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Nintendo GameCube

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Nintendo GameCube
Información
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Sexta generación
Desarrollador Nintendo
Fabricante Nintendo
Procesador IBMPowerPCGekko
Fecha de lanzamiento Japón14 de septiembre de 2001[1]
Estados UnidosCanadá18 de noviembre de 2001[2]
Europa3 de mayo de 2002[3]
Australia17 de mayo de 2002
Descontinuación WW: Diciembre de 2007
Unidades vendidas 21 740 000[4]
Datos técnicos
Procesador IBMPowerPCGekko
Almacenamiento Memory Card
GPU ATIFlipper
Conectividad Game Boy Advancevía cable
Soporte GameCube Optical Disc
Software
Sistema operativo Dolphin OS
Programa más vendido Super Smash Bros. Melee7 070 000 copias
Estandarización
Compatibilidad Game Boy,Game Boy Color,yGame Boy Advance(a través delGame Boy Player)
Retrocompatibilidad Nintendo 64(solo por emulación)
Cronología
Nintendo 64
Nintendo GameCube
Wii
Nintendo GameCube
Mando GameCube Indigo.

Nintendo GameCube(ニンテンドーゲームキューブNintendō GēmuKyūbu?)también llamada simplemente laGameCubey abreviada comoGCNen América yNGCenJapón,es la quinta consola descontinuada de sobremesa hecha porNintendo.Fue la sucesora de laNintendo 64y la predecesora de laWii.

Su principal característica fue su procesador central basado en un IBMPowerPC(tecnología previa utilizada en computadoras personales y portátiles), y su procesador gráfico desarrollado porATI Technologies.Nintendo, por primera vez, prescindió del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adoptó un formato óptico propio, elNintendo Optical Disc.El nombre «GameCube» se debió a que el sistema tuvo la forma de un cubo. Fue además la primera consola de Nintendo que no contó en su fecha de lanzamiento con un juego deMario,mascota oficial de la compañía.

La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 10 de mayo de 2002 en Australia. Fue descontinuada el 4 de noviembre de 2007 en Japón, el 24 de mayo de 2008 en Europa y el 22 de junio de 2008 en Norteamérica y el último videojuego fueMadden NFL 08.[5][6]​ Según las cifras oficiales, GameCube logró vender 21 740 000 unidades mundialmente.

Historia

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En 1999, se comenzó a suponer que Nintendo lanzaría al mercado su nueva consola en 2001. Todo apuntaba a que la compañía continuaría utilizando el cartucho para sus juegos y que sería retrocompatible con elNintendo 64.[cita requerida]Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave deProject Dolphin,aunque el proyecto cambió su nombre varias veces (Star Cube, N2000, Nintendo Advance).[7]​ La intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido anteSonycon elPlayStation.

Nintendo buscó el apoyo deIBM,a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura Power. También contrató aArtXpara el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI (por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema), la cual fue encargada de desarrollar laGPU.

Para el GameCube, Nintendo dejó de usar cartuchos como medio de distribución de sus juegos. En vez de estos, Nintendo optó por usar unidades ópticas, creando para este fin el formatoNintendo Optical Disc.Utilizando la tecnología DVD en un lector deMatsushita,el juego se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.

Prototipo del Mando de GameCube parecido al de Nintendo 64

En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto de 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo Space World 2000, la "Gran N" presentó el diseño y periféricos del Nintendo GameCube, nombre que se presentó al público en la actividad; y unas demostraciones en las que podía apreciarse un aumento en las capacidades gráficas respecto a lo que su antecesora, el Nintendo 64, pudo llegar a ofrecer. Por tanto, esta nueva máquina prometía superar con creces a la anterior generación de consolas. No obstante, y pese a que así fue, no pudo superar a sus 2 rivales y no tuvo el éxito esperado, por lo que quedó tercera en ventas entre las consolas de su generación, con apenas 21 740 000 de unidades vendidas en todo el mundo.

Juegos

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Formato delNintendo Optical Discpara GameCube.

