Worldbuilding
Leworldbuilding,ouconstruction d'univers,est le processus d'élaboration d'unmonde imaginaire,parfois associé à tout un universfictionnel.Développer un monde imaginaire doté de caractéristiques cohérentes et réalistes telles qu'unehistoire,unegéographieet uneécologieest une tâche clé pour de nombreux créateurs, en particulier descience-fictionou defantasy[1].Leworldbuildingimplique généralement la création decartes,d'unetoile de fond(backstory) et decastes(notamment dans leslittératures de l'imaginaire), avec des coutumes sociales spécifiques et, dans certains cas, unelangue inventéepour l'univers[2],[3],[4],[5],[6].
Leworldbuildingexiste dans lesromans,lesjeux de rôleou les médias visuels tels que lecinéma,les jeux vidéoou labande dessinée[7],[8],[9],[10],[11].Certains auteurs de fiction situent plusieurs œuvres dans le même monde imaginaire. C'est ce qu'on appelle alors un univers fictionnel[12].Par exemple,Jack Vancea placé plusieurs de ses romans dans le « Gaean Reach », une région fictive de l'espace[13].Un univers fictionnel composé d'œuvres créées par plusieurs auteurs différent est appelé univers partagé. L'univers étendu de Star Warsen est un bon exemple[14].
Étymologie
[modifier|modifier le code]Le terme anglais «world-building» (littéralement « construction de monde ») apparaît pour la première fois en décembre 1820 dans la revueEdinburgh Reviewet est utilisé en 1920 dansSpace Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity TheoryparArthur Eddington,pour décrire l'expérience de pensée qui consiste à imaginer des mondes hypothétiques reposant sur des lois physiques différentes[15].Le terme est utilisé en critique descience-fictionet defantasydepuis son apparition dansEdgar Rice Burroughs:Master of Adventure(1965) deRichard A. Lupoff[16].
Histoire
[modifier|modifier le code]Dans l'histoire moderne, l'étude de la création de mondes littéraires fictionnels commence avec des auteurs de fantasy tels queGeorge MacDonald,J. R. R. Tolkien,Dorothy L. SayersetC. S. Lewis[17].Tolkien aborde le sujet dans son essaiDu conte de fées,où il déclare que la création d'un « monde secondaire » (le monde construit) imaginaire est mieux servie par le roman que par le théâtre, car au théâtre, tout repose sur les personnages et l'action, et peu sur l'univers et les choses qui le composent: « On ne peut pas dire grand chose sur un arbre en tant qu'arbre dans une pièce de théâtre ». Les mondes construits s'éloignent de la narration, du récit et des personnages, et peuvent explorer « les arbres en tant qu'arbres » ou des aspects du monde pour et en eux-mêmes.
Dans les années 1960, l'étude des mondes fantastiques se concentre sur une contextualisation des univers dans leur médium (par exemple le roman) et dans la narration, proposant des analyses des récits déployés dans l'univers, mais pas de l'univers lui-même.Les franchises médiatiquessont similaires aux mondes construits mais ne reposent pas nécessairement sur eux: par exemple, une franchise médiatique telle queStar Warsrepose sur un monde construit, maisLes Beatles,en tant que franchise, non. Dans les années 2000, leworldbuildinggagne en popularité au cinéma. Alors que les auteurs cherchaient auparavant à créer un seul personnage pouvant potentiellement devenir le héros de plusieurs histoires, ils créent désormais des mondes capables d'héberger plusieurs personnages et histoires. C'est le cas par exemple de l'univers Marvel.
Méthodes
[modifier|modifier le code]Approche descendante ou ascendante
[modifier|modifier le code]Leworldbuildingpeut être conçu dehaut en bas (approche descendante) ou de bas en haut (approche ascendante),ou par une combinaison de ces approches. Les recommandations officielles de la sérieDonjons et Dragonsutilisent les termes « de l'extérieur vers l'intérieur » et « de l'intérieur vers l'extérieur »[18].Dans l'approche descendante, la personne quiconçoitle monde crée d'abord un aperçu général, déterminant des caractéristiques telles que le type d'habitants, le niveautechnologique,les principales caractéristiques géographiques, leclimatet l'histoire. À partir de ces grandes caractéristiques, le reste du monde est imaginé avec de plus en plus de détails. Cette approche peut impliquer la création des bases du monde, suivies de niveaux tels que lescontinents,lescivilisations,lesnations,lesvilleset lesvillages.Un monde construit de haut en bas a tendance à être bien intégré, avec des composants individuels s'emboîtant de manière cohérente. Cependant, cela peut nécessiter un travail considérable avant que suffisamment de détails soient mis en place et puissent servir, par exemple, de décor pour une histoire.
