Looking Glass Studios
Looking Glass Studios | |
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Rechtsform | Incorporated |
Gründung | 1990 (alsBlue Sky Productions) |
Auflösung | 24. Mai 2000 |
Auflösungsgrund | Geschäftsaufgabe |
Sitz | Lexington,Massachusetts,Vereinigte Staaten Cambridge,Massachusetts,Vereinigte Staaten(seit 1994) |
Leitung | Paul Neurath(Mitgründer) Ned Lerner (Mitgründer) |
Branche | Softwareentwicklung |
Website | [https://www.lglass.com(vom 20. Juni 2000 imInternet Archive)www.lglass.com(vom 20. Juni 2000 imInternet Archive)] |
Looking Glass Studios(ursprünglichBlue Sky Productions,späterLookingGlass Technologies) war in den 1990er-Jahren einEntwicklungsstudiofürComputerspiele.Ihre Spiele waren Vorbilder für innovativesGameplay,neue physikalische Effekte und gut geschriebene und durchdachte Geschichten. Trotz guter Kritiken waren die Verkaufszahlen mäßig. Zu den bekanntesten Spiele zählten die SpielerreihenUltima Underworld,System Shock,Flight UnlimitedundThief.
Geschichte
[Bearbeiten|Quelltext bearbeiten]In den 1980ern verlegte das amerikanische EntwicklerstudioOrigin Systemskurzzeitig seine Aktivitäten vonAustin (Texas)nachMassachusetts,da der Bruder des FirmengründersRichard Garriottdort lebte und der Talentpool für qualifizierte Entwickler größer war. Zu den eingestellten Entwicklern gehörte auchPaul Neurath,der für Origin unter anderem den GenremixSpace Rogueentwickelte. Das Spiel deutete bereits die späteren Schwerpunkte von Neurath und Looking Glass an, die Verbindung von Rollenspiel-Elementen mit Simulationsaspekten, die dem Spieler Handlungsfreiheiten einräumten und auf eng gesteckte Vorgaben zur Vorgehensweise verzichteten. Nach einiger Zeit gab Origin seinen Standort in Massachusetts wieder auf und zog zurück nach Austin, während Neurath vor Ort blieb und das Entwicklerstudio Blue Sky Productions gründete. Der erste Titel des Unternehmens wurde das von Origin veröffentlichteUltima Underworld: The Stygian Abyss,das mit seiner texturierten 3D-Grafik zu den Vorreitern der aufkommenden 3D-Computerspiele zählte. Looking Glass wurde schließlich 1992 durch die Fusion von Blue Sky Productions mit Lerner Research, einem Entwicklerstudio für Flugsimulationen von Neuraths Collegefreund Ned Lerner, geformt.[1]Der ursprüngliche Sitz des Unternehmens warLexington,Massachusetts; im Jahr 1994 zog es nachCambridge,Massachusetts, um. Viele Entwickler waren Absolventen desMassachusetts Institute of Technology(MIT).
1995 ging Looking Glass eine Partnerschaft mitViacomüber die Entwicklung mehrerer Spiele ein. Dieses Abkommen sollte dem Unternehmen finanzielle Stabilität geben, doch nach 18 Monaten zog sich der Medienkonzern aus der Unternehmung wieder zurück. Die selbst verlegten TitelTerra Nova: Strike Force Centauri(1996) undBritish Open Championship Golf(1997) erwiesen sich als finanzieller Fehlschlag, ebensoFlight Unlimited 3und das in Zusammenarbeit mitIrrational Gamesentwickelte, von Kritikern hochgelobteSystem Shock 2(beide 1999). Zu den wenigen finanziellen Erfolgen zählte dagegenDark Project: Der Meisterdieb(Thief,1998). Das führte zu einer hohen Verschuldung des Unternehmens. Um sich breiter aufzustellen, fusionierte Looking Glass 1997 mit dem Softwareunternehmen Intermetrics (später Averstar) und übernahm Portierungsarbeiten für die SpielkonsoleNintendo 64(u. a.Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt). Eine Zusammenarbeit mit Nintendo an dem vonShigeru Miyamotoentwickelten SpielMini Racerwurde aus Lizenzgründen nie abgeschlossen, insgesamt erwies sich das Nintendo-Standbein ebenfalls als nicht erfolgreich. Zwischenzeitlich unterhielt das Studio zudem eine Außenstelle inRedmond (Washington)und beschäftigte rund 120 Mitarbeiter. 1999 trennte sich Averstar in Vorbereitung seines Börsenganges von Looking Glass, das Studio wurde wieder unabhängig, hatte jedoch weiter Schulden bei Averstar. Ein Entwicklungsvertrag mitEidos Interactiveüber vier weitere Spiele in derThief-Reihe versprach sichere Einnahmen. Doch bereitsDark Project 2: The Metal Ageüberzog das Entwicklungsbudget und konnte nur mit großer Anstrengung und zahlreichen Überstunden zum vereinbarten Termin fertiggestellt werden. Es kam zu Übernahmegesprächen mitSonyund insbesondere Eidos, doch der britische Publisher zog sich kurz vor Abschluss der Verhandlungen aus nicht näher bekannten Gründen zurück. Ein oft geäußertes Gerücht, das den Misserfolg von Eidos’ Ego-Shooter-HoffnungDaikatanaals Grund angibt, wurde von Neurath bestritten. Da das Unternehmen kein neues Kapital auftreiben konnte, verkündete Paul Neurath daher am 24. Mai 2000 auf einer außerordentlichen Mitarbeiterversammlung die Schließung des Unternehmens.[1]
