Where in the World is Carmen Sandiego?

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Where in the World is Carmen Sandiego?
Entwickler Brøderbund
Publisher Brøderbund
Leitende Entwickler Dane Bigham
Raymond „Gene “Portwood
Lauren Elliott
David Siefkin
Veröffentlichung 23. April 1985
Plattform Apple II,Apple IIgs,Atari ST,Commodore 64,Commodore Amiga,FM Towns,MS-DOS,PC Engine,Schneider CPC,Sega Mega Drive,Super NES,TRS-80 CoCo
Genre Lernspiel
Steuerung Joystick,Tastatur
Medium Diskette,CD-ROM
Sprache Englisch

Where in the World is Carmen Sandiego?ist ein Computerspiel des US-amerikanischen EntwicklersBrøderbundaus dem Jahr 1985. Das aufGeografiefokussierteDetektivspielwar das erfolgreichsteLernspielseiner Zeit und brachte eine Fülle von Nachfolgespielen und Ablegern hervor.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines neu eingestellten Ermittlers der fiktiven DetekteiACME.Diese hat die ehemaligeDoppel-und Dreifachagentin Carmen Sandiego im Fokus, die mittlerweile eine kriminelle Organisation namens „V.I.L.E. “(von englischvilewieniederträchtigoderabscheulich) leitet, die aus zehn Kriminellen (fünf Frauen und fünf Männern) und Sandiego selbst besteht. V.I.L.E. begeht weltweit Diebstähle von wertvollen Artefakten. Der Spieler muss die Spur der jeweiligen Diebe aufnehmen, sie um die Welt verfolgen und verhaften. Die Diebe können sich in jeweils einer der folgenden 30 Städte aufhalten:

Spielprinzip und Technik

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Zu Beginn eines Falles erfährt der Spieler den Tatort (eine von 30 Hauptstädten) und das gestohlene Artefakt. Er muss die Spur des Täters aufnehmen und ihn innerhalb eines Zeitlimits identifizieren und aufspüren. In der Stadt, in der sich der Tatort befindet, kann der Spieler an drei Orten Erkundigungen über den nächsten Aufenthaltsort des flüchtigen Täters einziehen. Im Rahmen der Erkundigungen geben Augenzeugen oder Informanten Hinweise auf den gesuchten Ort in Form von Angaben zu dessen geographischer Lage, kulturellen Eigenarten, Geschichte etc. Berichtet ein Zeuge beispielsweise, dass der Täter sich über denEiffelturmerkundigt hat, muss der Spieler daraus schließen, dass das nächste Ziel des Täters Paris war. Dem Spieler stehen pro Ort drei Flugverbindungen zur Verfügung, und er muss dem Täter so lange zu den richtigen Orten nachreisen, bis er ihn stellen kann. Reist der Spieler zum richtigen Ort, wird durch kleinere Animationen angedeutet, dass er auf der richtigen Fährte ist.[1]Reist der Spieler zum falschen Ort, stellt er fest, dass er mit seinen Ermittlungen dort feststeckt, und muss umkehren. Ermittlungen und Flugreisen kosten Zeit, so dass zu viele Reisen zu falschen Zielen den aktuellen Fall unlösbar machen. Zusätzlich zum richtigen Ort müssen durch Zeugenaussagen über Aussehen oder Interessen des Täters kombiniert werden, so dass mittels des „Interpol Crime Computers “ein Haftbefehl für den richtigen Täter ausgestellt werden kann. Hat der Spieler mehrere Fälle gelöst, wird er nach dem Lösen einer Geographiefrage befördert und darf sich an schwerere Fälle wagen, so dass sich eine ansteigende Schwierigkeitskurve ergibt.[2]Der zehnte und letzte Täter ist immer Carmen Sandiego; nach ihrer Verhaftung setzt sich der Spieler zur Ruhe und bekommt einen Eintrag in der spielinternen Ruhmeshalle.[3]Das Spiel richtet sich in Anspruch und Aufmachung primär an 11- bis 15-Jährige.[4]

