GoldenEye 007

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GoldenEye 007
Entwickler Vereinigtes KonigreichVereinigtes KönigreichRare
Publisher JapanJapanNintendo
Leitende Entwickler Martin Hollis(Creative Director)
Duncan Botwood(Lead Designer)
Komponist Graeme Norgate
Grant Kirkhope
Robin Beanland
Veröffentlichung 25. August 1997
Plattform Nintendo 64
Genre Ego-Shooter
Thematik James Bond
Spielmodus Einzelspieler,Mehrspieler
Steuerung Nintendo-64-Controller
Medium 96-Megabit-Steckmodul
Sprache Deutsch
Information Keine Veröffentlichung in Deutschland; indiziert von 1998 bis 2021.
In Österreich und der Schweiz mit deutschsprachigem Handbuch erschienen.

GoldenEye 007ist einEgo-Shooter,der auf dem FilmJames Bond 007 – GoldenEyebasiert. Das Spiel wurde von der britischen SoftwarefirmaRareentwickelt und am 31. Juli 1997, zwei Jahre nach dem Kinostart des Films, für die SpielekonsoleNintendo 64in den USA veröffentlicht. Im selben Jahr folgte einePAL-Version für Europa.GoldenEye 007gilt als Meilenstein der Videospielgeschichte.

Die Handlung hält sich, bis auf zwei Bonusmissionen, über das gesamte Spiel hinweg an die Handlung des Spielfilms. Jedoch erhält der Spieler auch Aufträge, die im Film nur am Rande erwähnt werden.

Veröffentlichung

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Nintendo verzichtete darauf, es in Deutschland zu veröffentlichen. Es wurde dennoch von derBPjSindiziert und stellte damit einen Präzedenzfall dar.[1]In der deutschen Fachpresse und der deutschen Fan-Szene ist das Videospiel auch alsSilverEyebekannt, um den indizierten Titel nicht beim Namen zu nennen.[2]Die Indizierung wurde im Oktober 2021 aufgehoben.[3]

EinRe-ReleasefürXbox 360scheiterte zunächst an ungeklärten Lizenzfragen der Rechteinhaber.[4]Die Entwicklung wurde kurz vor der Fertigstellung abgebrochen.[5]Im Februar 2021 tauchte einLeakim Internet auf.[6]Am 27. Januar 2023 wurde das Spiel fürNintendo Switch,Xbox OneundXbox Seriesdigital wiederveröffentlicht.[7]

Die Entwicklung bei Rare erfolgte ohneProjektmanageroder zeitliche Vorgaben. Das Team bestand aus 12 Mitarbeitern, von denen ein Großteil noch nie ein Videospiel entwickelt hatte.[8]NachdemMeilensteinenicht gehalten werden konnten, wurde das Team jeweils aufgestockt, um einen Projektabbruch zu vermeiden. Für die Mitarbeiter war die 2,5-jährige Entwicklungsdauer stark vonÜberstundengeprägt.[9]

Da der Nintendo 64 noch in der Entwicklung war, wurde derSGI Onyxals Zielhardware verwendet.[9]Die Steuerung des Spiels wurde zu einem Zeitpunkt konzipiert, zu dem derNintendo-64-Controllernoch nicht fertiggestellt war. Das Team setzte voll auf die Fähigkeiten desAnalog-Sticksund arbeitete mit einem modifiziertenSega SaturnController.[10]Zwischenzeitlich war geplantLightgunszum Anvisieren zu verwenden. Der ikonische Mehrspielermodus wurde in letzter Minute und ohne Wissen des Managements von Rare oder des Publishers Nintendo von den Programmierern eingefügt.[11]

Inspiration für die Spezialeffekte insbesondere die Explosionen warenJohn WoosFilme wieHard Boiled.DasGameplaymit limitierter Munition, Nachladen, zahlreichen Hit-Animationen je nach Trefferzone, unschuldige Personen, die nicht getötet werden dürfen und einem Zielmodus waren stark an denRail ShooterVirtua Copangelehnt. Die Steuerung ließ sich auf eine Dimension zur Navigation ähnlich wie inDoomund zwei Knöpfe zum Schießen und Nachladen reduzieren.[9]

