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Super Metroid

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Super Metroid
Super Metroid est inscrit sur deux lignes dans un léger dégradé de jaune au rouge du haut vers le bas, avec une légère perspective vers le haut.
Logo du jeu.

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Compositeur
Producteur

Début du projet
Automne 1991
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue

Évaluation
PEGI 7(d)Voir et modifier les données sur Wikidata

Metroid

Super Metroid(parfoisMetroid3) est unjeu d'action-aventuredéveloppé parNintendo R&D1etIntelligent Systems,et édité parNintendosurSuper NintendoenauJapon,puis enauxÉtats-Uniset enenEurope.C'est le troisième jeu de la sérieMetroid,dont l'intrigue prend place après les événements qui se déroulent dansMetroidII:Return of Samussorti en 1991 surGame Boy.Au cours de son périple, lachasseuse de primesSamus Aranexplore la planète Zèbes dans le but de retrouver une larveMetroiddérobée par les Pirates de l'espace et l'un de leursleadersRidley.

L'équipe de développement du précédent opus est reconduite, en particulierYoshio Sakamoto,Makoto Kanoh,et le processus dure deux ans et demi. L'objectif est de réaliser un vraijeu d'action.Le système de jeu est centré sur l'exploration et la découverte depower-ups,qui permettent au joueur d'accéder à de nouvelles zones auxquelles il ne pouvait précédemment pas se rendre. Le jeu intègre de nouveaux concepts dans la série, tels que l'écran d'inventaire, lamini-carte,ou la possibilité de tirer dans plusieurs directions.

Le jeu est très bien accueilli lors de sa sortie et par la suite souvent reconnu comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps, grâce à son atmosphère, songameplay,son ambiance et ses musiques. Le jeu ne se vend pas bien au Japon mais fonctionne mieux enAmérique du Nord,et se vend à 2 millions de copies à travers le monde jusqu'en 2009. Il est également reconnu dans l'univers duspeedrunninget pour avoir inspiré legenre de jeu vidéoMetroidvania.Le jeu connait une suite directe,Metroid: Fusion,sorti en 2002 surGame Boy Advance.Par la suite,Super Metroidest commercialisé sur laconsole virtuelle de la Wiien 2007, surcelle de la Wii Uen 2013 et celle de laNew Nintendo 3DSen 2016. Il figure également dans la ludothèque de la consoleSuper NES Minisortie fin 2017. En,le jeu est réédité surNintendo Switchvia leNintendo Switch Online.

Trame

Univers, personnages et ennemis

Super Metroidprend place dans l'univers descience-fictionde lafranchiseMetroid[11],[12].C'est le troisième jeu de la série et il est la suite directe du précédent jeu intituléMetroidII:Return of Samus[13],[14],mais il est surtout censé clore définitivement la série[P 1].Pourtant, trois épisodes supplémentaires viennent par la suite conclure la sagaMetroid,Metroid: Other M(en 2010) etMetroid: Fusion(en 2002) puis metroid dread (en 2021).

Samus Aranest le personnage principal de la sérieMetroidet deSuper Metroid.Abandonnée lorsqu'elle était enfant, cette fille est recueillie et élevée par lesChozos,une race de créatures disparue. Cette civilisation ancienne a créé et donné à Samus son costume de puissance et ses équipements. Dans ses précédentes aventures, alors qu'elle est devenuechasseuse de primes,elle est amenée à lutter contre les Pirates de l'espace et éradiquer lesMetroidsde la planète Zèbes, mais aussi de leur planète d'origineSR388[15].

Les principaux antagonistes deSuper Metroidsont les Pirates de l'espace. Le jeu intègre un grand nombre de créatures hostiles qui varient en fonction de la zone, tandis que certaines sont présentes dans plusieurs sections[13].Celles-ci sont parfois très faciles à éliminer et d'autres nécessitent une stratégie ou l'usage d'une arme particulière[16].D'autres ne peuvent être tuées et une partie peut être gelée, puis éventuellement servir de plate-forme[16].La dangerosité des ennemis grandit à mesure que la protagoniste avance dans l'intrigue[13].Le jeu propose troisbossemblématiques repris du premier opus, Kraid, Ridley etMother Brain,ainsi que deux inédits, Phantoon et Draygon[13],[17].

Samus Aran rencontre quelquespersonnages non-joueurs,appelés Dachora et Etecoons, des créatures non-hostiles qui lui permettent de comprendre comment utiliser desitemsque le joueur vient d'obtenir[18].

Contexte

Chronologie de la sérieMetroid

Depuis 200X de l'histoire du cosmos, les représentants de plusieurs planètes se sont unis pour former la Fédération galactique, permettant à de nombreuses civilisations de créer des relations etcommercer.Toutefois, des malfaiteurs, lesPirates de l'espace,pillent desvaisseaux spatiaux.Afin de pallier ces problèmes, l'Office de la Fédération galactique crée la Police de la Fédération galactique, dont le but est d'arrêter les agissements des Pirates de l'espace, puis engage un groupe d'élite, les Chasseurs de l'espace. Toutefois, en l'an 20X5 de l'histoire du cosmos, un navire de recherche rapatrie vers la Terre une forme de vie inconnue et dangereuse découverte sur la planèteSR388,lesMetroids.Pendant le voyage, le vaisseau est attaqué par les Pirates de l’espace qui s'en emparent, et se terrent dans les profondeurs de la planète-forteresse Zèbes. S'ils parviennent à en maîtriser la reproduction, ils pourraient s'en servir comme arme et lancer une guerre bactériologique. La Fédération engage alorsSamus Aran,qui se rend sur Zèbes, mais la tâche n'est pas facile dans un monde labyrinthique parsemé de créatures diverses et hostiles. Samus déjoue tout de même les plans des Pirates de l'espace et les élimine — Ces événements se déroulent durant le premier opus de la série,Metroid[19],[14].

Samus Aranrevient de sa mission qui l'a vue triompher desMetroidssurSR388,planète d'origine de ces créatures. Dans sa fuite, elle est retardée par un œuf gisant sur le chemin, qui éclot et laisse s'échapper une larve deMetroid.La larve prend Samus pour sa mère et la suit sans aucune animosité. Voyant cette créature amicale qui lie sonempreintefiliale avec elle, Samus n'ose pas éliminer cette dernière présenceMetroid.Par la suite, Samus confie leMetroidà l'Académie des sciences spatiales de la station orbitale Ceres, afin que les scientifiques étudient et maîtrisent les pouvoirs de ces créatures — Ces événements se déroulent durant le précédent opus,MetroidII:Return of Samus,notamment lors de l'épilogue, et sont présentés en introduction deSuper Metroid[19],[20].

Alors que Samus est déjà repartie, elle reçoit unmessage de détressequi l'oblige à revenir sur la station. Elle y retrouve tous les scientifiques décédés et constate que la larve a été dérobée parRidley,leleaderdes Pirates de l'espace, afin de l'utiliser à des fins malhonnêtes. Samus réussit à s'échapper de la station alors que le système d'autodestruction est activé. Elle suit Ridley jusqu'à la planète Zèbes située à proximité, où elle se met en quête de la larve dans le réseau de cavernes souterraines de la base souterraine, que les Pirates de l'espace ont reconstruite et étendue[19],[20],[13],[14].

Déroulement des évènements

Vision d'artiste d'une exoplanète.
Samus Aranrevient de sa mission qui l'a vue triompher desMetroidssurSR388,planète d'origine de ces créatures. Cependant, la larve qu'elle a épargnée et remise aux scientifiques de la Fédération galactique est à nouveau subtilisée par les Pirates de l'espace, qui se sont retranchés sur la planète Zèbes.