Der Bildschirm des Spiels ist unterteilt in vier Fenster. Ein kleines Fenster zeigt den aktuellen Ort, den Wochentag und die Uhrzeit an. Darunter nimmt ein Bild der aktuellen Lokalität fast die gesamte linke Hälfte des Bildschirms ein. Dieses Bild wird temporär von der Auswahl der Erkundungspunkte innerhalb einer Stadt überlagert. In der rechten Hälfte befinden sich ein größeres Fenster für eine Beschreibung des aktuellen Ortes (das gelegentlich von animierten Darstellungen der Täter überlagert wird) und ein kleineres für die Auswahl der aktuell zur Verfügung stehenden Aktionen. Die 1988 erschienene Version für dasSega Master Systemhatte ein komplett anderes Interface: Der Spieler steuerte mittelsGamepadeine Spielfigur zu Häusern einer Stadt, die die unterschiedlichen Menüpunkte der ursprünglichen Versionen repräsentierten. Diese Version des Spiels, die zusätzlich kleinereAction-Einlagen enthält, wurde nicht von Brøderbund, sondern vonParker Brothersvertrieben.

Alsdigitales LernspielverfolgtWhere in the World is Carmen Sandiego?einen nicht-behavioristischenAnsatz.[5]

Entwicklungs- und Veröffentlichungsgeschichte

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Raymond „Gene “Portwood und Lauren Elliott (1986)

Die Entwicklung des Carmen-Sandiego-Spielprinzips geht auf mehrere bei Brøderbund beschäftigte Personen zurück. Firmenmitgründer Gary Carlston hatte in seiner Kindheit Gefallen an Geographie- und Geschichts-Quizzen gefunden und trug über Jahre eine vage Idee zu einem auf Geographiekenntnissen beruhenden Spiel mit sich.[6]Der Programmierer Dane Bigham hatte in den späten 1970er-Jahren mit BegeisterungColossal Cave Adventuregespielt, eines der erstenTextadventures.[1]Während ihn das Spielprinzip fasziniert hatte, war er enttäuscht vom Interface in Form einer Texteingabe über die Tastatur. Er entwickelte während der Arbeitszeit auf dem dafür ausgelegtenHeimcomputerApple IIein graphischesInterfacefür ein fiktives Adventure. Für die praktische Anwendung entwarf er ein sehr grobes Konzept eines Adventures für Kinder, das vage auf dem Konzept des KinderspielsRäuber und Gendarmbasieren sollte. Interface und Konzept stellte er zwei kreativen Köpfen bei Brøderbund vor, dem Abteilungsleiter für Programmierung Raymond „Gene “Portwood undGame DesignerLauren Elliott. Portwood, zu diesem Zeitpunkt schon über 50 Jahre alt, hatte in jungen Jahren als Zeichner anDisney-Filmen wieDornröschenoderSusi und Strolchgearbeitet. Bigham, Portwood und Elliott überarbeiteten Bighams Konzept, bis es Portwood und Elliott gefiel. Entgegen Bighams Vorstellungen schlug Carlston vor, dem Spiel einen geographischen Überbau zu geben. Ihm schwebte eine Schnitzeljagd durch das England des 16. Jahrhunderts vor, bei der der Spieler sechs Kronen analog zu den sechs Ehefrauen von KönigHeinrich VIII.finden sollte; der von Carlston vorgeschlagene Arbeitstitel warSix Crowns of Henry VIII.[6]Im Team wurde Carlstons Idee zu einer weltweiten Schnitzeljagd im Agentenmilieu umgearbeitet. Bigham zog sich etwas frustriert auf die Interface-Entwicklung des Spiels zurück, während Carlston den externen Autoren David Siefkin auftrieb, um ein Skript für das Spiel zu schreiben. Siefkin entwarf das finale Spielkonzept, das unter anderem eine Täterin namens Carmen Sandiego vorsah, basierend auf der portugiesisch-brasilianischen Sängerin und SchauspielerinCarmen Miranda.Die Brøderbund-Projektmanagerin Katherine Bird brachte die Idee ein, Carmen Sandiego zur Hauptfigur und Namenspatin des Spiels zu machen, da die Figur mutmaßlich sowohl männliche als auch weibliche Spieler ansprechen würde. Die meisten Charaktere des Spiels wurden nach Brøderbund-Angestellten modelliert, die optische Gestaltung der Carmen Sandiego orientierte sich beispielsweise an Marsha Bell, der damaligen Marketing-Chefin von Brøderbund.