Es lagen kaum Designdokumente vor. Stattdessen wurden typische Bond-Gadgetsentworfen und dann im Nachhinein versucht diese in den Levels sinnvoll einzusetzen. DasLeveldesignwar ebenfalls davon geprägt, dass Ziele für den Spieler und Gegner erst im Nachgang platziert wurden, sodass es mehrere Routen und auch Räume gibt, die keine Relevanz für den Spielverlauf haben und so der Architektur ein realistisches und freiheitlich nicht-lineares Spielgefühl geben. Das Missionsdesign wurde vonSuper Mario 64inspiriert.[9]

Von Anfang an war geplant, dass die Gegner auf den Spieler auf eine Vielzahl von Möglichkeiten reagieren sollten. Von den ursprünglichen Ideen im Bereichkünstliche Intelligenzblieben Patrouillen auf festen Pfaden, Auslösen von Alarmen und das Greifen nach den Waffen. Da diese Interaktion jedoch gut beobachtbar war und dadurch verstärkt wurde, dass z. B. Gegner den Spieler durch Fenster nicht sehen konnten, verlieh es dem Spiel eine taktische Komponente. Zudem simulierte das Spiel das Wahrnehmen von Geräuschen durch Wachen und belohnte so den Einsatz desSchalldämpfersmit wenigen gezielten Schüssen.[9]

An der Wiederveröffentlichung fürNintendo SwitchundXboxwaren die ursprünglichen Entwickler nicht beteiligt. Stattdessen wurde pro Plattform an ein separates Studio outgesourced.[12]

Bewertungen
PublikationWertung
Mega Fun94 %[14]
Video Games94 %[13]
Metawertungen
GameRankings94,70 %[16]
Metacritic96/100[15]

Video Gamesattestierte, dass die Entwickler Spannung und Intensität des Kinofilms durch Verwendung des Soundtracks und lebensechter Grafik in das Spiel transportierten. Die realistische Darstellung der Filmschauplätze wurde dadurch ermöglicht, dass die Entwickler Zugang zu den Kulissen hatten und intensiv mithilfe von Fotografien rekonstruiert hätten.[13]FürMega Funführte die fotorealistische Grafik zusammen mit den erschreckend realitätsnahen Animationen wohl zu der Entscheidung für den deutschen Markt gar nicht erst zu veröffentlichen. Die Missionen seien atmosphärisch sehr dicht, die Geräusche passend und die Steuerung logisch.[14]

Mit über 8 Millionen verkauften Exemplaren war GoldenEye das dritt meistverkaufte Spiel des Nintendo 64.[17]Auf dem US-Markt war es das meistverkaufte N64-Spiel.[9]

DasGuinnessbuch der Rekordezählte es zu den 50 einflussreichsten Videospielen.[18]Innerhalb der Branche wurde das Spiel als wegweisend für die Entwicklung von Ego-Shootern auf Spielkonsolen angesehen.[19]

Als Quasi-Nachfolger gilt der TitelPerfect Dark,welcher von Rare 2000 für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde. Im Jahr 2004 veröffentlichteElectronic Artsein James-Bond-Spiel unter dem TitelGoldenEye: Rogue Agent,das jedoch außer dem Titel und der James-Bond-Thematik nichts mitGoldenEye 007gemein hat.

MitGoldenEye: Sourceentwickelten Fans eine Version für PC auf Basis derSource Engine.Der Fokus liegt ausschließlich auf demMehrspielermodus.Neben modernisierten Grafiken inklusiveRagdollVerhalten getöteter Charaktere bestach das Spiel durchBots,die im Original auf dem Nintendo 64 nicht vorhanden waren.[22]

Ein modernisiertesRemake,welches die Spielfigur nicht mehrPierce Brosnan,sondernDaniel Craignachempfand, erschienen im November 2010 ebenfalls unter den NamenGoldenEye 007stellt jedoch eine vollständige Neuentwicklung dar.[23]Am 4. November 2011 erschienGoldenEye 007 Reloadedfür Xbox 360 undPlayStation 3,welches das Remake nochmals fürHD-Auflösungen neu auflegte.[24] Die modernisierten Nachfolger erschienen im Gegensatz zum damals indizierten Shooter in Deutschland ungeschnitten und wurden von derUSKab 16 Jahren freigegeben.[25]

