Bridžon nelja mängijagakaardimäng,mille eesmärgiks ontihidevõtmine. Mängitakse paarides, partnerid istuvad mängulaua taga vastastikku. Traditsiooniliselt tähistatakse mängijadilmakaartejärgi – N, E (mõnikord ka O), S ja W; paarid on seega NS ja EW. Mäng jaguneb kaheks etapiks: pakkumiseks ja väljamänguks.

Väljamäng

Ajalugu

muuda

Bridž põhineb alates16. sajandistEuroopaslaialdaselt mängitud kaardimängulvist(whist).[1]Vistist on teada hulgaliselt variatsioone. Bridžile omased reeglid tekkisid ilmselt19. sajandilõpulLähis-Idas.Vanimad teadaolevad bridžireeglid pärinevad1886.aastast ja räägivad mängust nimegabiritchvõi "vene vist".

Bridži peamised erinevused vistist on mängu jagunemine pakkumis- ja väljamängufaasideks (vistis pakkumisfaas puudub), võimalused konkreetse mängu kahe- ja neljakordistamiseks (nn.kontrajarekontra) ning reegel, mille kohaselt väljamängus paneb üks mängija oma kaardid lahtiselt lauale.

Reeglid

muuda

Bridži mängitakse 52-kaardilise"prantsuse" kaardipakiga.Üks mängijaist (diiler) jaotab segamise järel kaardid ükshaaval päripäeva mängijaile, alustades endast vahetult vasakul asuvast mängijast. Diileri positsioon liigub iga jaotuse järel ühe mängija võrra vasakule.

Diiler alustab pakkumist. Pakkumiskord liigub samuti päripäeva mängijalt mängijale. Oma pakkumiskorra ajal on igal mängijal võimalus kas

  • teha uus pakkumine
  • passida
  • kontreerida,juhul kui viimane pakkumine on tehtud vastaste poolt, või
  • rekontreerida,juhul kui viimane pakkumine on vastaste poolt kontreeritud.

Pakkumisfaasis ütlevad mängijad kordamööda, kui palju tihisid nad loodavad oma paarilisega koos võtta. Selleks öeldakse võetavate lisatihide arv ühest seitsmeni võrreldes 6 nii-öelda kohustusliku tihiga ja selleks vajaliktrumbimastvõi soov mängida ilma trumbimastita. Iga pakkumine peab ületama eelmisi pakkumisi kas võetavate tihide arvu poolest või sama tihide arvu korral trumbimasti tugevuse poolest. Mastide tugevusjärjestus madalamast kõrgemani on järgmine: risti, ruutu (nn. odavmastid), ärtu, pada (nn. kallismastid) ja trumbita. Pakkumine lõpeb kolme järjestikuse passiga, mille järel saab viimane pakkumine lepinguks. Lepingu väljamängijaks saab pakkujate paarist mängija, kes esimesena pakkus lepingumasti, tema partner asetab vastaspaari avakäigu järel oma kaardid lahtiselt lauale.

Punktiarvestus

muuda

Kui lepingutäitja täidab oma pakutud leppe, siis punkte jagatakse järgnevalt:

  • leppe punktid sõltuvalt mastist ja kõrgusest, kuhu välja jõuti
  • ületihid, lepingu ületamise punktid
  • honöörid

Kui lepingutäitja ei suuda oma lepingut täita, siis punkte saavad kaitsemängijad. See sõltub sellest, kui mitu tihi nad suutsid võtta võrreldes lepinguga.

Bridži peamine pakkumise eesmärk on jõuda mänguni (geimini). Kui üks osapool on jõudnud geimini, siis on nad jõudnudtsooni.Tsoonis oleva osapoole punktiarvestus muutub. Näiteks kui tsoonis olev paar ei täida lepingut, siis on nende punktidekaotus kaks korda suurem. Geimi jõudmiseks on vaja saavutada vähemalt 100 punkti, kusjuures punktide hulk sõltub mastist. Näiteks 3NT (3 trumbita) annab täpselt 100 punkti, 5C (5 risti) annab samuti 100 punkti, ehkki esimesel juhul on vaja saada 9 tihi, teisel aga 11 tihi. Kallismastide puhul piisab neljandast kõrgusest (4H või 4S), mis annab 120 punkti (seega üle 100).

Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi- jaduplikaatsüsteemi.Suures osas need kattuvad.Roberisüsteemisarvestatakse punkte joonepealsete ja joonealustena, kusjuures joonealuseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis esituvad kõik punktid üheskoos ja honööride eest punkte ei anta.

Duplikaatsüsteemi aluseks onIMPipunktid, mis vastavalt tulemusele liidetakse. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed. Võidab see, kelle summa on suurem. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem raskem, kuid objektiivsem. Duplikaatsüsteemiga saab võita isegi väga halbade lehtedega, roberisüsteemis enamasti mitte.

Mängustrateegia

muuda

Peamine probleem (raskus) on sobivaima lepingu saavutamine. Leiutatud on palju kaartide kirjeldamise meetodeid, mida kutsutaksekonventsioonideks.Kasutada tohib üldtunnustatud konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tulebbluffi,mis annab vale teavet, et tõkestada vastaste pakkumist. Levinud pakkumissüsteemid onSAYC,ACOLja ekspertide poolt rohkem tunnustatud 2/1 (2over1).

Nii pakkumised, kontrad kui rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP -high card points), kus äss annab 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkti, seega sisaldab kaardipakk 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kindlaks geimiks, milleni partnerid peaksid omavahel pakkumissüsteeme kasutades välja jõudma. Enamik süsteeme nõuab, et esimesel kõrgusel pakkujal oleks vähemalt 11–13 punkti. Kui kellelgi on punkte rohkem, siis pakutakse 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küündib üle 21, siis on enamikus pakkumissüsteemides levinud kunstlik avapakkumine 2C (eriti tugev leht). See kehtib ainult avapakkumise kohta. Bridžis on standardsüsteem veel nõrk teisel kõrgusel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte, aga head pakutud masti. Ka see kehtib ainult avapakkumisel.

Kõige huvitavamaid bridžistrateegiad leiabslämmipakkumisel ja mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel.) Slämmi jõudmiseks kasutatakse mitmesuguseid konventsioone, millest kuulsaimad onBlackwoodjaGerber.Mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid.

Eri riikides võivad olla levinud eri pakkumissüsteemid, näiteks Eestis nnRanna Ruutu,mis põhineb nnPrecision Clubsüsteemil.

Bridž Eestis

muuda

Mängimisvõimalused

muuda

Kuna bridžireeglid näevad ette mängimist nelja inimesega, siis tehnoloogia arengu ja alatise inimmängijate puuduse tõttu on hakatud bridžiprogrammeerimaarvutitele, et saaks piirduda ühe inimmängijaga.

Peamine probleem vastuvõetava bridžiprogrammi loomisel on inimpsüühika modelleerimine. Programmil peab olemamotivatsioonija järelduste tegemise võime.

Vaata ka

muuda

Viited

muuda

Välislingid

muuda