En su vida útil de 2001 a 2007, se lanzaron más de 600 juegos para GameCube. Nintendo lanzó juegos de varias de sus seriesfirst-partyen el Gamecube, como la seriesSuper MarioyThe Legend of Zelda.Nintendo también creó nuevas franquicias que se estrenaron en la consola, como Pikmin y Animal Crossing y trajo de vuelta series que se saltaron la plataforma Nintendo 64, comoMetroidcon el lanzamiento deMetroid Prime.La consola tuvo varios juegos exitosos comoThe Legend of Zelda: The Wind WakerySuper Mario Sunshiney su juego más vendido,Super Smash Bros. Melee,el cual vendió 7 millones de copias en todo el mundo. Sin embargo Nintendo fue criticada por no presentar suficientes juegos durante la ventana de lanzamiento de la consola, un sentimiento agravado por el lanzamiento deLuigi's Mansionen lugar de un juego de Mario en 3D.

Al principio de la historia de Nintendo como creador de consolas, la compañía había logrado un éxito considerable con el apoyo de desarrolladores de terceros en elNintendo Entertainment SystemySuper Nintendo.Sin embargo, la competencia deSega Mega DriveyPlayStation de Sonyen la década de 1990 cambió el panorama del mercado y redujo la capacidad de Nintendo para obtener soporte exclusivo de terceros en elNintendo 64.Los cartuchos usados para los juegos también estaban aumentando el costo de fabricación del software, a diferencia de los discos ópticos más baratos y de mayor capacidad utilizados por PlayStation.

Nintendo buscó ganarse de vuelta a los desarrolladoresthird-party,como lo demuestra la cantidad de juegos de terceros disponibles en el lanzamiento. El cambio a un formato de disco óptico introducido con el GameCube aumentó significativamente la capacidad de memoria y redujo los costos de producción. La estrategia fue mayormente exitosa. Títulos exclusivos y de alto perfil comoStar Wars Rogue Squadron II: Rogue LeaderdeFactor 5,Resident Evil 4deCapcomyMetal Gear Solid: The Twin SnakesdeKonamituvieron éxito. Sega, que se convirtió en un desarrollador de terceros después de descontinuar su consolaDreamcast,lanzó versiones de juegos de Dreamcast al Gamecube, comoCrazy TaxiySonic Adventure 2y desarrolló nuevas franquicias, comoSuper Monkey Ball.Otros desarrolladores trabajaron en nuevos juegos para las franquicias de Nintendo, incluyendo aStar Fox AssaultyDonkey KongaconNamcoyWario WorldconTreasure.Algunos desarrolladores de terceros, comoUbisoft,THQ,Disney Interactive Studios,Humongous EntertainmentyEA Sports,continuaron lanzando juegos de GameCube en 2007.

Juegos en línea

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Ocho juegos de GameCube tienen la capacidad de conectarse a una red, cinco con soporte de Internet y tres con soporte dered de área local(LAN). Los únicos juegos con capacidad para Internet lanzados en occidente son tres juegos de la seriePhantasy Starde Sega:Phantasy Star Online Episodes I and II,Phantasy Star Online Episodes I and II PlusyPhantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution.Los servidores oficiales se retiraron de servicio en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores privados mantenidos por los fanes. Japón recibió dos juegos adicionales con capacidad de conectarse a Internet,HomelandyJikkyō Powerful Pro Yakyū 10.Por último, tres juegos de carreras tienen modos multijugador LAN:1080 ° Avalanche,Kirby Air RideyMario Kart: Double Dash.

Para jugar en línea, los jugadores deben instalar un adaptador de módem o de banda ancha oficial en su sistema, ya que el GameCube no tiene de conectarse a la red por su cuenta. Nintendo nunca encargó ningún servidor o servicio de Internet para interactuar con la consola, pero permitió que otros desarrolladores lo hicieran y los hizo responsables de administrar las experiencias de los jugadores en línea.

Juegos disponibles en el lanzamiento

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Japón: 14 de septiembre de 2001 Estados Unidos: 18 de noviembre de 2001 Europa: 3 de mayo de 2002