  1. Michael Herde:Akte BPjM - GoldenEye 007.In:MAN!AC.3. Juli 2016,abgerufen am 24. Juli 2021(deutsch).
  2. David Martin:Die besten Konsolen-Auftritte von James Bond 007.In:Videogameszone.29. Oktober 2008,abgerufen am 24. Juli 2021.
  3. Indizierungen Oktober 2021aufSchnittberichtevom 28. Oktober 2021 (abgerufen am 28. Oktober 2021)
  4. "Goldeneye 007": Gameplay-Video einer nie erschienenen Neuauflage aufgetaucht.In:Der Standard.1. Februar 2021,abgerufen am 25. Juli 2021(österreichisches Deutsch).
  5. Marc Sauter:Xbox-360-Remaster von Golden Eye 007 durchgespielt.In:golem.de.1. Februar 2021,abgerufen am 25. Juli 2021.
  6. Witold Pryjda:GoldenEye-Download: Xbox 360-Remaster ist ins Netz durchgesickert.In:winfuture.de.4. Februar 2021,abgerufen am 26. Oktober 2021.
  7. Sara Petzold:GoldenEye 007: Ehemals indizierter Shooter-Klassiker jetzt für Xbox und Switch verfügbar.In:PC Games Hardware.27. Januar 2023,abgerufen am 11. Oktober 2023.
  8. Jon Jordan:The Restless Vision Of Martin Hollis, The Man With The GoldenEye.In:Gamasutra.Abgerufen am 25. Juli 2021(englisch).
  9. abcdefPress Release: The Making of GoldenEye 007.In:2004 European Developer’s Forum.Zoonami,2. September 2004, archiviert vomOriginal(nicht mehr online verfügbar) am19. Juli 2014;abgerufen am 26. Juli 2021.
  10. Emma Kidwell:Developing GoldenEye 007 when the technology didn't exist.In:Gamasutra.22. August 2018,abgerufen am 25. Juli 2021(englisch).
  11. The GoldenEye 007 that never was.In:GameSpot.Abgerufen am 25. Juli 2021(amerikanisches Englisch).
  12. Paul Radestock:GoldenEye 007: Ursprüngliche Entwickler haben klare Meinung zur Neuauflage.In:4Players.31. Januar 2023,abgerufen am 11. Oktober 2023.
  13. abRobert Zengerle:GoldenEye 007.In:Video Games.Oktober 1997,S.84–85(Textarchiv – Internet Archive).
  14. abRobert Zengerle:GoldenEye 007,Mega Fun11/97
  15. GoldenEye 007.In:Metacritic.CBS Interactive,abgerufen am 24. Juli 2021(englisch).
  16. GoldenEye 007 for Nintendo 64.In:GameRankings.2018, archiviert vomOriginal(nicht mehr online verfügbar) am28. August 2018;abgerufen am 24. Juli 2021.
  17. Jay Serafino:10 Game-Changing Facts About the Nintendo 64.In:Mental Floss.26. September 2016,abgerufen am 25. Juli 2021(englisch).
  18. Guinness Buch der Rekorde: Die 50 wichtigsten Spiele aller Zeiten.In:Gamezone.27. Februar 2009,abgerufen am 25. Juli 2021.
  19. abFrank Cifaldi:The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters.In:Gamasutra.1. September 2006,abgerufen am 25. Juli 2021(englisch).
  20. GoldenEye Wins BAFTA Awards.In:IGN.Abgerufen am 24. Juli 2021(englisch).
  21. 1998 1st Annual Interactive Achievement Awards.Academy of Interactive Arts & Sciences,abgerufen am 24. Juli 2021.
  22. GoldenEye: Source – Test, Review.In:REPLAYING.de.18. Oktober 2018,abgerufen am 25. Juli 2021.
  23. GoldenEye 007 im Test für Wii.In:GamePro.5. November 2010,abgerufen am 25. Juli 2021.
  24. GoldenEye 007: Reloaded im Gamezone-Test.In:Gamezone.13. November 2011,abgerufen am 25. Juli 2021.
  25. Gerald Wurm:GoldenEye 007 (2010).In:Schnittberichte.Abgerufen am 25. Juli 2021.