Die Programmierung des Spiels oblag Dane Bigham. Bigham hatte sich ob der von Carlston initiierten Konzeptänderung gedanklich vom Spiel losgesagt, wurde aber von der Geschäftsführung gezwungen, das Projekt zu beenden.

Das Handbuch des Spiels enthält Dossiers zu allen Diebinnen und Dieben, so dass Zeugenaussagen und Dossiers miteinander abgeglichen werden können.[3]Die Erstausgabe von 1985 enthielt das 930-seitigeNachschlagewerkThe World Almanac and Book of Factsvon Pharos Books in seiner damals aktuellen Ausgabe als Taschenbuch.[2]Das Nachschlagewerk musste zum Lösen der Geographiefrage vor einer Beförderung herangezogen werden. Dass Informationen aus dem Buch sowie aus dem Handbuch im Spiel verwendet wurden, stellte im Prä-Internet-Zeitalter einenKopierschutzdar.[4]

Where in the World is Carmen Sandiego?erschien im Mai 1985 zunächst ausschließlich fürApple-II-Heimcomputer.1986 folgtenPortierungenfür denCommodore 64sowie Computer mitPC-kompatiblem DOS.1988 erschien noch eine Portierung für den technisch zu diesem Zeitpunkt bereits veralteten, aber in den Vereinigten Staaten noch beliebten HeimcomputerTRS-80 CoCo.Das Spiel wurde zunächst als Entertainment-Programm vermarktet und fand anfangs wenig Resonanz.[1]Nach etwa anderthalb Jahren hatte sich das Programm aber durchMundpropagandaan US-amerikanischen Schulen herumgesprochen, und die Absatzzahlen vervielfachten sich.Carmen Sandiegowurde zu einem Standardprogramm an US-amerikanischen Schulen.

Im Mai 1988 veröffentlichte Brøderbund die „Enhanced “-Version des Spiels. Diese erschien auch für moderne16-Bit-Computer wie denCommodore Amigaoder denAtari STund wartete entsprechend mit verbesserter Grafik auf. Es wurden auch Portierungen für dieSpielkonsolenPC Engine,Sega Mega DriveundSuper NESerstellt. Die „Enhanced “-Version wurde ohne Almanach ausgeliefert und setzte stattdessen auf einen Software-Kopierschutz.

1991 erschien eine „Deluxe “-Ausgabe des Spiels, die Gebrauch von der hohen Speicherkapazität des damals für Computerspiele noch neuen DatenträgersCD-ROMmachte und digitalisierte Bilder und Videoclips aus Beständen derNational Geographic Society,[7]vom MusiklabelSmithsonian Folkwayslizenzierte Musik sowie teilweise Sprachausgabe präsentierte. In digitalisierter Form war wieder der Almanach enthalten.[8]