Accesorios oficiales

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GameCube con una Memory card, un Game Boy Player y un mando Inalámbrico WaveBird.
  • Terminal de banda ancha.
  • Base de sujeción de micrófono al control.
  • Cable de componente y D-Terminal (solo Japón).
  • CableGame Boy Advance:Permite conectar un GameCube y un Game Boy Advance para intercambiar información entre ellas.
  • Módem de Internet:La consola no incluía un conector para un cable de red de un router de internet, por lo queNintendodecidió lanzar este módem de internet para competir con elPlayStation NetworkdePS2,y elXbox LivedeXbox,y así poder jugar en línea.
  • Memory Card:Permite guardar los datos de diferentes juegos, había tres diferentes versiones oficiales: gris (59 bloques), negra (251 bloques) y blanca (1019 bloques). Subsecuentemente aparecieron versiones no oficiales que podían soportar hasta 3000 bloques. Se colocan en la parte frontal del GameCube justo debajo de la conexión de los mandos.
  • Mando de Game Boy Player:Fue hecho por la empresaHori,especialmente para el Game Boy Player. Su diseño es idéntico al control deSuper Nintendo.Este control funciona especialmente con los juegos deGame Boy,Game Boy ColoryGame Boy Advance,también sirve para algunos juegos de GameCube que no dependan de todos los botones del mando normal de la consola.
  • WaveBird (Mando Inalámbrico):Permite que el jugador esté a una distancia de hasta 10mde la consola sin perder precisión y con total libertad de movimientos. Los mandos de control de este tipo incorporan un conector especial y el control propiamente dicho, en el cual se debe seleccionar la misma frecuencia que en el conector, mediante un selector en forma de rueda que hay en ambos. De este modo, dependiendo de la posición de la misma, la frecuencia será del 1 al 16; cada jugador deberá seleccionar en su mando y conector una frecuencia diferente.
  • Micrófono:Es similar al micrófono de Nintendo 64, solo que con mejoras integradas, y funcional para ligeramente más juegos que en la Nintendo 64. Solo sirve para los juegos,Mario Party 6,7,Odama,Chibi-RoboyKaraoke Revolution Party.Se incluye con estos juegos.
  • Lector de Tarjetas SD:Solo salió en Japón, y se usa en pocos juegos para guardar capturas de pantalla o subir imágenes propias al juego. Se creó una versión especial deAnimal Crossingpara este periférico.
  • Game Boy Player:Se incluye con un disco de arranque, y permite jugar a los juegos deGame Boy,Game Boy ColoryGame Boy Advanceen la GameCube. Se conecta en el HSP (High Speed Port) de la parte inferior de la consola.
  • DK Bongos:se incluyen en un pack con los juegosDonkey KongayDonkey Kong Jungle Beaty se utilizan, fundamentalmente, como nueva forma original de jugar, golpeándolos y dando palmadas.
  • Alfombra de baile Dancing Stage:se incluye en el juegoDance Dance Revolution: Mario Mixy es una alfombra que detecta las pisadas, en la que hay que bailar al ritmo de la música.
  • Mando Teclado deASCII:Este control fue hecho por ASCII con la colaboración deNintendo.Este accesorio es una combinación de un mando de GameCube y un teclado para computadora, el modo teclado sólo servía para las funciones en línea de la consola (aunque también para las funciones en línea de Wii), y también se podía usar como un mando normal de GameCube, a pesar de eso, este periférico es un poco molesto por su tamaño y además tampoco fue muy poco exitosoo de lo esperado, debido a su tamaño y anchura.

Accesorios de terceros

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  • Action Replay:Un dispositivo creado por la compañía Datel, que permite utilizar códigos para alterar el funcionamiento de los juegos. Contiene un disco de arranque con códigos y una tarjeta especial de 4 MB que requiere conectarse al Slot B de la consola. Incorpora elFreeLoader.
  • Action Replay MAX:Una versión del Action Replay con mayor capacidad, 1019 bloques (8MB)
  • FreeLoader:Este producto deshabilita la función de candado regional de la GameCube, permitiendo que discos de cualquier región (PAL,NTSC,NTSC-J,etc.), sean reproducidos en la consola. Algunas versiones también pueden ser utilizadas en la consola Wii.
  • MAX Drive:Este dispositivo consiste en una tarjeta especial, un cable USB y software para PC, que permite al usuario compartir datos entre las tarjetas de memoria para almacenarlos o compartirlos vía Internet.
  • SD Media Launcher:Permite que juegos y aplicaciones desarrolladas por el usuario sean reproducidas en la consola. Contiene un adaptador para tarjeta SD, un disco de arranque y un adaptador USB para compartir datos desde un PC.
  • MAX Media Player:Permite reproducir vídeos, canciones y otros medios descargados de Internet en la consola. Incluye un disco de aplicaciones, un adaptador de tarjeta SD, un adaptador USB a Micro SD, y un control remoto.