Avec l'approche ascendante, le ou la designer se concentre sur une petite partie du monde nécessaire à ses fins. Ce lieu est approfondi en détail sur différents plans: géographie locale,culture,structure sociale,gouvernement,politique,commerce,histoire.Des personnalités locales importantes peuvent être décrites, ainsi que leursrelationsles unes avec les autres. Les zones environnantes sont ensuite décrites avec un niveau de détail inférieur, la description devenant plus générale à mesure qu'on s'éloigne de l'emplacement initial. Le monde pourra par la suite être enrichi de nouvelles régions du monde ou des concepts, avec par exemple desmonnaiesfictives ou des références à des livres fictifs pour ajouter de la profondeur.
SelonTerry Pratchett:« Vous deviez commencer à vous demander comment l'eau douce était arrivée là, comment les eaux usées repartaient [...] La construction du monde de bas en haut, pour utiliser une expression heureuse, est plus fructueuse que la construction du monde de haut en bas. »[19]
Cette approche permet d'utiliser le décor presque instantanément, avec un niveau de détail pertinent pour une certaine histoire ou situation. Cette approche peut cependant engendrer un monde truffé d'incohérences.En combinant les approches descendante et ascendante, il est possible d'en cumuler les avantages en fonction du produit souhaité.
Afin de ne pas créer un surplus de détails qui resteront inexplorés, une méthode souvent utilisée est leworldbuilding« inféré » (inferred worldbuilding). Leworldbuildinginféré consiste à fournir suffisamment de détails sur les différents éléments d'un univers ou d'un lieu pour que le lecteur puisse extrapoler et reconstituer sa propre vision des détails qui ne sont pas spécifiquement décrits. Cette technique est particulièrement utile pour les jeux de rôle, car chaque partie peut nécessiter la création de détails spécifiques au cas par cas pour que l'histoire du JDR fonctionne.
Approche narrative
[modifier|modifier le code]Desnarratologueset théoriciens du scénario, tels queRobert McKee[20]ouJohn Truby[21],se sont intéressés à la création d'univers dans une perspective scénaristique. Cette approche étudie principalement les liens entre l'univers du récit et lastructure narrativede l'histoire.
Concept d'« arène »
[modifier|modifier le code]Dans cette approche, « l'univers du récit » est vu principalement sous l'angle du concept d'« arène »[21],c'est-à-dire de décor pour l'action despersonnages.Les limites de l'arène et ses règles internes définissent le champ des possibles narratifs. Pour McKee, la cohérence interne de l'univers du récit, sa vraisemblance, est primordiale pour que fonctionne lasuspension d'incrédulité.En effet, le spectateur assimile rapidement les règles de l'univers fictif, et se sentira trahi si elles ne sont pas respectées[20].
L'approche narrative encourage le fait de travailler sur un « petit monde » (quelques lieux, quelques personnages), afin qu'il soit possible pour le créateur de le connaître en profondeur, « de façon aussi précise que Dieu connaît le monde qu'il a créé »[20].Pour McKee, approfondir l'univers du récit est aussi un moyen d'éviter lesclichésgrâce à un ancrage réaliste dans un contexte spécifique (époque,lieu,milieu social,etc.). Resserrer les frontières du récit permet également de condenser et d'intensifier l'action[21].
Par ailleurs, la nécessité d'approfondir « l'univers du récit » n'est pas vue comme limitée auxlittératures de l'imaginaire,mais peut également s'appliquer à desœuvres réalistes,pour lesquelles il est tout aussi nécessaire de connaître en profondeur le monde dans lequel évoluent lespersonnagesafin que leurs histoires et interactions soient crédibles. Dans ce cas, on sort du strict concept de « construction d'univers » (entièrement fictif), puisque l'écriture d'un récit ancré dans le monde réel reposera moins sur l'imaginationet davantage sur ladocumentation.