Tout au long de son périple dans les méandres souterrains de la planète Zèbes, Samus Aran élimine de nombreux monstres et vient à bout des quatrebossdesPirates de l'espace,notammentKraidetRidley,puis elle arrive à Tourian, le cœur de la base. Elle y rencontre la larve qui a grandi et atteint une taille démesurée. Les deux protagonistes s'affrontent, mais à la fin du combat alors que Samus a perdu quasiment toute son énergie, leMetroidse rend compte que son opposant est Samus, et dès lors s'en va. La chasseuse de prime peut ainsi affronterMother Brain,le monstre biomécanique qui contrôle le système de défense de la base et les ennemis. Le combat s'engage et alors que Samus est sur le point de mourir, leMetroidgéant intervient pour la sauver, en drainant l'énergie du monstre pour la redonner à l'héroïne. Cependant,Mother Brainle tue, puis est vaincu par Samus grâce au rayonhyper beam,créé grâce à l'énergie apportée à Samus par leMetroidavant sa mort. Par la suite, Samus s'échappe de la planète alors qu'une séquence d'autodestruction s'est engagée et quitte la planète en évitant de justesse la gigantesque explosion qui la détruit[21],[22].

Le joueur peut assister à plusieurs fins différentes. Au total, trois fins permettent d'observer Samus poser avec ou sans sa combinaison, la meilleure fin étant obtenue en dessous de trois heures pour finir le jeu[23]et au-dessus de dix heures pour la moins intéressante[16].S'il a sauvé le Dachora et les Etecoons, des créatures non-hostiles rencontrées durant le jeu, on peut voir au loin leur vaisseau quitter la planète avant l'explosion[23],[24].

Système de jeu

Généralités

Super Metroidest unjeu d'action-aventureendeux dimensionsdéfilement latéral,agrémenté de phases dejeu de plates-formeset dejeu de tir.Il reprend le système de jeu classique de la sérieMetroid,basé sur la recherche et le déblocage progressif des armes, des équipements et des zones[17].La totalité de l'action se déroule sur la planète Zèbes. Elle est composée de plusieurs zones très étendues, constituées par des méandres de couloirs souterrains, et qui sont interconnectées entre elles grâce à des portes et des ascenseurs. La protagoniste Samus peut accéder à certaines pièces, mais ne peut entrer dans d'autres que si elle atteint certains objectifs comme l'obtention depower-upstels que des armes ou de nouvelles capacités pour son armure. Samus rencontre régulièrement des portes fermées, des blocs de mur ou de décor, mais aussi des obstacles, qui empêchent son avancement et qu'elle ne peut franchir qu'avec l'équipement adéquat. Cespower-upspermettent à Samus d'atteindre de nouvelles zones, mais aussi d'acquérir de plus en plus de puissance et de capacités. Cet aspect dugameplayentraîne une grande partie de phase de recherche et oblige donc le joueur à résoudre desénigmes,tout en réalisant régulièrement des séquences de jeu de plates-formes et detirsur des ennemis[17],[18],[25],[26].À l'instar du premier opus, aucune indication n'est donnée au joueur, aucune direction, ni aide. Le joueur doit donc trouver son chemin dans unmonde ouvertaugameplaynon-linéaire[18],[27].

Le jeu affiche en permanence uneinterfacesituée en haut de l'écran, qui permet de visualiser la vie et les réserves de santé du personnage, les divers types de missiles et de bombes qu'il possède, ainsi que sur la droite unemini-cartese découvrant au fur et à mesure de l'avancement[16].Cette dernière indique au joueur son positionnement et l'aide dans ses choix de déplacements et ses recherches. Celui-ci aussi peut bénéficier de l'apport de terminaux de cartes qu'il trouve durant son exploration, qui permettent d'afficher la totalité de la carte (en rajoutant les parties inexplorées). Des salles de sauvegarde, introduites pour la première fois dansMetroidII:Return of Samus,sont disséminées à travers la planète et permettent de mémoriser l'avancement de la partie en cours, puis de recommencer à partir de ces points sur la carte[11],[16],[12].Le vaisseau de Samus permet aussi de sauvegarder, de régénérer la vie du personnage et de récupérer des munitions[28],[29].La cartouche est équipée d'unepilequi permet de mémoriser les données de jeu lorsque la console est éteinte[28].

Capacités, items et équipements

Samus Aranpeut courir, sauter, s'agenouiller, tirer dans huit directions[30],[31],[26].Au cours de sa mission, elle acquiert différentsitemsla rendant à chaque fois plus puissante[13],[18],[12].Durant la partie, le joueur peut accéder un écran d'inventaire qui lui permet d'activer ou désactiver des armes ou des capacités de l'armure[28].Lesitemsdispatchés dans la base souterraine, et notamment les statues, ont été placés très longtemps avant les évènements se déroulant dans le jeu par lesChozos,l'ancienne civilisation ayant élevéSamus Aran[29].

Au début du jeu, Samus porte une armure de base, appelée Costume de puissance[17].Elle obtient par la suite le costume Varia, qui permet de résister aux fortes chaleurs[16],et le costume de gravité, qui permet de se mouvoir aisément sous l'eau[16].Samus obtient également la boulemorphinglui permettant de se transformer en petite boule qui roule sur le sol et peut ainsi pénétrer dans de très étroits espaces, mais qui lui offre aussi la possibilité de poser des bombes et des bombes de puissance[25],[32],[16].

Du point de vue de son armement, le personnage débute avec le rayon de puissance[33],et peut l'améliorer grâce au rayon de charge (en réalisant une charge, le joueur joueur bénéficie d'une arme plus puissante)[16],[28],du rayon de glace, qui permet de geler les ennemis[16],[31],du rayon à ondes qui notamment traverse les murs[16],du spazer, plus puissant, qui tire trois rayons à la fois[16]et du rayon de plasma. Samus dispose également demissileset de super-missiles[16].Les rayons peuvent être combinés entre eux[34].

Samus bénéficie en outre de toute une panoplie depower-upslui permettant de réaliser différentes actions. Les bottes de saut lui offrent la possibilité de sauter très haut et le saut spatial lui permet d’enchaîner perpétuellement des sauts[16].L'attaque en vrille lui permet de tuer ses ennemis simplement en les touchant lorsqu'elle saute[16].Grâce auwall jump,Samus peut enchaîner les sauts de murs en murs. Les bottes de vitesse lui permettent de courir à très grande vitesse et de détruire certains éléments de décor sur son passage[29].Lorsque le joueur appuie sur un bouton, il peut aussi enchaîner un saut et tout détruire[29],[16].Samus peut obtenir leX-ray Scope,un détecteur àrayon Xqui permet de déceler des objets et les passages secrets cachés en identifiant la composition des murs ou du sol[16].Une nouvelle capacité appeléeMoonwalk,nommée d'après lemouvement de danse du même nom,permet à Samus de marcher à reculons tout en chargeant son arme[35].Elle dispose également d'ungrappin,dont la corde est un faisceau électrique, lui permettant de franchir certaines difficultés[27].

Samus peut glaner différentspower-upsdisséminés sur toute la carte permettant d'augmenter la quantité de missiles et de bombes qu'elle peut transporter. Tous les rayons sont illimités, le reste des armes se recharge grâce aux items laissés derrière eux par les ennemis lorsqu'ils meurent. Ceux-ci abandonnent aussi d'autres items permettant de redonner les différents missiles et bombes, et de régénérer la vie. Labarre de viepeut être augmentée grâce à des réservoirs d'énergie supplémentaires et des réservoirs de secours en cas de mort[16],[36],[37].Certains terminaux disséminés à travers le jeu permettent également de recharger les missiles[38].

Niveaux

L'introduction du jeu, notamment la fuite chronométrée après la rencontre avec Ridley[29],[39],se déroule sur la station orbitale Ceres située à proximité de Zèbes[16],[37].La totalité de l'action se déroule sur la planète Zèbes, détruite lors du premier périple deSamus Aranlors de sa confrontation avec les Pirates de l'espace (évènement se déroulant durant le premier épisode,Metroid), et reconstruite par ces derniers. Elle est plus étendue, et composée de couloirs labyrinthiques souterrains, qui constituent différentes zones qui possèdent chacune unécosystèmedistinct, avec ses propres espèces de monstres. Cependant, l'ensemble constitue unmonde ouvertdans lequel la totalité de ces salles sont reliées entre elles, grâce à système de couloirs verticaux ou horizontaux, fermés par le biais de portes et d'ascenseurs[18],[21],[16].Les portes comportent différentes couleurs correspondant à un type d'arme et certaines barrières utilisent aussi un système de couleurs[16],[40].Des passages secrets ou desitemssont cachés derrière des pierres, des murs, des éléments de sol ou dans le plafond. Samus peut les révéler en tirant dessus[18],[21],[16].