Hardware

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El Gamecube dispone de un procesador fabricado por IBM (una versión del PowerPC 750cx, también conocido comoPowerPC G3en computadorasApple) y un chipset gráfico de ATI. En cuanto a sonido, posee unDSPdesarrollado porMacronixcapaz de reproducir audio con calidad superior a la del CD.

nombre nombre técnico datos datos técnicos imagen
dimensiones tamaño 11,5 X 15 X 16 cm.
peso 2,6 Kg.
CPU Nombre MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko",un procesador de la familiaPowerPC,fabricado por IBM. 486 MHz.
Proceso de fabricación tecnología de semiconductores de cobre 0,18 micras (180 nm)
Capacidad de CPU 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
BUS
  • 32 bits (enteros)
  • 64 bits (punto flotante de doble precisión).
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits 162,5 MHz
Caché interna
  • L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
  • L2: 256 KB (2 vías).
GPU nombre ATI "Flipper",[8]​ desarrollada por NEC.
Bus de Memoria
64 bit
Caché de texturas Aproximadamente, 1 MB. 5 ns (1 T - SRAM).
Architectura
Rage 5
Transistores
51 millones
Ancho de banda de acceso a las texturas 12,8 GB/S
Ancho de banda de la memoria principal 3,2 GB/S
Pixel Rate
648.0 MPixel/s
Vertex Rate
40.50 MVes
Pixel Shaders
4
Vertex Shaders
1
TM
ROPs
4
4
ROPs
4
Texture Rate
648.0 MTexel/s
Z-Buffer 24 bits.
poligonos capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc. Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 000 000 polígonos). 6 000 000 a 12 000 000 polígonos por segundo.
Funciones de procesamiento de imagen :Niebla,Subpíxel Anti-aliasing,Luces HW x8,Alpha Blending,Virtual Texture Design,Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP,Bilinear Filtering,Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.

Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.

Proceso de fabricación 0,18 micras VRAM Incorporada
Frame Buffer incorporado 3 MB.
VRAM 16 MB
coma flotante Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
SONIDO Calidad Estereo
DSP Especial, diseñado por Macronix. 16 bit
Memoria de instrucción 8 KB RAM + 8 KB ROM.
Memoria de datos 8 KB RAM + 4 KB ROM.
Frecuencia de reloj real 101,25 MHz.
número de canales ADPCM. 64 canales
Frecuencia de muestreo 48 kHz.
RAM Memoria principal 64 MB.
Memoria auxiliar utilizada para buffers de sonido y almacenamiento:16 MB 100 MHz DRAM
Velocidad de acceso

10 ns o menos (1 T - SRAM).

Unidad de disco sistemaCAV(velocidad angular constante).
Soporte GameCube Optical Disc,con tecnología de DVD, lector óptico fabricado por Matsushita. Al girar a una velocidad tan alta, no podía reproducir películas en formatoDVD 1,5 o 3 GB (doble capa)
Tiempo de acceso 128 ms.
Velocidad de transmisión de datos de 16 a 25 Mbps.
TAMAÑO 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
Entrada/Salida:
  • 4 puertos para mandos de control.
  • 2 ranurasDigicardpara tarjetas de memoria.
  • 1 salida analógicaSNS A/V Multiout.
  • 1 salida digital AV (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
  • 2 puertos de serie de alta velocidad (solo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales solo llevan uno).
  • 1 puerto paralelo de alta velocidad.

Energía adaptador de corriente externo DC 12 V x 3,5 A
Consumo de energía 39 vatios.

Ediciones Oficiales de Nintendo

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Nintendo sacó varias ediciones de consolas GameCube, así como cajas "Bundle" con las sagas de juegos más conocidas.

Doce ediciones diferentes de GameCube.

Ediciones Consola

  • Nintendo GameCube Indigo
  • Nintendo GameCube Black
  • Nintendo GameCube Silver
  • Nintendo GameCube Orange.
  • Nintendo GameCube Resident Evil 4 - RE4, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Metal Gear, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Pearl White, Caja Bunble - FFCC
  • Nintendo GameCube Toys r Us Gold.
  • Nintendo GameCube Hanshin Tigers, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Mobile Suit Gundam, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Pokemon XD, Caja Bundle
  • Nintendo GameCube Tales of Symphonia, Caja Bundle

Cajas con versiones Especiales

  • Final Fantasy Crystal ChroniclesVersión Pearl White
  • MetroidVersión Black o Silver
  • Zelda The WindwakerVersión Silver
  • Game Boy PlayerVersión Indigo
  • Mario SunshineVersión Indigo
  • Donkey KongaVersión Black

Panasonic Q

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La Panasonic Q versión híbrida delGameCubecon reproductor deDVDvideo.