Nachfolger und Ableger

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Der finanzielle Erfolg des Spiels führte zu mehreren Nachfolgespielen, die das generelle Spielprinzip beibehielten, aber spezifischere Regionen abdeckten oder Reisen in die Vergangenheit ermöglichten. Bereits 1986 folgteWhere in the USA is Carmen Sandiego?;weiterhin erschienenWhere in Europe is Carmen Sandiego?,Where in Time is Carmen Sandiego?,Where in America's Past is Carmen Sandiego?,Where in Space is Carmen Sandiego?und der erfolglose Prototyp einer nicht realisierten Serie mit Mikroregionen als Thema,Where in North Dakota is Carmen Sandiego?.1991 startete die US-amerikanische TV-SenderkettePBSeine Spielshow für Kinder namensWhere in the World is Carmen Sandiego?.[6]In Deutschland wurde die Show unter dem TitelJagd um die Welt – schnappt Carmen Sandiegovon derARDausgestrahlt. Weitere Ableger des Formats warenSpielbücher,Romane, Comics und ein Brettspiel.

Bewertungen
PublikationWertung
AmigaCommodore 64
Amiga Joker66 %[9]k. A.
Power Play61[10]k. A.
Computer Gamerk. A.81 %[4]

Where in the World is Carmen Sandiego?war ein großer finanzieller Erfolg. Bis Dezember 1989 waren über 800.000 Kopien abgesetzt worden, was für ein Lernspiel ein sensationeller Erfolg war und es in eine Reihe mit Blockbustern wieDefender of the CrownoderF-15 Strike Eaglesetzte.[11]Stand 1987 gehörte es zu den drei finanziell erfolgreichsten C64-Spielen des Publishers Brøderbund.[12]Zeitweilig war die Spieleserie für gut ein Viertel der Umsätze der Firma verantwortlich.[6]Für die damalige Zeit ungewöhnlich war, dass das Spiel sowohl Jungen als auch Mädchen anzog, wobei sich beim Spielen geschlechtsspezifische Lösungswege zeigten.[13]

Die deutscheHappy ComputerbezeichneteWhere in the World is Carmen Sandiego?als „raffiniertes Detektivspiel “. RedakteurHeinrich Lenhardtlobte die Grafik, die „alles aus dem Apple II heraus(hole), was machbar ist “. Er stellte den auf Grund stets neuer Konstellationen von Hinweisen und Reiserouten hohenWiederspielwertdes Spiels heraus.[2]In einem erweiterten Review in einer späteren Ausgabe des Magazins wies Lenhardt darauf hin, dass das Spiel trotz seiner gewaltfreien Handlung und des „hintergründigen “Lerneffekts nur bedingt für Kinder geeignet sei: Dem Anspruch nach sei es zwar für ältere Kinder geeignet, mangels Übersetzung seien aber mindestens „solide “Englischkenntnisse vonnöten.[14]

Das britische PrintmagazinComputer Gamersah es als eine spaßige Mischung aus Spiel und Geographie-Lernprogramm. Das Magazin lobte die Präsentation des Spiels und hob die cartoonartige Grafik und die eingängige, komplett menübasierte Steuerung hervor. Kritisiert wurde überraschenderweise das beiliegende Buch, das in seiner Informationsfülle „frustrierend “sei.[4]Das US-MagazinComputer Gaming WorldbezeichneteWhere in the World...als „Lernspiel, dem man nicht ansieht, dass es ein Lernspiel ist “. Redakteur Roy Wagner stellte positiv heraus, dass der Spieler für Fehlschläge nicht bestraft, sondern lediglich für Erfolge belohnt werde, was für ein Lernspiel eine zu bevorzugende Vorgehensweise darstelle. Er lobte die Grafik und das Handbuch des Spiels und empfahl das Spiel für Familienabende und den Einsatz in Schulen.[3]DieNew York Timesverglich den Status von Carmen Sandiego für PC-Spiele mit dem derMario BrothersfürNintendo-Spiele.[15]