La planète est divisée en six zones souterraines présentant un large éventail d’environnements très diversifiés[18].Sur Crateria, situé à la surface de la planète Zèbes, il pleut en permanence et il y règne donc un grand taux d'humidité[41].Crateria sert de zone charnière donnant accès à toutes les autres zones de Zèbes[29].Brinstar est une zone tropicale luxuriante composée de cavernes organiques, dans laquelle pullule toute une variété d'insectes et de plantes dangereuses[18],[29].Norfair est une zone volcanique en ruine submergée par la lave, où règne une chaleur intense[18],[41].Maridia est un monde aquatique, dont les tunnels ont été creusés par les eaux[41],[18].Wrecked Shipest une zone constituée de l'épave d'un vaisseau échoué appartenant à une ancienne civilisation[41],[18],[P 2].Tourian est le centre de commande des Pirates de l'espace et l'antre deMother Brain.Certains niveaux ou zones se jouent sous la pluie, dans le brouillard et les visuels arborent différents types d'eau et des ondulations causées par la chaleur[18].

Développement

Portrait de Yoshio Sakamoto. Habillé d'une veste de costume noire et d'une chemise blanche, il est pris légèrement sur son profil droit.
Yoshio Sakamoto,personne-clef de l'histoire deMetroid.Il devient indissociable de la série à partir de cet épisode.

Équipe et genèse

Super Metroidest développé par l'équipe japonaiseNintendo R&D1à partir de l'automne 1991[P 3],[42],plus précisément constituée de dix-sept personnes[P 3].Gunpei Yokoi,producteur des précédents opus, dirige de loin la petite équipe[11],[43].Le jeu est réalisé et écrit parYoshio Sakamoto,qui a réalisé le premier épisodeMetroid,et produit parMakoto Kanoh,qui a notamment travaillé sur lesGame and Watch,plus précisément à la création de personnages[P 3],[43],[27].Intelligent Systems,qui a déjà officié sur le développement du premier opus, se charge de la programmation[44],[11].Tomoyoshi Yamane, qui conçoit le personnage de Samus, a déjà participé àMetroidII[43],[45].Hirofumi Matsuoka,qui a participé à la conception du premier opus,Hiroyuki Kimura,coréalisateur deMetroidIIet Masahiko Mashimo, qui a travaillé sur la versionGame BoydeF1-Race,gèrent les décors[43],[45].Parmi les concepteurs, figure également Toru Osawa, qui a travaillé surKid IcarusetFamicom Tantei Club[45].Hiroji Kiyotake,l'un des créateurs du premier jeu, ne participe pas au développement, puisqu'il est occupé sur d'autres projets, en particulierSuper Mario Land 2: 6 Golden Coins(en 1992) etWario Land:Super Mario Land3(en 1994)[43].

La popularité de la franchiseMetroidenAmérique du Nordpousse Kanoh à proposer àYoshio Sakamoto,coréalisateur etgame-designerdu premier opus, de créer un nouveau jeu dans la série[46].Sakamoto a d'ailleurs par la suite l'occasion de se rendre auxÉtats-Uniset de constater lui-même l'engouement pour la franchise[47].Mais Sakamoto travaille sur le jeuX(sorti en) en collaboration avec Dylan Cuthbert, et lorsqueMetroidIIest publié à la fin de l'année 1991, il est touché par l'épilogue que ses collègues de la R&D1 ont créé sans lui. C'est le déclic qui lui donne la« motivation et l'inspiration pour créerSuper Metroid»tel qu'il est à sa sortie[48].Toutefois, il s'est passé presque dix ans depuis la sortie du jeu original. Sakamoto explique que le projet a mis aussi longtemps à se concrétiser car l'équipe voulait« attendre le moment où un vrai jeu d'action serait attendu. [...] Mais aussi pour organiser correctement la création de cette suite »[45].Selon Sakamoto, legame designet le concept global deSuper Metroidsont pourtant définis bien avant la production même deMetroidII,ce qui l'oblige à l'adapter et le modifier[46].La fin de cette deuxième itération façonne donc ce jeu en gestation. Sakamoto veut« construire sur l'expressivité du second opus et atteindre une plus grande présence, quelque chose de plus proche d'une réalité »[11].L'équipe dévoile avoir été déterminée à garder la même vision du monde et à maintenir la continuité de l'histoire et suivre la fin du précédent opus, afin de relier les deux jeux ensembles[11].Sakamoto rajoute:« je me suis assuré de protéger cette figure centrale de la femme forte et combattante qui a épargné un bébéMetroid»[48].

Malgré le succès relatif mais certain des premiers opus (les ventes restent limitées, malgré de bons accueils), seulement trois personnes sont reconduites des équipes précédentes et le reste est constitué de nouveaux éléments. Selon Sakamoto, l'équipe est composée de personnalités et de profils très différents, ce qui est« une bonne chose »[46].La plupart de ces nouveaux sont des stagiaires, mais qui ont la capacité d'apporter au projet[11].L'environnement de travail est difficile, et Sakamoto dévoile que certains n'ont probablement pas apprécié travailler sur ce projet, mais que tous avaient un état d'esprit qui peut être résumé par« allez, allons-y »,facilité par le décalage avec letimingde commercialisation de la Super Nintendo[46].

Six mois s'écoulent entre la proposition initiale de projet par Sakamoto et son approbation par la direction deNintendo[45].L'équipe s'appuie sur un dossier complet d'une centaine de pages, qui décrit précisément tous les aspects du jeu qui doivent être créés[49].

Capacités et contraintes de la plate-forme Super Nintendo

Au départ, l'équipe pense utiliser une cartouche de 12mégabits,mais les ajouts en matière de musique et le choix de réaliser des graphismes de haute qualité ont dépassé les capacités de stockage initialement prévues[P 1].La création de graphismes de haute qualité est devenue possible grâce à la Super Nintendo[46].Par le biais du développement deSuper Metroid,l'équipe souhaite savoir jusqu'où peut aller techniquement la plate-forme[46],en améliorant visuellement le jeu et en générant une plus grande puissance d'expressivité, tout en travaillant avec un concept fondamentalement inchangé[11].

Cependant, le développement sur laSuper Nintendoest complètement différent de celui surNES.Sur cette dernière, ce que pouvait faire l'équipe était simple. Mais sur cette nouvelle plate-forme, à moins d'avoir beaucoup réfléchi en amont et d'avoir élaboré des plans précis,« certaines choses deviennent infaisables ».Par exemple, au cours du développement, quand Sakamoto demande à un programmeur de faire pivoter quelque chose, celui-ci lui répond parfois que ce n'est plus possible[P 3].Sakamoto rappelle qu'il s'y connait peu en technique,« du moins ce n'était pas mon point fort »,rajoute-t-il[P 3].Dès son arrivée auprès de Yokoi, celui n'a de cesse de répéter qu'un concepteur n'a pas besoin de savoir programmer, avant tout pour éviter qu'il ne dise que c'est impossible avant d'avoir essayé[P 3].L'équipe s'appuie ainsi surIntelligent Systemspour programmer, soit sept codeurs[43].Sakamoto qualifie les relations avecIntSysde« complexes »,mais« mutuellement bénéfiques ».Il précise:« pas de rivalité, pas de frictions, juste harmonie et coopération productive ».Si Nintendo compte parmi les meilleurs créateurs de jeu vidéo du monde, les développeurs d'IntSysont fourni un savoir-faire technique indispensable, particulièrement axé sur le matériel. Pendant la phase expérimentale, l'équipe explique àIntSysce qu'elle veut faire, afin de savoir ce qui peut réellement être obtenu sur Super Nintendo. L'équipe sait donc à quoi s'attendre en développant sur la plate-forme, quelles fonctionnalités utiliser et comment le faire[P 3],[45].Selon Sakamoto, la phase de prototypage s'avère être un avantage, dans la mesure où elle a construit une base que les développeurs ont pu suivre dès le début du processus de création[45].La première année sert ni plus ni moins que de période de formation sur la nouvelle console[P 3].

