Super Nintendo Entertainment System

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Super Nintendo Entertainment System
Hersteller Nintendo
Typ stationäreSpielkonsole
Veröffentlichung
JapanJapan21. November 1990
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten23. August 1991
Europa11. April 1992
Deutschland15. August 1992
Hauptprozessor 16-BitRicoh 5A22(65C816-Kern) 3,58 MHz
Grafikprozessor 2 PPU
Speichermedien Module
Controller SNES-Controller
Onlinedienst Satellaview(nur in Japan)
Verkaufte Einheiten ca. 49,10 Mio.[1]

(Stand: 30. Juni 2016)

Meistverkauftes Spiel Super Mario World(ca. 29,61 Mio. verkaufte Einheiten)
Vorgänger Nintendo Entertainment System
Nachfolger Nintendo 64
Info VerkaufteSoftware:
ca. 379,06 Mio. Einheiten[2]
(Stand: 31. Juni 2022)

DasSuper Nintendo Entertainment System(meist abgekürzt alsSuper Nintendo,Super NES,Super-NESoderSNES;orig.jap.スーパーファミコンSūpā Famikonbzw.Super Famicom,abgekürztSFC) ist eine stationäre 16-Bit-SpielkonsoledesjapanischenUnternehmensNintendo.Es ist die zweite weltweit veröffentlichte stationäre Spielkonsole des Unternehmens und sein Controller, derSNES-Controller,führte die Schultertasten ein, die fortan zum Standard der meisten nachfolgend erschienenenGamepadswurden.[3][4][5]Veröffentlicht wurde das Super Nintendo Entertainment System erstmals am 21. November 1990 in Japan, dann am 23. August 1991 inNordamerika[6]und am 11. April 1992 schließlich auch inEuropa.In Deutschland war das System ab dem 15. August 1992 erhältlich. Das Super Nintendo Entertainment System ist der Vorgänger desNintendo 64(N64) und der Nachfolger desNintendo Entertainment System(NES).

Das Nachfolgemodell desNES(in JapanFamicomgenannt) erschien im November 1990 inJapanunter dem NamenSuper Famicom(SuperFamilyComputer); im September 1991 in den USA und im April 1992 in Europa (in Deutschland erst im August 1992). Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329DM(entsprächen heute ungefähr 301 €), inklusive des SpielsSuper Mario World;etwa drei Monate nach der Einführung wurde der Preis auf 299 DM (entsprächen heute ungefähr 274 €) gesenkt. Später folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.

Als größter Kritikpunkt bei der Einführung desSNESin Japan wurde der vergleichsweise schwache65C816-Hauptprozessor genannt, der mit einerTaktfrequenzvon maximal 3,58 MHz arbeitete. Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwärtskompatibilität zumNES,allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veröffentlichung ein Prototyp auf einer Messe präsentiert wurde, welcherNES-Spiele unterstützte. Die Konkurrenzkonsole namensSega Mega Drivewies einen weit stärkeren Hauptprozessor auf (Motorola 68000getaktet mit 7,67 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wieSuper R-TypeoderGradius IIIoffenbarte, da diese demSNESstellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor des SNES zu arrangieren.

Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, auf deren Module zusätzliche Prozessoren – wie derDSP- oder derSuperFX-Chip – aufgebracht wurden, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag damals jedoch hauptsächlich auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips auch um ein Vielfaches leistungsstärker als die eigentlicheSNES-Hardware.

Unterschiedliche Modulformen: Während die europäischen und japanischen SNES-Module (unten) ein abgerundetes Gehäuse besaßen, waren die Module für die nordamerikanische SNES-Version (oben) kantiger und etwas breiter (135 zu 128 mm).

Wie schon beim Vorgänger wurden auch beimSNESdie Spiele mit Hilfe einesLändercodesan die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhängigkeit zu umgehen, beispielsweise durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. desAction Replay). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusätzliche Abfrage des TV-Standards (NTSC/PAL). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (wie beispielsweise derFire-Adapteroder derSuper KeyAdapter).

Gegen Ende der SNES-Ära wurde das Layout des Mainboards geändert, während das SNES äußerlich gleich blieb. Das Mainboard schrumpfte um 20 Prozent und dieCPUsowie die beiden PPUs wurden in einem Chip zusammengefasst, dem sogenannten CPUN-A.