La Panasonic Q (también conocido como Q o GameQ ) es una versión híbrida de laNintendo GameCubecon un reproductor de DVD fabricados porPanasonicen colaboración con Nintendo. El sistema fue lanzado oficialmente solo en Japón. Su origen es el acuerdo firmado porNintendoconMatsushita(propietaria de la marca Panasonic) para que fabricara los lectores y unidades de disco ópticos de la GameCube. Se especificaba una licencia para fabricar un sistema reproductor de DVD que pudiera ejecutar los juegos GameCube. Con ello se cubría la falta de capacidad reproductora de CD/DVD de la GameCube, algo que sus competidorasXboxyPlayStation 2manejaban nativamente. Fue lanzado el 13 de diciembre de 2001 y descontinuado en diciembre de 2003 por sus bajas ventas.[9]

La carcasa es un rediseño del Gamecube para que pueda albergar un DVD completo, en color plateado. En la parte trasera presentaconectores RCAde Audio/Vídeo,S-Videoy salida digital de audio, además del conector oficial de Nintendo, mientras que en la parte frontal presenta una bandeja extraíble en lugar de situar el lector en la zona superior. Gracias a su capacidad de leer DVD, puede leer copias piratas (tanto en miniDVD como en DVD-R) sin necesidad de un chip. Esta consola soporta todos los periféricos del GameCube, pero ya que las patas del Panasonic Q no permiten que se instale el Game Boy Player, se lanzó una versión especial exclusivo para la consola.[10]

Recepción

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El GameCube recibió críticas generalmente positivas después de su lanzamiento.PC Magazineelogió el diseño general del hardware y la calidad de los juegos disponibles en el lanzamiento.[11]CNETdio una calificación de revisión promedio, señalando que si bien la consola carece de algunas características ofrecidas por su competencia, es relativamente económica, su control tiene un gran diseño y lanzó una línea de juegos decente.[12]​ En revisiones posteriores, las críticas contra la consola se centraron a menudo en su apariencia general y la describieron como "juguetona".[13][14]​ En medio de las bajas cifras de ventas y el daño financiero asociado a Nintendo, un artículo deTime Internationalcalificó a GameCube como un "desastre absoluto".[cita requerida]

Retrospectivamente,Joystiqcomparó la ventana de lanzamiento del GameCube con su sucesor, el Wii, y señaló que la "falta de juegos" del GameCube resultó en un lanzamiento insatisfactorio, y la selección limitada de juegos en línea de la consola dañó su participación de mercado a largo plazo.[15]​ Time International llegó a la conclusión de que el sistema tenía bajas cifras de ventas porque carecía de "innovaciones técnicas".[cita requerida]

Ventas

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EnJapón,se vendieron entre 280.000 y 300.000 consolas durante los primeros tres días, de una producción inicial de 450.000 unidades.[16]​ Durante su fin de semana de lanzamiento se vendió 100 millones de dólares en productos del Gamecube enAmérica del Norte.[17]​ La consola se agotó en varias tiendas, vendiéndose más rápido que sus competidores, elXboxy elPlayStation 2,se habían vendido inicialmente.[18]​ El juego más popular en el lanzamiento del sistema fueLuigi's Mansion,que, según Nintendo, vendió más en el lanzamiento que Super Mario 64.[cita requerida]Otros juegos populares en ese momento incluyen aStar Wars Rogue Squadron II: Rogue LeaderyWave Race: Blue Storm.[cita requerida]A principios de diciembre de 2001, el sistema había vendido 600.000 unidades en los Estados Unidos.[19]

Nintendo vendió 22 millones de unidades GameCube en todo el mundo durante su vida útil,[20][21]​ colocándolo ligeramente por detrás de los 24 millones de Xbox,[22]​ los 155 millones del PlayStation 2[23]​ y aún del predecesor del GameCube, el Nintendo 64 con casi 33 millones de unidades.[24]​ Sin embargo, la consola fue capaz de vender más que el Dreamcast, el cual vendió 9,13 millones de unidades.[cita requerida]Al 31 de marzo de 2003, el GameCube había vendido 9,55 millones de unidades en todo el mundo, por debajo del objetivo inicial de Nintendo de 10 millones de consolas.[25]