L'équipe doit s'assurer de la création d'un univers vaste et tout en organisant la quantité de données graphiques correspondante[45].À l'époque, le développement des jeux sur Super Nintendo est réputé difficile. La façon de partitionner laRAMvidéo, qui gère le tri des informations d'images, conditionne l'étendue des possibilités et peut drastiquement diminuer le potentiel matériel, en cas de mauvaise gestion. Cet aspect pousse l'équipe à« réfléchir à la façon dont certaines choses pourraient ou ne pourraient pas être réalisées »,et comment elle pourrait« contourner ces limitations »[11].Comme la plupart des développeurs qui sont passés de laNESà la Super Nintendo, l'équipe« s'amuse à tester les fonctionnalités du nouveau matériel ».Celle-ci est époustouflée par le rendu et la qualité sonore...« Oh, je ne savais pas que nous pourrions même faire ça! ».Mais à cette époque, elle est toujours motivée par le désir de ne pas être surpassée par lesjeux d'arcadedu moment (1993-1994)[11].L'équipe utilise finalement les sept modes matériels que propose la Super Nintendo[11].

En développant pour la Super Nintendo, l'équipe doit produire plus despriteset d'artworksque pour les précédents épisodes. Elle répartit le travail entre tous les membres, qui ont donc la responsabilité d'une petite partie de chaque zone[46].Toutefois, cette méthode de travail produit un nombre important de styles qui ne s'accordent pas forcément bien entre eux. Sakamoto demande alors à Yamane de retoucher la totalité des travaux effectués, afin de créer un ensemble homogène[46].Au sujet de ce dernier, Sakamoto déclare:« Il est très compétent et particulièrement intéressé par le matériel. Il consulte régulièrementIntSys,quant au type d'images pouvant être affichées »[11].Yamane a eu une charge de travail importante. Trois personnes dessinaient les arrière-plans, mais il les retouche tous. Il est personnellement responsable des zones Maridia et Brinstar et fait divers ajustements[P 1].

Influences et inspirations

SiSuper Metroidet les jeux de la série détonnent des visuels des jeux habituels de Nintendo, Sakamoto rappelle que« le filmAliena eu une énorme influence sur la production du premier opus »et que l'équipe a été grandement influencée par le travail deHans Ruedi Giger.Pour Sakamoto,Metroidest simplement un autre visage de Nintendo, alors qu'il estime ne pas bien pouvoir définir précisément ce qu'est le« look Nintendo »[11].

Lacinématiqued'introduction est conçue pour ressembler à unfilm[P 3].L'équipe s'attache à bien choisir la façon de présenter le texte, les déplacements de la caméra pour qu'un chercheur à terre soit visible et dévoiler les cris étranges d'un bébéMetroid.Sakamoto tourne même auparavant une vidéo enVHS,pour simuler les scènes[P 3].Le récit en anglais durant la cinématique d'introduction est doublé parDan Owsen[P 1],un employé deNintendo of America,notamment connu pour avoir participé à la traduction enanglaisde certains jeux et dirigé la rubriqueAsk Dande l'entreprise sur sonsite webofficiel[50],[51].Cette cinématique est uniquement doublée enanglais,car Sakamoto veut imiter les films en langue originale, parfoissous-titrés.Les joueurs Japonais estiment que la présence de texte dans cette langue, sous-titré dans la leur, est la preuve d'un jeu de qualité[17].Pourtant, jusqu'à la publication du jeu, Sakamoto n'est pas sûr de ces effets, notamment pour la fin du jeu. Il a des doutes concernant le moment où Samus Aran devient impuissante et que le joueur ne sait pas ce qu'il doit faire et voit intervenir leMetroid.Beaucoup lui déconseillent, mais il tient à introduire cette scène émouvante, qu'il estime digne d'un film, lorsqu'un évènement inattendu vient chambouler le cours de l'intrigue[P 3],[52].D'autres liens avec l'univers cinématographique peuvent être établis[53].Par exemple, l'introduction du jeu, lorsque Samus épargne la larveMetroidet la confie aux scientifiques, s'apparente au scénario des films de la franchiseAlien[17].Selon le magazineRetro Gamer,l'absence de narration et d'indication durant le jeu et certains points inexpliqués, comme l'origine du vaisseau échoué, imitent unfilm d'horreur,qui ne montre jamais vraiment la nature du danger, afin de laisser l'imagination prendre le dessus[18].

Sakamoto indique également que le styleSuper Metroidest influencé par de nombreux jeux vidéo, et précise:« je ne peux pas les énumérer... Ils sont juste trop nombreux »[11].

Super Metroidest finalement« unremakeà peine dissimulé, [...] une suite officielle et une relecture du premier opus »[54],[26].Sakamoto indique:« Cette fois-ci, je voulais compléter la sérieMetroidet ramener à la vie un ancien ennemi, ce qui ne pouvait se passer que sur Zèbes ».De rajouter:« La bataille entre Samus etMother Brainallait prendre fin. Je voulais vraiment créer une fin à la sérieMetroid»,explique Sakamoto[P 1].La reprise de certaines zones du premier opus, remaniées pour ce nouveau jeu, facilite le travail de l'équipe de conception[45].Ceci lui permet de corriger les éléments qui ne lui plaisent plus et ces zones déjà connues des joueurs ont pour effet, selon l'équipe, de les familiariser[45].De plus, les retours d'informations et les critiques faites au premier jeu ont aussi servi de base[P 1].Dans la version finale du jeu, certains couloirs et zones sont partiellement détruits et usés, en raison des années écoulées, ce qui donne« cachet et crédibilité »à l'ensemble[54].Sakamoto voit la reprise de ces éléments comme un cadeau« à ceux qui avaient joué à la versionFDS»et espère par ces choix entendre dire« il y a tel objet à tel endroit »,ou« je le connais, ce monstre! »[P 1].Super Metroidreprend également certains éléments issus deMetroidII,comme le vaisseau de Samus, les bornes de sauvegardes, ou s'inspire en outre de certains visuels, en particulier pour Samus[55].

Évolution du concept etlevel design

Le développement deSuper Metroidn'est pas seulement axé sur l'amélioration des visuels. Élargir et améliorer la conception des niveaux est une tâche essentielle pour l'équipe. L'objectif principal est de concevoir un« bon jeu d'action »[45].Elle tente de rendre le jeu plus facile et cherche de nouvelles idées à introduire au concept initial[11].Cependant, l'équipe est réticente à l'idée d'appliquer les méthodes de narration utilisées par lesRPGet autres jeux d'aventure[11].« Nous ne voulions vraiment pas expliquer les choses au joueur en utilisant trop de mots, [mais] juste les laisser jouer et être capables de faire les choses par eux-mêmes »[11].Comme dans les précédents opus, aucun mot n'est utilisé durant l'aventure, et la narration est exclusivement réalisée en introduction du jeu. L'équipe veille aussi à éviter de donner des directions avec évidence. Par exemple, pour le cas d'énigmes,l'équipe évite de laisser des indices évidents, comme une échelle vers un passage ou une zone suivante[11].Ces éléments auraient pu dénaturer les mécanismes de recherche et d'exploration des lieux, et l'équipe désire imposer au joueur de découvrir la totalité du jeu, sans en occulter certaines parties. Les cartes sont conçues de manière qu'il ne puisse pas s'échapper sans exploration, mais aussi qu'il puisse revenir à son point de départ même après s'en être éloigné. Ceci a pour but de le faire réfléchir à la façon d'appréhender une zone. Ne pas utiliser de mots l'oblige à ressentir le bon chemin à prendre pour avancer dans le jeu[11].L'équipe veut imposer au joueur qu'il trouve les solutions lui-même[11].