DasSNESwurde bis 1998 produziert und wurde weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den NamenSNES 2 bzw. Super Famicom Juniortrugen und ausschließlich in Nordamerika bzw. Japan ab 1997 für 99 Dollar bzw. 7800 Yen verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehäuse und waren nicht mehrRGB-fähig, was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Im Juni 1996 erschien in Japan mit demNintendo 64der offizielle Nachfolger. Einige Monate später kam Nintendos 64-Bit-Spielkonsole auch auf dem amerikanischen und europäischen Markt heraus.

Original Japanese SNES
Original Japanese SNES
Original U.S. SNES
Original U.S. SNES
Original Europe SNES
Original Europe SNES
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Japanisches Super-Famicom
(1990–1998)
Nordamerikanisches Super-NES
(1991–1997)
PALSuper-NES (Europa/Australien)
(1992–1998)
Super Famicom Jr.
(1998–2003)
Nordamerikanisches Super-NES in neuem Design
(1997–1999)

Beginn der Vermarktung

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SNES-Controller(europäische Version): Neben dem Steuerkreuz und zwei Funktionstasten (StartundSelect) verfügte das SNES-Gamepad über vier Aktions- sowie zwei Schultertasten.

DasSNESwar Nintendos notwendiger Gegenzug zuSegasMega Drive.Der VorgängerNESwar weltweit sehr erfolgreich und hatte sich insgesamt gegen das konkurrierendeSega Master Systemsowie denAtari 7800durchsetzen können. Lediglich in Europa und Südamerika hatteSEGAs 8-Bit-Konsole Nintendo schlagen können. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte SEGA die 16-Bit-KonsoleSEGA Mega Drive,die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen inGenesisumbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auchNECmit seiner gesteigert leistungsfähigen 8-Bit-KonsolePC Enginezum Konkurrenten. DasNESwar beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit demGame Boyweiterhin gut, so wurde das bereits entwickelteSNESnicht sofort veröffentlicht. Bei der Markteinführung in den USA erstarkte dasMega Driveanfänglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo. ErzielteSeganoch 1994 55 % der Hardwareverkäufe in Nordamerika, so verkaufte sich dasSNESvon 1995 an besser. Insgesamt lagen beide Konsolen am Ende ihrer Laufzeit in den USA nahezu gleich auf. DasSNESkonnte auf lange Sicht mit rund 20 Millionen Einheiten denMega Drivemit rund 18,5 Millionen Einheiten knapp schlagen.[7]Dem war der frühere WechselSEGAs zu einer neuen Konsolengeneration im Jahre 1995 im Westen zuträglich, da Nintendo die Plattform noch bis zur Veröffentlichung der eigenen Nachfolgekonsole Ende 1996 stark unterstützte. In Europa stellte sich die Lage ähnlich ausgeglichen dar, mit demMega Driveals Marktführer in Großbritannien und demSNESführend in Deutschland. Auf dem japanischen Markt konnte Nintendo seine dominante Stellung dagegen verteidigen und ließ den Konkurrenten weit hinter sich. Bei der Vermarktung in Südamerika wiederum konnteSEGAdank des LizenznehmersTec Toydeutlich höhere Marktanteile erringen. Dies ging als der erste ausgeglichene Konsolenkrieg in die Geschichte ein.[8]

Wenige Jahre nach der Veröffentlichung der KonkurrentenMega DriveundSuper Nintendozeichnete sich eine erneute Niederlage für SEGA ab. Diesen Trend versuchte SEGA, mit zusätzlichen Erweiterungen, wie demMega-CDoder dem32X,aufzuhalten.Mega-CDwar eineCD-ROM-Erweiterung für dasMega Drive,die wegen ihres hohen Preises und mangels qualitativer Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf dasMega-CDsollte dieSuper-CD-Erweiterung werden, welche zusammen mitSonyentwickelt und vertrieben werden sollte, wie es schon vorher beim SNES-SoundchipSPC700der Fall war. Da Sony diesmal jedoch darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination ausSNESundSuper-CD-Konsole sowie den Nintendo-Figuren zu erhalten, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mitPhilipsab, der wenige Monate später ebenfalls wieder storniert wurde. Verärgert über Nintendos Verhalten beschloss Sony, das errungene Wissen über dieSuper-CD-Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, derPlayStation,zu verwenden.

Ende der Vermarktung

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Ende 1994 erschienen diePlayStationund derSEGA Saturnin Japan. Beide waren demSNEStechnisch weit überlegen. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROMs als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150- bis 1200-fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende derSNES-Ära gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermöglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitären Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der BegriffNext-Gen-Konsolewurde in dieser Zeit geprägt und wird bis heute noch weiter verwendet.

