrických tvarů, i stínování, hardwarovou podporupixel shaderůmavertex shaderům,vylepšenou detekci kolizí a kompresi textur. Mezi zcela nové podporované prvky patří mapování okolí (environmental mapping), podpora velkého rozsahu terénu, podpora zobrazení textur v rozlišení 2048×2048pixelůa později v rozlišení až 4096×4096 pixelů. Úplně nová je i část enginu starající se o on-line hraní, umělou inteligenci, editaci terénu a nahrávání a zobrazování videí. Další novinkou je i implementaceKarma-physics SDKna propočítání fyziky hýbajících se objektů (postav, strojů) a přesnosti kolizí a odrazů drobných částeček.

Unreal Engine 2.5

[editovat|editovat zdroj]

Verze 2.5 Unreal Enginu byla vydána v roce2004.Je to v podstatě vylepšené a optimalizované vydání Unreal Enginu 2 s přidanými funkcemi.

Unreal Engine 2X

[editovat|editovat zdroj]

Tato verze enginu je téměř totožná s Unreal Engine 2.5, ale je optimalizovaná speciálně pro hry vydané naXboxu.

Unreal Engine 3

[editovat|editovat zdroj]
HraUnmechanicalpracující na Unreal Enginu 3

Unreal Engine 3 byl představen v roce2006jako build-verze 3376. Je otevřen pro kompletní úpravy a stal se oblíbeným základem pro tvorbu her. Hojně využíván byl ještě i v roce2012,byl využit například ve hřeMedal of Honor: Airbornenebo vBatman: Arkham Asyluma vBrothers in Arms - Hell's Highway.Třetí verzi Unreal Enginu používají i velké herní tituly vydané v roce 2013 - napříkladBioShock Infinite.Za zmínku také stojí, že byl použit v MMORPGTERA: The Exiled Realm of Arborea,takže je stále považován za populární i mezi vývojáři těchto her.

Byl navržen tak, aby pracoval na mnoha různých platformách na báziDirectXverze 9 až 11 (WindowsaXbox 360) a na báziOpenGL,s nímž pracují konzolePlayStation 3,OS X,IOS (Apple),Mac OS,Android,PlayStation VitaaWii U.[1]V říjnu2011byla jedna z verzí tohoto enginu upravena pro běh vAdobe Flash Player 11.Tento engine byl kromě her využit i v jiných oblastech, ať už v umění nebo v simulátorech.

Unreal Development Kit (UDK)

[editovat|editovat zdroj]

UDK je volně šiřitelnévývojové prostředípro tvorbu map, módů a her v Unreal Enginu 3, které bylo pro veřejnost poprvé uvolněno v listopadu2009s každoměsíčními aktualizacemi, opravami a novými funkcemi. Pro nekomerční využití je zdarma, avšak dle licence se pro komerční využití musel zaplatit Epic Games prvotní poplatek 99USDa pak následně 25 % z celkového zisku nad výdělek 50 000 USD.

Unreal Engine 4

[editovat|editovat zdroj]

Vývoj nové verze, představené v roce2012,započal již v roce2003.Jednou z nejdůležitějších novinek je globální osvětlení v reálném čase za použití technologieCone tracingbez nutnosti výpočtu osvětlení předem při načítání.[2]Další důležitou součástí je lepší podpora pro vývojáře, kteří mohou v tomto enginu implementovat kódC++přímo, a dokonalejšídebugger„Kismet “, jenž umožňuje vývojářům zároveň zobrazit animaci a zároveň kontrolovat při testování kód. Nyní je možné při testování rovnou skočit do editacezdrojového kódua provést změny veVisual Studiu.[3]V dřívějších verzích se musel kód zkompilovat (což může trvat několik minut), pak přímo ve hře nebo aplikaci bylo nutno dostat se na místo, kde mělo být testování provedeno, pak hru či aplikaci vypnout, provést změny a proces neustále opakovat. Nyní toto zdržení zcela odpadá.

Související články

[editovat|editovat zdroj]
  1. www.unrealengine.comArchivováno20. 5. 2013 naWayback Machine.- seznam platforem, s nimiž je Unreal Engine 3 kompatibilní
  2. www.geforce.com- Andre Burnes, nVidia, 8. června 2012
  3. http://www.unrealengine.com/unreal_engine_4Archivováno21. 11. 2012 naWayback Machine.- nové funkce

Externí odkazy

[editovat|editovat zdroj]