L'équipe a l'idée de diviser le jeu en de nombreuses mini-aventures, tout en créant un mélange efficace de ces différents éléments[45].Elle se donne beaucoup de mal pour atteindre l'équilibre parfait entre les emplacements des objets, les énigmes, les rencontres avec lesboss,les capacités acquises et l'utilisation des stocks d'itemsdu personnage. Elle veut que quand le joueur trouve un objet ou une zone, il ait le sentiment qu'il a fait cette découverte de manière indépendante, sans l'aide du jeu. Par exemple, dans une zone qui suit une séquence dans laquelle le joueur a fait beaucoup de découvertes, l'équipe évite de pousser trop loin le joueur dans le but d'éviter la répétition. Selon Sakamoto, l'équilibre entre le niveau de difficulté et les découvertes est crucial, même s'il est« incroyablement difficile »à atteindre. Les niveaux n'ont donc pas été créés en un seul essai, mais résultent d'ajustements réguliers, car l'équipe a toujours besoin d'expérimenter, de construire et de reconstruire. C'est la technique utilisée depuis le début de la sérieMetroid,elle estime donc avoir beaucoup d'expérience en la matière[11].L'équipe retire donc parfois des parties de la carte qui ne fonctionnent pas bien. La version définitive est arrêtée en,soit seulement deux mois avant la sortie[49].

Super Metroidfait partie des premiers jeux vidéo de l'histoire à proposer unemini-cartedegéolocalisation,en affichant les contours des pièces, les emplacements des pièces importantes et les points pour les éléments spéciaux[45],[42].C'est aussi le premier jeu de la série à permettre à Samus de tirer dans toutes les directions tout en se déplaçant[31].De nouvelles armes sont introduites, notamment le grappin, qui permet de s'accrocher au plafond grâce à un faisceau électrique[31].

Conception des personnages

Femme dans un costume de Samus Aran de couleur jaune et rouge (cosplay).
Ledesigndu personnage deSamus Aranest inspiré de celui du personnage créé pourMetroidIIlorsqu'il porte le costume Varia, avec ses grosses épaulières et son bras qui s'ouvre pour dévoiler son arme.

Ledesigndu personnage deSamus Aranest inspiré de celui du personnage créé pourMetroidIIlorsqu'il porte le costume Varia, avec ses grosses épaulières et son bras qui s'ouvre pour dévoiler son arme[55].Samus est affichée grâce à deuxspritesdifférents, soit un pour le côté gauche, et un autre différent pour le côté droit. Ceci permet techniquement d'afficher systématiquement le canon sur son bras droit et certains détails spécifiques, alors que l'utilisation classique à cette époque dupaletteswapaurait empêché de réaliser ces détails[18].Sakamoto explique que Samus ressemble un peu à Ripley, interprété parSigourney Weaverdans le filmAlien,mais« en plus extravagante ».Il dévoile que ledesignde ce personnage est en réalité basé surKim Basinger,dont il apprécie les rôles dansJ'ai épousé une extra-terrestreet9 semaines 1/2[P 1].Lorsque Samus meurt, sa combinaison explose, laissant apparaitre son corps. Au début du développement, elle est nue, mais unmaillot de bainlui est rajouté, notamment en prévision de la commercialisation auxÉtats-Unis.Au moment de sa mort, elle pousse un cri, qui est initialement doublé parMinako Hamano.Mais celui-ci est jugé trop« sexuel »et est doublé par une autre personne[P 1].

Sakamoto espère que le public va adopter le personnage de Ridley, qui est à ce titre mis en avant dans l'histoire, mais aussi présent sur la boite du jeu[17].Au départ, lesbosscréés par Masahiko Mashimo ne sont pas effrayants et sont même plutôt attachants. Cependant, Yamane impose des changements pour les rendre plus méchants[P 1].Toru Osawa s'inspire d'une vieille dame qui vit dans son immeuble pour créerMother Brain.Lui veut lui faire porter un sac, mais Yamane impose de lui rajouter de la bave, avec une haleine fétide et une allure générale« crasseuse »— la quantité de salive sera d'ailleurs réduite dans la version finale du jeu, tant Yamane a voulu marquer le trait[P 1].

Fin du projet et surcharge de travail

Au sein même de l'équipe, aucun trouble ne vient ralentir le développement du jeu, même durant la dernière phase frénétique du processus. Sakamoto déclare:« Pendant les six derniers mois de développement, je ne savais plus où j'habitais. Le siège de Nintendo (l'ancien àHigashiyama) est devenu une pension pour l'équipe ».De rajouter:« c'est arrivé au stade où je ne me souviens vraiment plus être rentré à la maison! Il y avait une chambre où il faisait bon dormir, mais parfois c'était plein [de membres de l'équipe en manque de sommeil] »[11].Sakamoto se remémore ces moments comme les pires durant le projet, où il avait envie de dormir, mais ne pouvait pas, sans pour autant avoir de temps de rentrer chez lui. Il y a toujours entre dix et quinze membres de l'équipe au bureau pendant la nuit, ils doivent donc dormir à tour de rôle. La salle n'est pas nettoyée, ni entretenue, parce qu'elle est utilisée en permanence[11].Les membres de l'équipe eux-mêmes ne peuvent pas se laver[P 1].Sakamoto dévoile qu'un matin, le personnel d'une autre équipe est venu les réveiller, en signalant que la chambre sentait l'odeur d'unzoo.Un autre employé de Nintendo a mis un désodorisant dans la chambre, mais cela n'a fait qu'aggraver la situation. Tout le personnel de Nintendo regarde à ce moment-là l'équipe avec amusement[11].L'équipe travaille même le soir deNoëlpendant cette période, dévoile Sakamoto[P 3].Gunpei Yokoiest énervé, alors qu'il voit l'ensemble de l'équipe totalement absorbée et faire des heures supplémentaires démentielles[46].« Est-ce vous voulez créer une œuvre d'art ou quoi? »,leur demande-t-il[46].L'équipe a dépassé les dates fixées par leplanninget s'éloigne progressivement de ses objectifs initiaux, alors que ce dernier perd de plus en plus patience durant cette période. Il leur demande aussi« Ce n'est pas du grand art! Combien de temps ça va devoir prendre encore?! »[P 3].L'équipe ne fait pourtant aucun compromis et travaille très dur[P 3].Sakamoto fait état d'une équipe sous tension à cette période[P 1].À ce moment-là, l'équipe n'est pas mise au courant, mais Yokoi donne un avertissement à Kanoh[46].Selon les déclarations deGamesRadar+,le projet subit plusieurs réductions de son budget à cause des inquiétudes sur les projections de ventes et a failli être annulé trois fois[27].Malgré ses remarques, Yokoi joue en boucle àSuper Metroidlorsqu'il est fini. Sakamoto précise:« il était accro. Il jouait tellement que je me demandais ce qu'il faisait »et« bien qu'il soit vraiment mécontent de nous, et même s'il n'était pas du genre à féliciter »[46].Sakamoto dévoile qu'après la sortie du jeu, Yokoi a régulièrement répondu défavorablement aux développeurs tiers présentant un nouveau jeu d'action, en disant de partir et d'aller essayerSuper Metroid.« C'est comme ça qu'il aimait notre jeu »,rajoute Sakamoto[46],[11].

« Chaque jour, nous voulions améliorer le jeu par rapport à la veille[P 3]

Kenji Yamamoto

Pendant un mois, le jeu esttestéafin de corriger desbugsou d'ajuster certains éléments. Les quatre semaines suivantes sont entrecoupées derunning meetings,où des personnes qui ne connaissent pas le jeu l'essayent du début jusqu'à la fin, dans le but de tout vérifier et de rectifier tout ce qui est nécessaire[P 1].Mais pour Sakamoto, ce n'est pas suffisant, il faut sortir du cadre de Nintendo. Il révèle qu'il a ramené le jeu chez lui avant la fin du développement, afin de faire jouer sa femme, mais aussi ses enfants, dans le but d'en recueillir les réactions et corriger certains aspects[P 1].Le développement s'étale finalement sur une durée de deux années et demie[45],[11].Le reste de la division se concentre sur la mise en place de nouveaux jeux Super Nintendo. Il y a donc des attentes vis-à-vis de la sortie deSuper Metroid.L'équipe a eu beaucoup de soutien de la part de personnes en relation avec le projet, qui ont bien compris le concept du jeu, ce qui l'a aidée à« faire du bon travail »[11].Lorsque le développement arrive à son terme et que le jeu part en production, c'est un soulagement pour toute l’équipe. Yamamoto se rappelle:« Ça faisait longtemps que nous n’en voyions plus la fin »,et rajoute:« Quand j'ai entendu ça, je n'en ai pas cru mes oreilles et j'ai lâché un torrent de larmes un peu plus tard »[P 3].

