Console de jeux vidéo

appareil permettant de jouer à des jeux vidéo

Uneconsole de jeux vidéoest unappareil informatiquedestiné à l'origine auxjeux vidéoet qui a rapidement évolué enordinateurspécialisé[1].Il existe deux types principaux de consoles:

  • les consoles de salon, qui se branchent sur untéléviseurpour afficher le jeu et auxquelles on connecte accessoirement des manettes de jeu;
  • lesconsoles portables,de petite taille, qui pos sắc dent leur propreécranet sont de ce fait autonomes et facilement transportables.
Console de jeux vidéo
Type
Jouet électronique(d),plateforme de jeu vidéo(d),console(d),bien manufacturé,appareil ménagerVoir et modifier les données sur Wikidata
Invention
Date
Une des premières consoles de jeu, connectée à un téléviseur, dans les années 1970. Jeu en cours:Pong.

Les consoles de jeux vidéo sont progressivement passées de l'état dejeu électroniquepour amateur à celui decentre multimédia

Fonctionnement

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Atari 2600.

Depuis la première console de salon dedeuxième génération(laFairchild Channel F) et jusqu'auxannées 2000,le cœur de l'architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Il est constitué d'unmicroprocesseur,d'unecarte graphique,demémoire vive,demémoire morte,ainsi que depériphériques de contrôleet le plus souvent demanettes de jeu.

La construction des consoles de jeu est similaire à celle d'unsystème de traitement de l'information,depuisPongen passant par laNintendo 64et toutes les consoles de jeu portables (PSP,DS,Game Gear,et autres). Toutes les consoles développées jusqu'ici suivent la même conception globale. En2012,l'industrie des consoles de jeux vidéo en est à laseptième génération.

Chaque console de jeu pos sắc de son propresystème d'exploitation;les programmes sont situés sur des supports externes, qui peuvent être descartouchespour les premières générations, ou plus récemment des disques, notamment desCD-ROMou desDVD.À partir de lasixième génération,les consoles deviennent de plus en plus compatibles avec les ordinateurs classiques, partageant certaines fonctions comme la lecture de films, de photos et de musique. De fait, la première console à être compatible avec le système d'exploitationMicrosoft Windowsfut laDreamcast,lancée en1998.

Sur la même architecture de base se sont greffées au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (par exemple, celui de la premièrePlayStation), des modems ou desdisques durs.

La frontière entre ordinateur, centre multimédia et console de jeu n'est plus aussi marquée depuis laPlayStation 2,qui propose — pour la première fois concernant une console — d'autres fonctionnalités que le jeu vidéo, en permettant nativement de lire lesDVDvidéo. Avant cela,Segaet d'autres avaient déjà fait de timides tentatives de consoles/plate-forme multimédia, sans grand écho. Une étape est également franchie avec l'apparition de laXboxet de son disque dur intégré par défaut.

De plus, depuis la sortie des consoles de septième génération commeXbox 360,Wii,ouPlayStation 3,les consoles de salon incluent des systèmes d'exploitation plus évolués permettant desmises à jourvia une connexion àInternet.L'exemple le plus marquant est sans doute le cas de la Xbox 360 se basant sous un système d'exploitation se rapprochant beaucoup du système Windows deMicrosoft.On y retrouve notamment les fonctions deWindows Media Center.

Histoire

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La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey,apparue sur le marché en1972.Quatre ans plus tard, lescartouchesapparaissent sur laFairchild Channel F.Lekrach du jeu vidéo de 1983ralentit cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux,SegaetNintendo.LaGame Boyconnaît le succès parmi les consoles portables. Dans le domaine des consoles de salon,Sonydevient le leader du marché avec laPlayStation.

Une manette deXbox 360.