Muchos de los juegos de Nintendo, comoSuper Smash Bros. MeleeyMario Kart: Double Dash,obtuvieron fuertes ventas. En contraste, muchos juegos que salieron en varias plataformas, como los juegos deportivos lanzados porElectronic Arts,se vendieron en números muy por debajo de sus contrapartes en el PlayStation 2 y Xbox, lo que finalmente llevó a algunos desarrolladores a reducir o suspender por completo la creación de versiones para el GameCube. Las excepciones incluyen aSonic Adventure 2ySuper Monkey Ballde Sega, los cuales produjeron más ventas en el GameCube que la mayoría de los juegos de la compañía en el PlayStation 2 y Xbox.[26]​ Después de varios años de perder dinero por desarrollar para la consola de Nintendo,Eidos Interactiveanunció en septiembre de 2003 que dejaría producir juegos para el GameCube, cancelando varios juegos que estaban en desarrollo.[27]​ Más tarde, sin embargo, Eidos reanudó el desarrollo de los juegos de GameCube, lanzando juegos exitosos comoLego Star Wars: The Video GameyTomb Raider: Legend.Además, varios juegos de terceros que originalmente estaban destinados a ser exclusivos del GameCube, notablementeResident Evil 4,terminarion siendo trasladados a otros sistemas en un intento de maximizar las ganancias luego de las ventas mediocres de las versiones originales de GameCube.

Con las ventas decayendo y millones de consolas sin vender en existencias, Nintendo detuvo la producción de GameCube durante los primeros nueve meses de 2003 para reducir las unidades excedentes.[cita requerida]Las ventas se recuperaron ligeramente después de reducir el precio a 99,99 dólares el 24 de septiembre de 2003[28]​ y el lanzamiento deThe Legend of Zelda: Collector's Edition.A partir de este período, las ventas del GameCube continuaron siendo estables, particularmente en Japón, pero permaneció en el tercer lugar en ventas mundiales durante la era de la sexta generación debido a un desempeño de ventas más débil en otros lugares. El presidente de Nintendo en ese momento,Satoru Iwatales dijo a los inversores que el GameCube vendería 50 millones de unidades en todo el mundo para marzo de 2005, pero a finales de 2006, solo había vendido 21,7 millones, vendiendo menos de la mitad de lo que había previsto.[26]

Cuota de mercado

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Nintendo no pudo recuperar la cuota de mercado que perdió a través de la vida de la predecesora del GameCube, el Nintendo 64. A lo largo de lasexta generación de consolas,las ventas de hardware de GameCube se mantuvieron muy por detrás de su competidor directo, elPlayStation 2,y ligeramente por detrás del Xbox.[cita requerida]La idea de que la consola era "para toda la familia" y la falta de apoyo de ciertos desarrolladores terciarios inclinaron al GameCube hacia un mercado más joven, que era una minoría demográfica de la población de juegos durante la sexta generación.[29]​ Muchos juegos de terceros populares entre adolescentes o adultos, como la exitosa serieGrand Theft Autoy varios juegos de disparos en primera persona no obtuvieron versiones para GameCube, sino que fueron al PlayStation 2 y Xbox. En junio de 2003, el GameCube tenía una cuota de mercado del 13%, empatando con Xbox en ventas, pero muy por debajo del 60% del PlayStation 2.[cita requerida]

Legado

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Puertos para mandos y Memory Cards de Gamecube enWii.

Muchos juegos que debutaron en GameCube, incluidosPikmin,Chibi-Robo!,Metroid PrimeyLuigi's Mansion,se convirtieron en franquicias o subseries populares de Nintendo.

Las consolas originales deWii(modelo RVL-001) son compatibles con todo elsoftwareoficial de GameCube,[30]​ así como con sus controladores y tarjetas de memoria. La compatibilidad con elsoftwarese consigue directamente a través de la ranura de discos, que tiene la capacidad de aceptar y leer el tipo de discosNintendo Optical Disc.La consola da un soporte polo de salida a los títulos de la Nintendo GameCube. Los periféricos pueden conectarse a través de un conjunto de cuatro puertos para controladores de GameCube y dos ranuras para tarjetas de memoria extraíbles, todos ocultos por un par de tapas que pueden ser retiradas fácilmente.[31]

Los controles de GameCube tienen soporte limitado enWii UyNintendo Switch,para jugarSuper Smash Bros. para Wii UySuper Smash Bros. Ultimaterespectivamente, a través de un adaptador USB.[32][33]​ También se han realizado versiones modernas de esos mandos con cable USB en su lugar.