Peu de temps avant la sortie du jeu, l'ESRB,un organisme d'évaluation de jeux vidéo,est créé en réponse à la violence croissante dans des jeux commeMortal Kombat,sorti en 1992[56].Selon Sakamoto en,cette controverse à propos de la violence dans les jeux n'aura pas d'impact négatif surSuper Metroid.Il estime également qu'il n'y a pas de violence dans le jeu, ce qu'il explique ainsi:« Par exemple, Samus Aran. Son but est de maintenir la paix dans la galaxie [...]. Ce n'est pas [l'apologie de la violence,] de la violence pour l'amour de la violence »[45].

Le jeu est présenté pour la première fois lors duConsumer Electronics Showde 1994, où il est proposé sur un stand dédié[57].Lors de cette conférence, il est nommé meilleur jeu Super Nintendo du salon parGamePro[58],[59].

Bande-son

Labande-sondeSuper Metroidest composée parKenji YamamotoetMinako Hamano[45].Hip Tanaka,le compositeur clef du premier opus, et Ryoji Yoshitomi, celui du second, sont occupés à d'autres projets[43].Yamamoto a précédemment travaillé surKid IcarusetFamicom Tantei ClubII,et Hamano a composé labande-sondeThe Legend of Zelda: Link's Awakening[43],[45].Ces deux compositeurs participent par la suite à la quasi-totalité des bandes-sons de la sérieMetroid(jusqu'en 2016)[43].

Legénérateur de sonsde la Super Nintendo permet d'utiliser des sons enregistrés en simultané sur huit canaux, et le rendu est donc beaucoup plus riche que celui du premier jeu de la série,Metroid[P 3].Yamamoto veut relever un nouveau défi technique en réalisant des sons riches et expressifs[P 3].Selon lui, il a repoussé les limites techniques de la plate-forme en particulier grâce à son implication dans la création de la puce sonore de la console, notamment sur certaines pistes, comme leschœurs[P 3].Yamamoto dévoile lui-même que Sakamoto s'est assuré du respect dutimingdes sons et des pauses, qui permettent de créer une ambiance particulière[P 3].Sakamoto demande à Yamamoto de créer différents cris et sons pour leMetroid,afin de faire ressentir des émotions différentes, comme l'inquiétude dans la cinématique du début du jeu ou la souffrance à la fin du jeu[P 3].Le jeu intègre très peu deversions 16 bitsde musiques remaniées reprises des jeux précédents[31],sauf par exemple le thème d'ouverture du premier opus et quelques notes angoissantes[60].Yamamoto officie sur le jeu en tant que compositeur, mais aussi en tant que programmeur sonore, et crée des effets sonores pour le jeu. Ces rôles simultanés lui permettent« de produire des musiques distinctes avec une oreille de programmeur sonore, avec une oreille de créateur de bruit, et avec la méthodologie d'approche et la théorie d'un compositeur »[61].Il dévoile avoir créé le thème principal du jeu en le fredonnant tout seul sur samoto.Lorsqu'il s'arrête, il enregistre la mélodie qu'il a imaginée sur undictaphonependant dix à vingt minutes, afin de ne pas l'oublier[61].Hamano réalise également des enregistrements de voix, mais les essais sont décevants, et l'expérience est abandonnée[P 1].Toutefois, c'est elle qui double les cris des ennemis[60].

La plupart des pistes deSuper Metroidsont compilées dans la bande originale intituléeSuper Metroid: Sound in Action,publiée le.Cet album commercialisé parSony Recordscontient trente-huit titres. Il intègre également des musiquesMetroidoriginales composées parHip Tanaka,et des pistes supplémentaires arrangées par Yoshiyuki Ito etMasumi Itō[62].

Commercialisation

Cartouche de jeu vidéo Nintendo Power.
Super Metroidest disponible entéléchargementsurcartoucheNintendo PowerpourSuper Nintendoà partir de 1997 au Japon.

Super Metroidest publié auJaponsous le titreスーパーメトロイド(Sūpā Metoroido?) surSuper Famicomle[2],puis sur Super Nintendo auxÉtats-Unisle[2]et enEuropele[1].Dans lascène cinématiqued'ouverture du jeu, il est présenté sous le titreMetroid3,titre parfois utilisé par la presse spécialisée ou les joueurs[63],[27],[20],[18],[12].Le jeu est commercialisé sur unecartouchede 24mégabits,ce qui en fait le plus gros jeu Super Nintendo de son époque[30].Le jeu est réédité en 1995 aux États-Unis dans la gammePlayer's Choice[64].Au Japon, le jeu est réédité levia le service decartoucheNintendo PowerpourSuper Nintendo[3].Chaque cartouche est vendue avec un guide de jeu, qui permet au joueur de se guider dans le dédale de couloirs et de zones[65],[13].

Super Metroidest réédité sur laconsole virtuelle de la Wiiaux États-Unis le[4],la même année au Japon le[3],et enEuropele[5].Le jeu est par la suite réédité sur laconsole virtuelle de la WiiUleau Japon[3],puis ledans le monde entier[6],[7].Il est également réédité sur laconsole virtuellede laNew Nintendo 3DSleau Japon[3],et la même année leenAmérique du Nord[8],et leen Europe[9].Il figure également dans la ludothèque de la réédition de la consoleSuper NES Minisortie fin 2017[10].En,le jeu est réédité surNintendo Switchvia leNintendo Switch Online[66].

Accueil

Critiques de la version originale

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Super Nintendo
Consoles +(FR) 91 %[28](Import)
Edge(UK) 8/10[39]
EGM(US) 36/40[67]
Game Players(US) 97 %[31]
GameFan(US) 49/50[41]
GamePro(US) 17/20[26]
Joypad(FR) 90 %[25](Import)
92 %[36]
Nintendo Player(FR) 6/6[40]
Nintendo Power(US) 4,42/5[29]
Player One(FR) 94 %[12]
Super Play(UK) 92 %[38](Import)
Super Power(FR) 95 %[37]

Super Metroidest acclamé par les critiques lors de sa sortie sur Super Nintendo et reçoit unanimement de très bonnes notes de la part de la presse spécialisée. Il totalise au mois d'une moyenne de notes de 96,55 % surGameRankingsavec dix critiques[68].

Lors de sa sortie auJaponau mois de,le jeu reçoit un accueil positif[45].Dès le mois de,la version japonaise est testée en import par la presse spécialisée occidentale et reçoit un très bon accueil[28],[38],[25].

Consoles +apprécie l'intelligence dugameplayet celle qu'il faut déployer pour comprendre les énigmes[28].Super Playjuge l'action variée et lescontrôles« toujours si naturels »[38].Player Oneestime que ces derniers sont efficaces en toute situation et qualifie le jeu de« dosage parfait d'action pure et de recherche »[12].GameProles juge un peu datés, flottants et offrant peu de sensations de contrôle lors des sauts[26].Player Onesoulève cependant une certaine répétition inhérente au concept[12].Electronic Gaming Monthlyconsidère que la carte est un apport indéniable, même si elle simplifie le jeu et que son usage peut donner l'impression que le jeu est finalement plus court[67].GameProl'estime particulièrement« utile »[26].Le magazine apprécie également la grande quantité et la variété despower-ups[67].Edgeestime que le jeu contient de nombreux moments mémorables, comme l'usage du grappin électrique, ou des bottes de vitesse[39].Le magazine est tout de même étonné de la nécessité d'une cartouche de 24 mégabits, alors que cela ne se ressent pas vraiment en termes de durée de vie, alors même que les graphismes ne sont pas époustouflants[39].Plusieurs médias ressentent et rappellent les mécanismes de jeu empruntés àZelda[38],[40],[39],[26].