L'univers comme extension des personnages
[modifier|modifier le code]L'approchescénaristiquetend à envisager l'univers du récit comme étant intrinsèquement lié aux personnages. PourBachelard,« un psychologue de l'imaginaire […] comprend que le cosmos modèle le genre humain, qu'il peut transformer un homme des collines en homme des îles ou des rivières, et que la maison remodèle l’homme »[22].
Pour John Truby, le décor doit être utilisé comme un « condensateur-extenseur »[21]des personnages, de leursenjeuxet de leursvaleurs.Par conséquent, les différentes arènes doivent refléter visuellement les oppositions entre les personnages principaux. Par exemple, dansHarry Potter,le héros Harry est associé au château dePoudlard,un lieu chaleureux, tandis que son opposant maléfique,Voldemort,est associé à la sombre et froideforêt interdite.
Signification narrative des décors
[modifier|modifier le code]L'approche scénaristique insiste aussi sur la prise en compte dessignificationsnarratives[20],voiremétaphoriques[21],attachées à différents types de décors. Par exemple, uneforêtpeut être à la fois symbole de foisonnement vital et de danger mortel: c'est une métaphore de lapsychéhumaine, souvent utilisée dans lescontes de fées.Uneîle,par sa nature demicrocosme,est un décor propice pour dépeindre une société miniature, qu'elle soitutopiqueoudystopique[21].
Pour Truby, l'univers du récit doit être intrinsèquement lié au concept de l'histoire et à sa ligne thématique[21].Ainsi, construire l'univers du récit revient à élaborer le meilleur décor, à même d'exprimer l'évolution du personnage et d'accompagner sa progression narrative. Le type de trajet effectué par le ou laprotagonisteau sein de l'univers sera également porteur de signification et peut influencer leworldbuilding.Truby identifie ainsi quatre façons de parcourir l'univers du récit: le resserrement (partir d'une grande arène puis resserrer), le trajet linéaire (quête, voyage), la boucle (quête ou voyage avec retour au point de départ) et le tremplin (partir d'une arène, puis propulser le personnage vers une autre)[21].
D'un point de vue narratif, l'évolution de l'univers du récit (évolution des équilibres naturels, des équilibres entre peuples, etc.) est importante car elle peut refléter l'évolution des personnages, ou au contraire contraster (par exemple le personnage a évolué alors que le monde reste stable)[21].
Techniques
[modifier|modifier le code]Dans son livreStory,Robert McKee mentionne trois techniques d'écriture pour crédibiliser l'univers d'un récit[20]:
- la mémoire: rechercher dans ses propres souvenirs et dans sa propre expérience des éléments pouvant nourrir l'univers
- l'imagination: se projeter dans l'univers du récit et s'imaginer y vivre comme les personnages
- les faits: se documenter en lisant des ouvrages de sociologie, d'histoire, de philosophie, etc.
DansL'anatomie du scénario,John Truby propose un exercice d'écriture pour construire l'univers du récit en développant[21]:
- L'univers du récit en une phrase
- L'arène générale
- Les oppositions de valeurs et oppositions visuelles
- L'articulation entre terre, peuples et technologie
- Les systèmes humains
- Le cadre naturel et les conditions atmosphériques
- Les espaces artificiels
- Les miniatures (sous-mondes qui reflètent le monde de l'histoire en miniature)
- Les passages (lieux de transition entre espaces)
- La technologie
- Les saisons, fêtes et rituels
Composants de l'univers
[modifier|modifier le code]Engame design(conception de jeu), l'objectif duworldbuildingest de créer le contexte d'une histoire. La cohérence est un élément important, car le monde fournit une base pour l'action d'une histoire[23].Cependant, pour JRR Tolkien, le but duworldbuildingest de créer de l'immersion, ou de l'« enchantement » comme il l'écrit, et les descriptions de l'univers peuvent être totalement déconnectées de l'histoire et du récit.
