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QuakeWorld

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QuakeWorldes una actualización deQuakedeid Software,que mejora las capacidades multijugador del juego (llamado soporteTCP/IP) para permitir a las personas con conexióndial-upconseguir una mejorada respuesta cuando jueguen en servidores de Internet. Las conexiones modernas debanda anchacomo el cable y lasADSLtambién se beneficiarían mucho de las capacidades mejoradas de red y de física del juego.

El código de red deQuake,la parte de software que maneja el juego multijugador a través de la red, fue diseñado para el juego con baja latencia enLAN.ElQuakeoriginal no contemplaba el hecho de que las conexiones de Internet tienen en general mucha máslatenciay pérdida de paquetes comparadas con las conexiones enLAN,y para la mayor parte de la gente,Quakeera injugable a través de Internet.

QuakeWorld, escrito porJohn Carmackcon la ayuda de John Cash y Christian Antkow, fue presentado en diciembre de 1996. El desarrollo posterior fue llevado a cabo por David Kirsch (a.k.a. "Zoid" deThreewave) y Jack 'morbid' Mathews. Incluía un programa muy útil llamadoQuakeSpy,escrito por Mathews, que posteriormente evolucionaría enGameSpy.

Durante los primeros cuatro meses de su existencia desde diciembre de 1996 hasta abril de 1997, QuakeWorld (Version 1.25) incluía su propio sistema de ranking global para los jugadores donde a los usuarios se les requería identificarse en el servidor maestro de id software con sus identificaciones personales cada vez para así mantener un registro en una localización central. Esto generó una tremenda competitividad entre los jugadores que intentaban conseguir el mayor ranking, pero también controversia acerca de la fidelidad de la fórmula utilizada en el cálculo. Esto, y más significativamente, la increíble carga de trabajo y de red puesta en los servidores de id software sobrepasó el sistema de rankings de la compañía y les llevó a abandonar los rankings completamente con la presentación de QuakeWorld Versión 1.5 a principios de abril de 1997.

La mejora más importante de QuakeWorld es claramente la reescritura del código de red (para la predictibilidad del jugador y la compresión delta). La predictibilidad del jugador permitió a los clientes de QuakeWorld una compensación para la alta latencia, permitiendo a los usuarios de conexionesdial-up,moverse correctamente en elmundo virtualsin ser afectado por los efectos desorientativos de la latencia. Esto abrió el juego en red deQuakepara todos, en oposición a los pocos privilegiados que tenía una conexión en LAN o en banda ancha por aquel entonces.

No eliminó algunas características que han sido razonablemente llamadas bugs, tales como el rocket jumping,Bunny-hopping,wall-hugging,yzig-zagging.Estas características/bugs han dado forma a la más reciente parte de la vida en QuakeWorld, permitiendo a los jugadores un nuevo estilo de juego.

QuakeWorld está considerado incluso en la actualidad por bastantesjugonesel mejor juego multijugador, hasta el punto de que toda una miríada de juegos han imitado elementos de la forma de juego de QuakeWorld, incluyendo el mod deQuake III(Challenge ProMode Arena), el juego (Painkiller), y un mod paraQuake 4llamadoQuake4World.

En diciembre de 1999, John Carmack de id Software liberó elcódigo fuentedel cliente y del servidor deQuakey de QuakeWorld bajo laGNU General Public Licensecomo un regalo deNavidadpara el mundo, y esto generó una miríada actualizaciones al siglo 21 de este famoso juego presentado por primera vez en 1996. Entre los clientes populares de la actualidad contamos conezQuake,FuhQuake,More QuakeWorld,ZQuake,FTEQuake,yQW262,conezQuakecomo el más popular.

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