Joypadregrette les huit années d'attente et juge les graphismes limités par rapport à la concurrence, mais loue l'ensemble et l'immensité de la carte[25].Game Playersnote aussi l'attente du jeu comme un aspect négatif[31].SiConsoles +estime que les graphismes manquent un peu d'éclat, ils sont jugés de« fins et variés ».Le magazine regrette cependant de trop nombreuxscrollingautomatiques lors des changements de zones[28].Player Oneconsidère les visuels« basiques »et« certainement »moins beaux que ceux deMega ManXouAladdinpar exemple, mais note une multitudes de détails et d'effets spéciaux, comme de la poussière ou la pluie[12].Super Powerjuge les graphismes« sympathiques mais loin d'atteindre des sommets »[37].GamePronote qu'il n'y a pas de couleurpastel,et dénonce la qualité globale des visuels, relevant des arrière-plans plus dignes d'un jeu8 bits[26].

SelonSuper Play,le jeu revêt un aspect vaguement cinématographique, notamment grâce à sa ressemblance avec la franchiseAlien[38].Le magazine compare l'ambiance à une descente dans lesneuf cercles de l'EnferdeDante[38].PourEdge,le jeu procure différentes émotions, la joie, la peine, l'extase ou la frustration[39].GameProjuge l'ambiance sombre et superbement appropriée[26].Super Powerest également subjugué par l'ambiance dégagée dans le jeu[37].PourPlayer One,« tout est dans l'ambiance... »[12].SelonNintendo Player,la bande-son« excellente »dans le style des filmsAliendonne« à l'ensemble une ambiance assez glauque »[40].Super Playjuge la musique« simple mais efficace »[38].Joypadla qualifie de« superbe »et les bruitages de« stressants »[36].Edgeremarque des« musiques orchestrales superbes »,mais« lassantes »à la longue[39].SelonGame Players,les musiques correspondent bien à chaque zone[31].

SelonSuper Power,Super Metroidest l'un des meilleurs jeux disponibles sur la console au moment de sa sortie[37].Il pourrait être le« meilleur jeu d'action de tous les temps »,selonNintendo Power[29].Super Playn'avait pas vu depuisZeldade jeu capable de créer« une tension et une excitation »d'une manière« aussi parfaite »et le qualifie de« merveilleux »[38].Edgen'arrive plus à être étonné par les productions sur la Super Nintendo, mais considèreSuper Metroidcomme un« titre bourré d'action avec un environnement captivant dans lequel le joueur peut se perdre »,qui pourrait comme le premier opus« devenir rapidement un classique du jeu vidéo »[39].GameFann'est cependant pas étonné que l'industrie vidéoludique ne puisse produire plusieurs jeux d'un« tel calibre plusieurs fois par an »[41].GameProestime que Nintendo a comme à son habitude su créer un jeu profond procurant de nombreuses heures de jeu, mais que celui-ci aurait pu bénéficier d'une amélioration descontrôlesou d'une plus grande variété des visuels[26].

Critiques des rééditions

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Wii WiiU New Nintendo 3DS Super NES Mini
Super Play(UK) - - - 94 %[69]
Presse numérique
Média Wii WiiU New Nintendo 3DS Super NES Mini
Eurogamer(UK) 10/10[70] - - -
GameSpot(US) 8,5/10[71] - - -
IGN(US) 9,5/10[72] - - -
Jeuxvideo.com(FR)
19/20[73]

-

-

-
Nintendo Life(UK) 10/10[74] 10/10[75] 10/10[76] -
USgamer(US) - - - 5/5[77]

La version dématérialisée deSuper MetroidsurWiiest très bien accueillie par la presse spécialisée qui lui donne des notes élevées. Tous s'accordent à dire que le jeu bénéficie d'ungameplaysuperbement équilibré, et est un incontournable pour ceux ne l'ayant pas connu, mais aussi pour ceux qui le connaissent déjà.GameSpoty voit« l'un des meilleurs jeux d'action jamais créé »[71].Le site juge l'émulation bonne, avec des« graphismes nets »aussi bien en480iqu'en480p[71].Eurogamerestime que le jeu est aussi génial aujourd'hui [en 2007] que lors de sa sortie[70].SelonJeuxvideo.com,le jeu a très bien vieilli[73].

Nintendo Lifeteste les versions dématérialisées du jeu surWiiU,puis surNew Nintendo 3DSet relève globalement les mêmes éléments, soit un jeu augameplayexceptionnel, qui compte parmi les meilleurs jeux de son temps et qui peut être conseillé à tous les joueurs[75],[76].

La versionSuper NES Minireçoit le même constat de la part deSuper Play(dans une édition spéciale deRetro Gamer) qui relève ungameplaycomplexe, se révélant aussi captivant que des créations récentes (2017)[69].USGamerlui donne la note parfaite et rappelle que le jeu est largement imité par« d'innombrables développeurs »sur« d'innombrables franchises ».Le site loue l'histoire, le grand nombre de secrets et de détails, et considère que si ce n'est pas un jeu sans faille, il reste« un vrai classique intemporel »[77].

Ventes

Malgré le bon accueil du jeu,Super Metroidse vend moins bien que le premier épisode (qui s'est vendu à 2,73 millions d'exemplaires) et s'écoule donc à 1,42 million d'unités à travers le monde (fin 2003)[78].Le magazineRetro Gamerannonce enle chiffre de 2 millions de copies écoulées à travers le monde[17].

Dès sa sortie au Japon,Super Metroidreçoit des retours positifs. Sakamoto estime que si les joueurs ont d'abord exprimé leur désir (en 1994) de retrouver un jeu de la sérieZeldaouMario,cela n'aura pas d'impact sur les ventes du jeu (il précise à titre informatif que l'absence de tels jeux n'a rien à voir avec letimingde sortie deSuper Metroid)[45].Pourtant,IGNdéclare que« la sérieMetroidest encore dans le mauvaistiming,puisque cet opus arrive trop tard dans le cycle de vie de la Super Nintendo pour espérer de grosses ventes »[21].Le site estime qu'il est publié« au mauvais endroit, au mauvais moment »et explique ses ventes limitées sur l'archipel nippon par une lutte face à des jeux plus populaires commercialement en exploitation au même moment, tel queDonkey Kong Country,ainsi que le lancement desconsolesPlayStationetSegaSaturn[27].IGNrajoute également qu'au moment de la sortie, tout le monde attend la sortie de laNintendo 64[21].

Avec l'aide d'unmarketingpoussé de la part de Nintendo, le jeu se vend mieux enAmérique du Nord[27].Le jeu se place dans le classement des meilleures ventes pendant plusieurs mois consécutifs[79].Il est réédité un an après sa sortie dans la gammePlayer's Choice,réservée aux jeux ayant atteint le million d'exemplaires vendus[64].