La génération suivante est marquée par l'arrivée sur le marché deMicrosoftavec laXboxet par la retraite deSega,à la suite des échecs commerciaux de laSaturnet de laDreamcast.LaPlayStation 2bat les records de vente de consoles de salon avec plus de 150 millions d'unités écoulées. LaNintendo DSet laPSPintroduisent de nouveaux concepts de jeux parmi les consoles portables. La sortie de laXbox 360inaugure laseptième générationde consoles, suivie de laPlaystation 3et de laWii.La Wii introduit le concept de motion gaming, qui consiste à effectuer des mouvements afin de diriger le jeu à l'écran. Ce concept sera rendu possible plus tard sur les consoles concurrentes, notamment grâce à l'Eye Toyde Sony, et leKinectde Microsoft. En 2011, lahuitième générationa débuté officiellement avec l'arrivée de laNintendo 3DS[2].

Principales caractéristiques des générations de consoles de jeux

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  • 1regénération: première console à destination du grand public. Les jeux sont inclus dans la machine.
  • 2egénération: apparition du système à cartouches externes qui permet de jouer à un plus grand nombre de jeux.
  • 3egénération: lancement de laNESet apparition des manettes àcroix directionnelle.Le marché s'oriente vers un public jeune.
  • 4egénération: lancement des consoles 16 bits, avec des graphismes plus beaux et plus colorés et apparition des gâchettes sur les manettes.
  • 5egénération: lancement des consoles 32 et 64 bits avec graphismes en3D,apparition desjoysticksanalogiqueset de lavibration.
  • 6egénération: lancement des consoles 128 bits et notamment de laPlayStation 2,capable de lire du contenu multimédia.
  • 7egénération: passage à laHD(haute définition) et apparition des manettes sans fil à détection de mouvements. Démocratisation des jeux en ligne et de l'achat de jeux dématérialisés (grâce aux systèmes d'exploitation intégrés aux consoles).
  • 8egénération: passage à laFull HD,apparition des services d'abonnement avec accès illimité aux catalogues.
  • 9egénération: passage à l'UHD(ultra haute définition) et apparition duray tracing.Lancement des plates-formes decloud gaming.

Puissance des consoles

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Ci-dessous sont listées les puissances des consoles de salon[3],[4],[5],[6]:

Console de jeux Puissance en FLOPS Nombre de bits Console de jeux Puissance en FLOPS Nombre de bits
Première génération Sixième génération
Magnavox Odyssey Dreamcast 1,4 GFLOPS 128-bits
Deuxième génération PS2 6,2 GFLOPS 128-bits
Atari 2600 8-bits Gamecube 9,4 GFLOPS 128-bits
Colecovision 8-bits Xbox 20 GFLOPS 256-bits
Magnavox Odyssey 2 8-bits Septième génération
Vectrex 8-bits Wii 12 GFLOPS
Intellivision 16-bits Xbox 360 240 GFLOPS
Troisième génération
Atari 7800 8-bits PS3 400 GFLOPS
Sega Master System 8-bits Huitième génération
NES 8-bits Wii U 352 GFLOPS
Switch 720 GFLOPS/ 1 TFLOPS (portable/dockée)
Quatrième génération Xbox One 1,3 TFLOPS
PC Engine 8-bits Xbox One S 1,4 TFLOPS
Megadrive 16-bits PS4 1,8 TFLOPS
Neo Geo 16-bits PS4 Pro 4,2 TFLOPS
Super Nintendo 16-bits Xbox One X 6 TFLOPS
Cinquième génération Neuvième génération[7]
Sega Saturn 32-bits PS5 10,28 TFLOPS
PS1 100 MFLOPS 32-bits Xbox Series X 12,1 TFLOPS
Nintendo 64 200 MFLOPS 64-bits Xbox Series S 4 TFLOPS
Console mini
Super Nintendo Mini 5.4 GFLOPS
Playstation Classic Mini 41.6 GFLOPS

Marché des consoles

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LaPlayStationoriginelle.

À la différence du marchéPC,les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricants de matériel et fournisseurs de programmes.

En2001,le marché mondial des consoles de jeu s'est élevé à plus de 20 milliards de dollars[8].

L'histoire semble avoir prouvé que le marché n'est pas capable d'accueillir plus de trois acteurs majeurs simultanément. C'est ce que cette dernière décennie tend à prouver étant donné que les grands rivauxSonyetNintendoont évincéSegapar les lois du marché et que le marché du jeu vidéo se sature et se resserre autour d'un trio, dans lequelMicrosoftfigure désormais.