Un monde inhabité peut être utile à certaines fins, en particulier en science-fiction, mais la majorité des mondes imaginaires abritent une ou plusieursespècessensibles.Ces espèces peuvent avoir des cultures ou deslangues construites.Enhard science-fiction,il est commun de concevoir les détails de lafloreet de lafaunevers la fin du processus deworldbuilding,créant ainsi des formes de vie adaptées à des environnements inédits d'un point de vue scientifique.
Lescript doctorJohn Truby identifie trois composants majeurs d'un univers: les espaces naturels (terre, géographie), les espaces artificiels (constructions, peuples) et la technologie (objets technologiques ou magiques)[21].
Physique
[modifier|modifier le code]La considération la plus fondamentale duworldbuildingest probablement de savoir à quel point l'univers fictif reposera sur deslois physiquesréelles ou s'en éloignera, par exemple en introduisant de lamagie[24].Quoique la magie soit un élément plus courant en fantasy, les mondes de science-fiction peuvent en contenir des équivalents magiques ou technologiques. Par exemple, dans la série de jeux vidéo de science-fictionMass Effect,les implants biotiques permettent d’acquérir des capacités qui, même si elles sont décrites scientifiquement dans le jeu, ressemblent à celles desmagesdans les jeux de fantasy. Dans le roman de science-fictionMidnight at the Well of Souls(en)deJack L. Chalker,la magie existe, mais elle est expliquée scientifiquement.
Certains mondes fictifs modifient leslois physiquesmonde réel: les voyages àvitesse supraluminiquesont par exemple communs en science-fiction. Un univers peut combiner science et magie, comme dans la sérieDark Toweret la franchiseStar Wars.L'un des sous-genres de la science-fiction, la science-fiction mondaine (mundane science-fiction(en)), se limite à décrire une technologie scientifiquement plausible, éliminant par exemple levoyage interstellairedu champ des possibles.
Cosmologie
[modifier|modifier le code]Les mondes imaginaires ont souvent unecosmologie,tant au sensscientifiquequemétaphysiquedu terme. Leworldbuildingde science-fiction, en particulier lorsqu'il inclut levol spatial,implique généralement la création d'unsystème stellaireet deplanètes.Si le concepteur souhaite appliquer les lois réelles de l'astronomie, il peut détailler les distancesastronomiquesde l'orbitede sa planète et définir les caractéristiques physiques des autres corps dans le même système. Ceci influera sur des paramètreschronologiques,tels que la durée d'une journée et les durées dessaisons[25].Certains systèmes sont intentionnellement bizarres. Dans ses romansThe Integral TreesetThe Smoke Ring(en),Larry Nivena conçu un environnement de « chute libre », untoregazeux dont la pression, la température et la composition sont habitables, en orbite autour d'uneétoile à neutrons.
Les mondes imaginaires peuvent également impliquer des cosmologies uniques. DansDonjons et dragons,le monde physique est appelé le plan Matériel primaire, mais d'autres plans d'existence consacrés aux conceptsmorauxou élémentaires sont disponibles pour jouer, par exemple le plan Éthéré, ou l'universSpelljammer,où est développé un système astrophysique entièrement nouveau. Certains mondes fantastiques comportent des religions imaginaires. Dans la sérieThe Elder Scrolls,par exemple, une variété de religions sont pratiquées par les différentes castes du monde. Le monde du jeu vidéoSummonera une cosmologie bien développée, notamment unmythe de la création.
Géographie
[modifier|modifier le code]La création d'unecarte fictiveest souvent l'une des premières tâches duworldbuilding.Une carte permet de présenter les principauxreliefsd'un monde ainsi que les civilisations en présence. Une carte claire et concise, affichant les emplacements des points clés de l'histoire, peut être un outil utile à la fois pour les développeurs et le public. Les produits créatifs finis, tels que les livres, peuvent contenir des versions publiées de cartes qui ont servi au développement de l'œuvre: de nombreuses éditions duSeigneur des Anneaux,par exemple, incluent des cartes de laTerre du Milieu.Lacartographiedes mondes fictifs est parfois appeléegéofiction[26].