Einfluss und Nachwirkungen
[Bearbeiten|Quelltext bearbeiten]Looking Glass galt in der Retrospektive als ein Unternehmen, das seiner Zeit voraus war, aber auch nachhaltigen Einfluss auf die Computerspielentwicklung hatte. Unter anderem auf technischer Seite übernahm das Unternehmen eine Vorreiterrolle. Nebenid Softwarezählte es in den 1990ern zu den einflussreichsten Entwicklern der aufkommenden 3D-Computerspiele, legte jedoch anders als der texanische Spezialist fürEgo-Shootergroßen Wert auf die narrativen Aspekte.[1]Weitere Innovationsbereiche waren die Einbindung von komplexen Physiksystemen und in Echtzeit berechnete Beleuchtungseffekte.
Aber auch spielerisch beschritt das Unternehmen neue Wege. Das Spieldesign von Looking Glass zeichnete sich seitUltima Underworlddurch den Versuch aus, eine Spielwelt zu erschaffen, die bewohnt und damit glaubwürdig wirkt. Das Spielprinzip zeichnete sich durch vergleichsweise große Handlungsfreiheiten aus und nahm den Spieler nicht bei der Hand, um ihm die nächsten Schritte deutlich zu machen und ihn so auf exakt definierten Wegen durch den Missionsverlauf zu lotsen. Stattdessen wurde darauf vertraut, dass der Spieler intelligente Entscheidungen trifft, um das Spielziel zu erreichen.
Das Genre für diese Art von Computerspielen wird heute alsimmersive sim(immersive Simulation) bezeichnet. Derartige Spiele geben dem Spieler im Rahmen des Spielsystems möglichst große Freiheiten und durch vorhandene Spielmechaniken die Option, sein Ziel auf verschiedenen Wegen zu erreichen, wobei das Spielsystem auf die Aktionen des Spielers reagiert.[2]So mag der Spieler einen Feind schleichend umgehen, einen anderen Weg finden, den Gegner ablenken oder ihn mit Gewalt ausschalten. Spiele in dieser Tradition sind unter anderemSystem Shock(von Looking Glass selbst),Deus Ex,dieBioShock-Reihe undDishonored.[3]In diesem Sinne ist der Einfluss von Looking Glass bis heute bedeutsam.
Allerdings zeichneten sich die Produkte von Looking Glass teils auch durch eine stellenweise sperrige Bedienung und eine steile Lernkurve aus, weshalb den Spielen eine größere Akzeptanz meist versagt blieb.[4]
Das Unternehmen beschäftigte im Laufe seiner Existenz zahlreiche renommierte und einflussreiche Spieleentwickler, darunterDoug ChurchundAustin Grossman.Matt Toschloggründete 1993 zusammen mit Mike Kulas den SoftwareentwicklerParallax Software(Descent).Ken Levinebegann seine Karriere als Spieleautor bei Looking Glass, bevor er 1997 mit seinen Studio-Kollegen Jonathan Chey und Robert FermierIrrational Gamesgründete, das für das 1999 erschieneneSystem Shock 2verantwortlich zeichnete.
Nach der Schließung von Looking Glass gingen einige Mitarbeiter zuIon Storm,Irrational Games,HarmonixundArkane Studios.Seamus Blackleyentwickelte fürDreamworks Interactivedas ambitionierte, aber letztlich erfolgloseJurassic Park: Trespasser,bevor er zuMicrosoftwechselte und dortBill Gatesvon der Entwicklung der erstenXbox-Spielkonsoleüberzeugte.[5]Arkane Studios veröffentlichte mitArx Fataliseinen Titel, der ursprünglich als Nachfolger vonUltima Underworld 2konzipiert wurde.[6]Ion Storm Austin, unter Leitung vonWarren Spector(u. a. Produzent vonUltima UnderworldundSystem Shock), veröffentlichte späterThief: Deadly Shadows,das dritte Spiel in derThief-Reihe, das zwar mit verbesserter Grafik aufwarten konnte, bei Fans der Reihe jedoch umstritten blieb. Projektleiter war der langjährige Looking-Glass-MitarbeiterRandy Smith.Bereits das zuvor von Ion Storm veröffentlichteDeus Ex,maßgeblich entwickelt vonHarvey Smith,wurde zu großen Teilen vonThiefbeeinflusst.[7]Gleiches gilt für das von Smith für Arkane Studios entwickelteDishonored: Die Maske des Zorns.[8]Einige ehemalige Looking-Glass-Mitarbeiter haben an Spielen wieHalf-Life 2mitgearbeitet,Emil Pagliaruloarbeitete fürBethesda Softworksals Quest-Designer anThe Elder Scrolls IV: Oblivionund als Lead Designer und Autor anFallout 3.