Au-delà de ces trois grands du marché du jeu vidéo, le marché tend vers la saturation. Une guerre commerciale etmarketingles oppose depuis les lancements des Wii, Xbox 360 et PS3, dont les armes principales deviendront inéluctablement la diversification sectorielle[réf. nécessaire].Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire à assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux vidéo et console de jeux, Nintendo dispose d'une clientèle fidèle à son savoir-faire et à son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands. Mais alors que la PlayStation 2 représentait plus de la moitié des recettes de Sony, sa dernière mouture, la PS3 nécessiterait selon la presse économique au moins 50 millions d'exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premierretour sur investissement.

Les coûts actuels de lancement d'une console de nouvelle génération sont très élevés. Ils englobent notamment la production en série, l'achat delicencesde jeux vidéo juteuses ou encore larecherche et développementdont découlent des innovations concernant la jouabilité ou la profondeur d'un univers virtuel.

Les investissements exigés permettent le maintien de ces trois grands sur le marché du jeu vidéo, mais les condamnent en outre à une surenchère promotionnelle afin de faire connaître aux joueurs du monde entier le bien-fondé de leurs propres innovations. Ces lourds investissements sont réalisés sur un marché économique mondialisé et font que ces trois grands du jeu vidéo vivent de plus en plus au-dessus de leur moyens. Selon la presse spécialisée et les franchises de vente et reprise de jeux vidéo, Microsoft et Sony vendent chaque console à perte jusqu'à un stade de plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus.

Répartition des consoles début 2009versusdébut 2010

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Évolution mondiale de la répartition des consoles de salon entre 2009 et 2010 (en millions d'exemplaires).

La répartition des consoles de salon se fait comme suit:

Répartition du marché des consoles de jeu de salon (janvier 2010)
Console Nombre d'unités début 2009

(en millions d'exemplaires)[9]

Pourcentage du marché 2009 Nombre d'unités début 2010

(en millions d'exemplaires)[10]

Pourcentage du marché 2010
Wii

45,84

49 % 72,9 48,4 %
Xbox 360

27,54

30 % 41,5 27,6 %
PlayStation 3

19,61

21 % 36,2 24 %

La Wii bénéficie de l'univers Nintendo auxquels certains sont fidèles depuis près de 30 ans, et de plus attire par ses manettes de commandes innovantes et des jeux festifs un public qui autrement ne se serait pas intéressé aux jeux vidéo. Dès le départ, elle s'est présentée comme la moins chère et la plus familiale des trois. La PlayStation 3 et la Xbox 360, grossièrement équivalentes, misent sur des graphismes à la pointe de leur temps (la Wii étant à ce sujet plutôt de génération précédente) et sont naturellement beaucoup plus chères à produire que la Wii. L'avance de la Xbox 360 sur la PlayStation 3 est due au fait que la Xbox 360 est sortie bien avant et que son prix de vente a toujours été très inférieur. Les consoles sont différentes par leur forme. Cependant, la Xbox 360 est plus vendue que la PS3 et, de plus, la Xbox 360 est la seule console américaine[réf. nécessaire].

Statistiques de taux d'équipement

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Selon l'institut de recherche Nielsen, en 2006, 41,1 % (45,7 millions) des familles américaines équipées d'un téléviseur possédaient aussi une console de jeu, à comparer aux38,6 millionsen 2004[réf. nécessaire].Chaque minute,1,6 milliond'Américains seraient devant une console[réf. nécessaire].

En 2009, le marché nord-américain (États-UnisetCanada) des consoles représentait près de la moitié du marché mondial en valeur. C'est donc le premier marché régional, et aussi le plus diversifié.

L'évolution technique récente la plus marquante du secteur des loisirs vidéos est le développement de tablettes, dont l'usage s'étend bien au-delà de la sphère professionnelle. Par exemple, l'usage de tablettes connectées en complément de la télévision[11],pour visionner des films en voyage ou pour des jeux, rendent aujourd'hui le marché desconsoles dédiéesbeaucoup plus complexe à interpréter. Les statistiques des grands faiseurs (Microsoft, Nintendo, Sony…) ne suffisent plus.