Da sich die Entwicklung der hauseigenen KonsoleUltra 64(später inNintendo 64umbenannt) stark verzögerte, versuchte Nintendo weiterhin, dasSNESmit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wieDonkey Kong CountryoderYoshi's Islandkonkurrenzfähig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (zwei Jahre nach Einführung derNintendo-64-Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für dasSNESzählen die SimulationHarvest Moon,FIFA 98und die SpielesammlungTimon & Pumbaa's Jungle Games.

Für dasSNESerschienen insgesamt etwa 1350 lizenzierte Spiele,[9]von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Europa wurden ca. 530 Super-Nintendo-Titel veröffentlicht. Im nordamerikanischen Raum besaß fast jede zehnte Familie einSNES;in Japan waren es rund 40 Prozent aller Haushalte.

Technische Eigenschaften

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Motherboard einer nordamerikanischen Super-Nintendo-Konsole
  • CPU:16-Bit-ProzessorRicoh 5A22kompatibel zum65816,getaktet mit max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
  • Grafikprozessoren:2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
  • Speicher:128 KBRAM,64 KBGrafikspeicher(32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBitCartridge-ROM(durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z. B. 48 MBit beiStar OceanundTales of Phantasia)
  • Bussystem:8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)
  • Auflösung:224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen imProgressive-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen imInterlaced-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im „High-Res “Modus.
  • Farbtiefe:15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).
  • Hintergründe:Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen,Mode 7erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht möglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewährt.
  • Sprites:128 Hardware-Sprites,16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegrößen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.
  • Abmessungen:200 mm × 72 mm × 242 mm
  • Videosignal:RF, Composite, RGB,S-Video
  • Soundchip:8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
    • 64 KB RAM,
    • S-DSP: 8 × 16-Bit-Stereo-Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • Sample-Dekompression via BRR (bit rate reduction)
    • ADSR-Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
  • Sonstige Eigenschaften:Hardware-Multiplikation und -Division.
TeilweiseVergilbungdes Plastikgehäuses einer US-SNES-Konsole; das graue Plastik beim Moduleinschub ist unbetroffen.

DasABS-Plastik,welches bei älteren Varianten der US-SNES-Konsole verwendet wurde, ist besonders empfindlich gegenüberOxidationausgelöst durch den Luftsauerstoff, möglicherweise aufgrund fehlenderPlastik-Additive.Dies führte durch den besonders hellen Grauton des SNES zu einem schnellen Vergilbungseffekt. Falls ein SNES aus Plastikteilen verschiedener Zusammensetzung montiert wurde, konnte es dadurch zu einem Zweifarbtoneffekt kommen.[10]

Fast alle erfolgreichenFranchisesderNES-Ära wurden auch auf demSNESerfolgreich verkauft. Das meistverkaufte Spiel warSuper Mario World.Weitere äußerst erfolgreiche Spiele warenThe Legend of Zelda: A Link to the Past,Donkey Kong Country,Street Fighter II,Super Metroid,Mega Man 7,Secret of ManaundSuper Mario Kartsowie die in Europa nicht erschienenenFinal-Fantasy-Teile IV, V und VI undChrono TriggervonSquare.Diese Titel genießen unter Liebhabern auch heute noch einen hohen Grad an Popularität.

Commons:Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System– Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
  1. Hardware and Software Sales Units.Nintendo,abgerufen am 14. August 2015.
  2. Dedicated Video Game Sales Units.Nintendo, 30. Juni 2022,abgerufen am 30. August 2022(englisch).
  3. Evolution of the Game Pad(Mementovom 13. Dezember 2015 imInternet Archive)
  4. Sock Master's Game Console Controller Family Tree(Mementovom 23. Oktober 2012 imInternet Archive)
  5. Super Nintendo.Abgerufen am 24. April 2020(deutsch).
  6. https://twitter.com/nintendoamerica/status/1429820774907584512.Abgerufen am 24. August 2021.
  7. Michael Pachter:Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever.In:Wedbush Equity Research.Wedbush, 11. Februar 2014, archiviert vomOriginal(nicht mehr online verfügbar) am4. März 2016;abgerufen am 12. November 2016(englisch).Info:Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäßAnleitungund entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/equities.wedbush.com
  8. Blake J. Harris:Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation.Dey Street Books, 2014,ISBN 0-06-227669-7,S.576.
  9. Winnie Forster:Spielkonsolen und Heim-Computer: 256 Geräte von 1972 - 2002.Gameplan Verlag, Utting 2002,ISBN 978-3-00-010658-3,S.80.
  10. Benj Edwards:Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines.Vintage Computing and Gaming, 12. Januar 2007,abgerufen am 12. April 2017(englisch).