Paul Neurath gründete das Unternehmen Floodgate Games, das u. a. fürBioWaredie ErweiterungNeverwinter Nights: Der Schatten von Undernzitentwickelte und anDark Messiah of Might & Magicmitwirkte, das wiederum von den Arkane Studios entwickelt wurde. Nach Tätigkeit fürZyngagründete Neurath 2014 das Studio Otherside Entertainment und erhielt vonElectronic Artsdie Genehmigung zur Entwicklung eines inhaltlichen Nachfolgers zuUltima Underworld,der jedoch ohne denUltima-Zusatz auskommen musste.[9]Ultima Ascendantwurde 2015 mit Hilfe einerCrowdfunding-Kampagne auf der PlattformKickstarterfinanziert.[10]
Eine Besonderheit für Looking-Glass-Titel ist die wiederkehrende Zahl 451. Sie ist angelehnt an den dystopischen RomanFahrenheit 451vonRay Bradbury,indem sie auf die Temperatur anspielt, bei der sich Papier nach Vorstellung des Autors selbst entzündet. Die Zahl wurde erstmals inSystem Shockals Türcode verwendet, inSystem Shock 2tauchte sie modifiziert als 45100 erneut auf. In der Variante 0451 fand sie mehrfach Einzug in Spiele ehemaliger Looking-Glass-Mitarbeiter wieDeus ExundBioshock,aber auch als Reminiszenz anderer Entwickler in Spielen wieGone Home.[1]
Liste von Looking-Glass-Titeln
[Bearbeiten|Quelltext bearbeiten]- als Blue Sky Productions
- als Lerner Research
- Car and Driver(1992)
- als Looking Glass
- Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds(1992)
- Chuck Yeager’s Air Combat(1993, Konvertierung auf denApple Macintosh)
- System Shock(1994)
- Flight Unlimited(1995)
- Terra Nova: Strike Force Centauri(1996)
- British Open Championship Golf(1997)
- Flight Unlimited II(1997)
- Dark Project: Der Meisterdieb(Originaltitel:Thief: The Dark Project) (1998)
- Dark Project Gold(Originaltitel:Thief Gold) (1999)
- Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt,Portierung fürNintendo 64(1999)
- System Shock 2(1999) (in Zusammenarbeit mitIrrational Games)
- Flight Unlimited III(1999)
- Destruction Derby 64fürNintendo 64(1999)
- Dark Project 2: The Metal Age(Originaltitel:Thief II: The Metal Age) (2000)
- Flight Combat: Thunder Over Europe(war in Entwicklung als die Firma schloss, 2002 alsJane’s Combat Simulations: Attack Squadronveröffentlicht)
Weblinks
[Bearbeiten|Quelltext bearbeiten]- Looking Glass StudiosbeiMobyGames(englisch)
- Through The Looking Glass: Honoring the Legacy of Looking Glass Studios
- IGN-Artikel über die Schließung von Looking Glass
- Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios
- Geschichte des Unternehmens
Einzelnachweise
[Bearbeiten|Quelltext bearbeiten]- ↑abcdAhead of its time: The history of Looking Glass
- ↑Thomas Biery:What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback?,in: Polygon.com, 18. August 2016.
- ↑Rick Lane,:History of the best immersive sims,in: PC Gamer.com, 13. Februar 2021.
- ↑The Looking Glass philosophy behind Gone Home
- ↑The roots of Microsoft’s Xbox
- ↑Brett Todd:Arx Fatalis Preview.In:GameSpot.21. März 2002,abgerufen am 29. Juli 2007(englisch).
- ↑Thief limitations inspired creation of Deus Ex - Spector(vom 22. Februar 2014 imInternet Archive)
- ↑http://www.gamestar.de/spiele/dishonored-die-maske-des-zorns/news/dishonored,46378,3005460.html
- ↑Underworld Ascension: The game that took 20 years to sign
- ↑Underworld Ascendant - Kickstarter-Aktion abgeschlossen (Update)