50
100
150
200
3egén.
4egén.
5egén.
6egén.
7egén.
8egén.
9egén.
  • Atari
  • Sega
  • Nintendo
  • Sony
  • Microsoft
Génération Constructeur Console Type Ventes
1regénération Magnavox Odyssey Salon 330 000
Atari Home Pong Salon 150 000
Coleco SérieTelstar(14 modèles) Salon 1 million
Nintendo SérieColor TV-Game(5 consoles) Salon 3 millions
2egénération Atari Atari 2600 Salon 30 millions
Mattel Intellivision Salon 6 millions
Coleco ColecoVision Salon 2 millions
Milton Bradley Vectrex Salon
3egénération Nintendo Famicom/NES Salon 61,9 millions
Sega Master System Salon 13 millions
Atari Atari 7800 Salon 3,77 millions
4egénération NEC PC-Engine Salon 10 millions
Sega Mega Drive Salon 40 millions
SNK Neo-Geo AES Salon 980 000
Nintendo Super Nintendo Salon 49,1 millions
5egénération Atari Jaguar Salon 250 000
Sega 32X / 665 000
Sega Saturn Salon 9,5 millions
Sony PlayStation Salon 102,4 millions
Nintendo Nintendo 64 Salon 32,9 millions
6egénération Sega Dreamcast Salon 10,6 millions
Sony PlayStation 2 Salon 155,0 millions
Nintendo GameCube Salon 21,7 millions
Microsoft Xbox Salon 24,6 millions
7egénération Microsoft Xbox 360 Salon 84 millions
Sony PlayStation 3 Salon 87,4 millions
Nintendo Wii Salon 101,6 millions
Nintendo Nintendo DS Portable 154,0 millions
Sony PlayStation Portable Portable 76,4 millions
8egénération Nintendo Wii U Salon 13,5 millions
Sony PlayStation 4 Salon 116,9 millions
Microsoft Xbox One Salon 58 millions
Nintendo Nintendo 3DS Portable 75,9 millions
Sony PlayStation Vita Portable 15-16 millions
Nintendo Nintendo Switch Hybride 142,4 millions
9egénération Sony PlayStation 5 Salon 60,3 millions
Microsoft Xbox Series Salon 29,7 millions

Graphique des ventes de consoles de salon(en millions d’exemplaires)

Environnement

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En 2012, une étude américaine s'est intéressée à la consommation d'énergie des trois dernières consoles de salon. Sur deux de ces appareils, le fait de ne pas les éteindre totalement augmente la facture d'électricité annuelle de plus de centdollars[12].

Notes et références

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  1. Claude Huriet, «Rapport d'informationno169: Images de synthèse et monde virtuel techniques et enjeux de société», sursenat.fr,Sénat,(consulté le):« La console de jeux est un ordinateur qui n'avait, jusqu'en 1996, qu'un seul type d'utilisation (le jeu) ».
  2. (en)Craig Harris, «Nintendo Conference 2010 Details», surIGN,(consulté le)
  3. «puissance des consoles - JEU VIDEO GIGA», surjeuvideogiga.canalblog,(consulté le)
  4. (en-US)«Console GPU Power Compared: Ranking Systems By FLOPS», surGameSpot(consulté le)
  5. «Puissance console»
  6. «Puissance de calcul des consoles», surnationhive(consulté le)
  7. «PS5 vs Xbox Series X: comparatif des specs, prix, sortie et toutes les infos!», surXboxygen,(consulté le)
  8. «Les consoles de jeu vidéo gagnent un public grandissant»,Le Monde.fr,‎(lire en ligne,consulté le)
  9. «afjv /press1001/100127_clas…»(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire?).
  10. «afjv /press0901/090114_clas…»(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire?).
  11. Sarah Rotman Epps, Étude du marché américain réalisée pourForrester,avril 2012.
  12. Julien Lausson, «Les consoles de jeux consomment beaucoup d'énergie en veille», surNumerama,.

Voir aussi

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Articles connexes

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Liens externes

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