Die US-WebsiteKotakuurteilte 2017 retrospektiv,Carmen Sandiegosei ein Meilenstein der Spielgeschichte, da es einerseits ein äußerst motivierendes Belohnungssystem besitze und sich andererseits das Nachschlagen von Informationen im Almanach wie tatsächliche Detektivarbeit anfühle. Der Ludohistoriker Jimmy Maher urteilte 2014, dassCarmen Sandiegoim Internet-Zeitalter mit Hilfe der Online-EnzyklopädieWikipediain kürzester Zeit lösbar sei und wegen der durch den Speicherplatzmangel begrenzten Anzahl von Hinweisen schnell repetitiv wirke.[6]Zum Zeitpunkt des Erscheinens habe das Spiel aber die große, weite Welt in die oft begrenzten Leben der Spieler gebracht. Das Spiel habe einen für damalige Verhältnisse bemerkenswert progressiven Ansatz zur Wissensvermittlung verfolgt. Es habe Schülern, die in den 1980er-Jahren oftmals mit einfachem Auswendiglernen von Fakten traktiert wurden, beigebracht, selbständig zu denken, und habe durch sein Belohnungssystem aufgezeigt, dass dies Spaß machen könne. Der Ludohistoriker Bob Clark stellte 2007 heraus, dass das Spielprinzip prinzipiell aufAdventurebasiere – die Designer hätten einfach „exotische Länder “über eine Basis gelegt, die im Kern dem Höhlen-und-Schätze-Prinzip des Adventure-Urahns entspreche. Ein wesentliches Element für die dem Spiel innewohnende Spannung sei das Zeitlimit, das jede Entscheidung des Spielers zu einem Risiko mache und zusätzlich den Wiederspielwert fördere.[16]

  1. abcKotaku:The Making Of Carmen Sandiego.Abgerufen am 21. November 2022.
  2. abcHeinrich Lenhardt:Where in the World is Carmen Sandiego?In:Happy ComputerSonderheft 3/85.S.55.
  3. abcRoy Wagner:The Commodore Key.In:Computer Gaming World.Nr.33,Dezember 1986,S.36.
  4. abcdWhere in the World is Carmen Sandiego?In:Computer Gamer.Nr.26,Mai 1987,S.75(online abrufbarInternet Archive).
  5. Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith und Susana Pajares Tosca:Understanding Video Games: The Essential Introduction.4. Auflage. Routledge, New York 2020,ISBN 978-1-138-36305-2,S.252.
  6. abcdeFilfre.net:Apple, Carmen Sandiego, and the Rise of Edutainment.Abgerufen am 21. November 2022.
  7. Mary Hochberg:Smart Software.In:The Register-Guard.29. März 1999,S.2C(google).
  8. Invasion of the Data.In:Computer Gaming World.Nr.117,April 1994,S.33.
  9. Michael Labiner:Internationale Schnitzeljagd: Where in the World is Carmen Sandiego?In:Amiga Joker.September 1990,S.61(Textarchiv – Internet Archive).
  10. Volker Weitz:Rätsel Globus - Carmen Sandiego?In:Power Play.September 1990,S.97(Textarchiv – Internet Archive).
  11. Joyce Worley:Mega Hits: The Best of the Best.In:Video Games & Computer Entertainment.Nr.11,Dezember 1989,S.130(online abrufbarInternet Archive).
  12. Keith Ferrell:Best Sellers! The Commodore Games That Live On And On.In:Compute! Gazette.Nr.54,Dezember 1987,S.19(online abrufbarInternet Archive).
  13. Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith und Susana Pajares Tosca:Understanding Video Games: The Essential Introduction.4. Auflage. Routledge, New York 2020,ISBN 978-1-138-36305-2,S.175.
  14. Heinrich Lenhardt:Den Mördern auf der Spur.In:Happy Computer.November 1985,S.163(Textarchiv – Internet Archive).
  15. Lawrence Fisher:Software Star Hits the Media Road.In:New York Times.9. Juli 1991.
  16. GameDesignAdvance:Disnatches, Act Two; Or: Where In the World Is Hideo Kojima?Abgerufen am 21. November 2022.