Lagéographie physiqued'un monde fictif est importante dans la conception des modèlesmétéorologiqueset desbiomestels que lesdéserts,leszones humides,lesmontagneset lesforêts.Ces caractéristiques physiques affectent également la croissance des diverses sociétés et leurs interactions, telles que l'établissement deroutes commercialeset la localisation des villes importantes[27].Le désir de contrôlerles ressources naturellesdans un monde fictif peut conduire à laguerreentre ses habitants. La géographie peut également définir desécosystèmespour chaque biome. On suppose souvent une écologie semblable à la Terre, mais les concepteurs peuvent s'écarter radicalement de cette tendance. Par exemple, lanouvelled'Isaac AsimovLa Pierre parlanteprésente une forme de vie basée sur lesiliciumplutôt que sur lecarbone[28].
Certainslogicielspeuvent créer des terrains aléatoire à l'aide d'algorithmesfractals.Des programmes sophistiqués peuvent appliquer des effetsgéologiquestels que le mouvement et l'érosiondesplaques tectoniques:le monde qui en résulte peut êtrerenduavec beaucoup de détails, offrant un certain réalisme au résultat.
Culture
[modifier|modifier le code]Les cultures imaginaires sont un élément typique duworldbuilding.Les concepteurs utilisent souvent les civilisations humaines du passé comme modèle pour les sociétés fictives. Le jeu vidéoWorlds of Ultima: The Savage Empire,par exemple, se déroule dans un monde rempli detribusbasées sur des civilisations anciennes deMésoamériqueet d'Afrique.Cette méthode peut rendre un monde fictif plus accessible en jouant sur les références du public. Selon Simon Provencher, l'une des « règles d'or » duworldbuildingest que« sauf indication contraire, tout ce qui se trouve à l'intérieur de votre monde est supposé se comporter exactement comme il le ferait dans le monde réel »[29],[30].PourSteven S. Long(en),représentant du jeu de rôleChampions,« tout ce qui s'est passé dans le monde réel s'est également déroulé exactement de la même manière dans l'univers des Champions ». Cela signifie que toutes les guerres, élections et progrès technologiques survenus dans notre monde se sont produits de la même manière dans l'univers Champions, sauf indication contraire.
Créer une cultureextraterrestrecohérente est une tâche spécifique. Certains concepteurs s'inspirent de civilisations humaines, comme lesRomuliensdeStar Trek,dont la société ressemble à celle de laRome antique.Aussi, le passé historique du monde fictif peut expliquer les relations passées et présentes entre différentes sociétés, ce qui peut servir de base à l'action d'une histoire. Par exemple, dans les sériesShannaraetBelgariad,d'anciennes guerres sont utilisées comme des points-clé de l'intrigue.
Types de mondes construits
[modifier|modifier le code]Parmi les mondes construits célèbres, on peut citer entre autres leDisque-mondedeTerry Pratchett,la pseudo-Terre de l'âge hyboriendans lasérie Conan,la planèteArrakisdans la sérieDune,le continent deTamrieldans la série de jeuxElder Scrolls,l'universTerremerd'Ursula K. Le Guin,le sous-continent Gethen dansNausicaä de la vallée du ventdeHayao Miyazaki,ou encoreArda,l'emplacement de laTerre du MilieudeTolkien,dansLe Seigneur des anneaux.
Les mondes construits peuvent être utilisés pour différents types de médias.Lawrence Watt-Evans(en)etSteven Brustont respectivement créé les universEthshar(en)etDragaera(en)pour des jeux de rôle, avant de les utiliser comme décors pour des romans.MAR Barkera initialement conçuTékumelbien avant l'avènement des jeux de rôle, mais de nombreuxjoueurs,y compris Barker lui-même, l'ont utilisé comme décor pour de tels jeux.
On nomme « univers partagé » un univers fictif qui peut être utilisé par différents auteurs. On peut citer par exemple l'univers étendu deStar Warset lesdécors de campagnedéveloppés spécifiquement pour les jeux de rôle. L'un des plus anciens décors de campagne est Tærre, développé pour le monde deFaucongrisdeDonjons et dragons.
Références
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