Véase también

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Referencias

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  1. Williams, Martyn.«CNN – Nintendo unveils Gamecube launch plans – August 24, 2001»(en inglés).Edition.cnn.Consultado el 2 de marzo de 2016.
  2. «Nintendo reports record GameCube launch – CNET News»(en inglés).News.cnet.Consultado el 2 de marzo de 2016.
  3. «NEW MEDIA | GameCube price dropped».BBC News. 22 de abril de 2002.Consultado el 2 de marzo de 2016.
  4. «Nintendo comparte las cifras de ventas actualizadas de todas sus consolas».Consultado el 9 de agosto de 2020.
  5. «Nintendo GameCube».Super Mario Wiki(en inglés).Consultado el 2 de marzo de 2016.
  6. Parfitt, Ben (22 de febrero de 2007).«Nintendo ends GameCube support»(en inglés).Market for Home Computing and Video Games.Archivado desdeel originalel 6 de febrero de 2011.Consultado el 2 de marzo de 2016.
  7. «ign64.ign: Make Way for the New».web.archive.org.1 de abril de 2001. Archivado desdeel originalel 1 de abril de 2001.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  8. «ATI Flipper GPU Specs».TechPowerUp(en inglés).Consultado el 19 de noviembre de 2022.
  9. «Panasonic-Q».game-machines.Archivado desdeel originalel 29 de diciembre de 2014.Consultado el 2 de marzo de 2016.
  10. Mirabella III, Fran (9 de abril de 2002).«Panasonic Q Review».IGN(en inglés).Consultado el 2 de marzo de 2016.
  11. «Nintendo GameCube».PCMAG(en inglés).Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  12. Gladstone, Darren.«Nintendo GameCube review: Nintendo GameCube».CNET(en inglés).Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  13. «Nintendo GameCube is number 16 - IGN».ign.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  14. «Xbox Vs. GameCube Vs. PlayStation 2».Popular Mechanics(en inglés estadounidense).7 de diciembre de 2004.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  15. «Year one: GameCube vs. Wii».web.archive.org.4 de julio de 2017. Archivado desdeel originalel 4 de julio de 2017.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  16. «Japanese GameCube sales figures».GameSpot(en inglés estadounidense).Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  17. «GameCube sales hit $100m»(en inglés británico).21 de noviembre de 2001.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  18. «GameCube sales brisk - Nov. 29, 2001».money.cnn.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  19. Smith, Tony.«Nintendo GameCube sales on target to beat initial forecast».theregister(en inglés).Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  20. «Wayback Machine».web.archive.org.27 de octubre de 2011. Archivado desdeel originalel 12 de marzo de 2012.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  21. Nintendo GameCube - History of Video Game Consoles Wiki Guide - IGN(en inglés),consultado el 12 de diciembre de 2020.
  22. Ten Incredible Gifts Xbox Gave Modern Gaming - IGN(en inglés),consultado el 12 de diciembre de 2020.
  23. Sony’s Documentary on PlayStation 2’s Retail Dominance - IGN(en inglés),consultado el 12 de diciembre de 2020.
  24. Nintendo 64 Week: Day One - IGN(en inglés),consultado el 12 de diciembre de 2020.
  25. May 22, THE ASSOCIATED PRESS | on (23 de mayo de 2003).«Profit decline at Nintendo blamed on GameCube sales».seattlepi(en inglés).Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  26. ab«A Dolphin’s Tale: The Story of GameCube — Dromble».web.archive.org.5 de julio de 2014. Archivado desdeel originalel 5 de julio de 2014.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
  27. Eidos to Pull GCN Support - IGN(en inglés),consultado el 12 de diciembre de 2020.
  28. «Nintendo GameCube Price Drops to $99!; New Hardware Price Spearheads Aggressive Holiday Campaign | Business Wire».web.archive.org.5 de agosto de 2011. Archivado desdeel originalel 5 de agosto de 2011.Consultado el 12 de diciembre de 2020.
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  30. «Nintendo Support: How to Use Nintendo GameCube Controllers».en-americas-support.nintendo.Consultado el 13 de septiembre de 2020.
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Enlaces externos

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Predecesor:
Nintendo 64
Nintendo GameCube
2001 – 2007
Sucesor:
Wii