Postérité

Prix et distinctions

Super Metroidest souvent considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps et figure à ce titre dans de nombreux classements depuis sa publication[27],[80].Lors duConsumer Electronics Showde 1994, il est nommé meilleur jeu Super Nintendo du salon parGamePro[58].Electronic Gaming Monthlyle désigne jeu du mois et choix de la rédaction pour le mois de[67],et lui décerne le prix de meilleur jeu d'action de l'année 1994[81].Nintendo Powerle place au6erang des meilleurs jeux dans son top 100 en 1997[82].En 2001,GameSpyle classe en46eposition de son top 50 des meilleurs jeux de tous les temps[83].En 2001,Edgel'introduit dans sa liste de ses 100 tests significatifs effectués jusque-là[84].Le magazineGame Informerl'intègre dans son numéro 100 d',au29erang dans son classement des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[85],puis dans son top 200 en21eposition à l'occasion de sonno200 en 2009[86].En 2002,EGMlui attribue le titre de meilleur jeu de tous les temps parmi une liste de 100 jeux[87],et en 2003, et il le place également dans son classement des 20 meilleurs moments du jeu vidéo sur console[88].Le magazine lui attribue en outre la23eposition de son top 200 des meilleurs jeux de leur époque[89].IGNlui octroie le3erang en 2003, le10erang en 2005, et le7erang en 2007 dans ses classements des 100 meilleurs jeux de tous de temps[90],[91],[92].En 2008, le site le classe au4erang de son top 10 des jeux rétros[93].En 2011,IGNle désigne meilleur jeu de la série, meilleurgameplayde la série, meilleurlevel designde la série, moment le plus mémorable de la série avec le sauvetage de Samus par leMetroid[94].En 2011, le site lui attribue la3eplace dans sa liste des 100 meilleurs jeux Super Nintendo[95].En 2013, le site l'introduit également dans sa liste des 10 meilleurs moments de cinéma dans le jeu vidéo[52].En 2006,GameProl'inclut parmi sa liste des 15jeux rétrosincontournables surWii[96].Nintendo Powerle désigne12emeilleur jeu dans son top 200 en 2006[97].En 2007,GamesRadar+le désigne comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps[27].En 2007,Edge,le désigne10emeilleur jeu de tous les temps[98].En 2007,Gamasutrale classe au7erang de son top 20 des jeux enmonde ouvertdans sa sérieGame Design Essentials[42].En 2008,Entertainment Weeklyle désigne22emeilleur jeu de tous les temps[99].En 2009, le jeu est classé parOfficial Nintendo Magazineà la24eposition dans la liste des 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[100],et il est désigné37edu top 50 des jeux les plus influents de tous les temps dans leGuinness World Records Gamer's Editionde cette année-là[101].En 2009,GameProle hisse sur la7emarche de son top 30 des meilleurs jeux de l'ère des 16 bits[102].Empirelui adjuge aussi en 2009 le68erang de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[103],etEdgelui attribue aussi cette année-là la16eposition de son top 100 des meilleurs jeux à jouer à ce moment-là[104].En 2010,Nintendo Powerle distingue comme le meilleur jeu de la sérieMetroid,devantMetroid PrimeetMetroid: Zero Mission[105].En,GamesRadar+le désigne meilleur jeu Super Nintendo de tous les temps[106].En 2012,1UP.comlui attribue le27erang de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[107].En 2014,USGamerlui attribue la1replace de son top 10 des meilleurs jeuxMetroidvania[108].Edgele classe en 2015 au21erang de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps[109].En,le site françaisJeuxvideo.comle classe24emeilleur jeu de tous les temps[110].À l'occasion de la sortie du jeuMetroid: Samus Returnsle,Pixel - Le Monde.frréalise un classement des meilleurs jeux de la sérieMetroid,dans lequelSuper Metroidest désigné3emeilleur jeu[111].En,Polygonlui attribue le10erang de son top 100 des meilleurs jeux vidéo de tous les temps[112].En,Complexlui offre le3erang de son top 100 des meilleurs jeux Super Nintendo[113].En,Jeuxvideo.comle désigne comme le meilleur jeu sur Super Nintendo de son top 10[114].

Tableau récapitulatif des prix et des distinctions obtenus parSuper Metroid
(Cliquer pour déployer)
Médias Prix, distinctions Année
GamePro Meilleur jeu Super Nintendo du salonConsumer Electronics Show[58] 1994
Electronic Gaming Monthly Jeu du mois et choix de la rédaction pour le mois de[67] 1994
Electronic Gaming Monthly Meilleur jeu d'action de l'année 1994[81]. 1994
Nintendo Power 6erang des meilleurs jeux dans un top 100[82] 1997
GameSpy 46eposition d'un top 50 des meilleurs jeux de tous les temps[83] 2001
Edge Figure dans une liste des 100 tests significatifs effectués jusqu'en 2001[84] 2001
Game Informer 29erang d'un classement des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[85] 2001
Electronic Gaming Monthly Meilleur jeu de tous les temps parmi une liste de 100 jeux[87] 2002
Electronic Gaming Monthly Figure dans un classement des 20 meilleurs moments du jeu vidéo sur console[88] 2003
Electronic Gaming Monthly 23eposition d'un top 200 des meilleurs jeux de leur époque[89] 2003
IGN 3erang du classement des 100 meilleurs jeux de tous de temps[90] 2003
IGN 10erang du classement des 100 meilleurs jeux de tous de temps[91] 2005
GamePro Figure dans la liste des 15jeux rétrosincontournables surWii[96] 2006
Nintendo Power 12erang des meilleurs jeux dans un top 200[97] 2006
IGN 7erang du classement des 100 meilleurs jeux de tous de temps[92] 2007
GamesRadar+ Désigné comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps[27] 2007
Edge 10emeilleur jeu de tous les temps[98] 2007
Gamasutra 7erang d'un top 20 des jeux enmonde ouvert[42] 2007
Entertainment Weekly 22emeilleur jeu de tous les temps[99] 2008
IGN 4erang d'un top 10 des jeuxrétros[93]. 2008
Game Informer 21eplace d'un classement des 200 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[86] 2009
Official Nintendo Magazine 24eplace dans une liste des 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[100] 2009
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Importance et influence

Super Metroidest souvent considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps[115],[27],[21].USgamerestime que ce« genre de jeu peut être recommencé maintes et maintes fois et que le joueur peut toujours s'en faire une nouvelle conception ou en avoir une vision inédite »[116].Ars Technicajuge l'atmosphère du jeu« impressionnante »,et note que les concepteurs ont amélioré l'aspect de la solitude, concept introduit dansMetroid,le premier jeu de la série[117].Game Informercite la fin du jeu comme« l'un des moments les plus mémorables et stimulants dans l'histoire de jeu »[118].Nintendo Powerle désigne comme« peut-être le meilleur jeu d'action aventure créé jusque-là »(en 1994)[29].Selon le magazineRetro Collection(GamesTM),Super Metroidest pour beaucoup le meilleur jeu dans le canonMetroidet un« chef-d'œuvre de l'ère 16 bits »[46].Retro Gamerpartage cet avis en le présentant comme« sans doute »,le meilleur de la série[11].Le magazine qualifie la fuite chronométrée de Samus après le combat contre Ridley de moment« épique et mémorable dans le jeu, [...] un moment emblématique de l'histoire de la Super Nintendo »[17].SelonGamesRadar+,la bande-son du jeu figure parmi les meilleures de l'histoire du jeu vidéo[27].Toutefois, la franchise n'atteint jamais la popularité de celle deMarioetZeldaet reste une série de niche. Si lors de la sortie initiale, l'accueil est unanime pour féliciter un jeu exceptionnel, c'est progressivement que le jeu devient un élément culte du paysage vidéoludique[119].Il commence à gagner en notoriété à partir de la fin des années 1990, notamment grâce à l'émulation et par le biais de l'expansion d'Internet[53].

Photo de Koji Igarashi.
Koji Igarashi,l'un des créateurs du genreMetroidvania.

« Quand nous faisionsSuper Metroid,je me disais:
Je veux faire quelque chose de durable, qui sera amusant, même si on y joue beaucoup plus tard. »

Yoshio Sakamoto[44]

Super MetroidetCastlevania: Symphony of the Night,ce dernier — conçu parKoji Igarashi— en reprenant le système de jeu, sont considérés comme les jeux fondateurs du genreMetroidvania[120],[121],[122],[123],[124].Outre la série desCastlevania,Super Metroidinspire la création d'un grand nombre d'autres jeux tels queCave Story[125],Shadow Complex[126],Axiom Verge[127],ouGhost Song: A Journey of Hope[128].

Retro Studioss'inspire directement deSuper Metroidet en reprend la quasi totalité des marqueurs pour créerMetroid Prime[129].Certains thèmes du jeu sont arrangés et remixés, et utilisés dansPrimeet ses suites. Par ces reprises,Kenji Yamamotoexplique vouloir« satisfaire les vieux fans de la sérieMetroid,[...] comme un cadeau pour eux »[61].Une version émulée deSuper Metroiddevait également être disponible dans le jeu, mais Nintendo a préféré la retirer avant le lancement deMetroid Prime[130].

Dans la mesure oùSuper Metroidoffre différents contenus en fonction du temps mis pour terminer le jeu, il est devenu populaire dans l'univers duspeedrun,style de jeu dans lequel le joueur tente de terminer le jeu le plus rapidement possible[131],[27],[120],[21],[11].La communauté tente également par exemple d'obtenir la totalité des objets ou de battre certainsbossavec le moins d'armes possibles[18].

Série

Après la sortie deSuper Metroid,aucun jeu n'est publié dans la sérieMetroidjusqu'en 2002, dans la mesure où aucun des jeux mis sur le marché jusque-là n'a pu se hisser au niveau du succès obtenu par les franchises telles queSuper Mario Bros.etThe Legend of Zelda[27].Parallèlement, le producteur historique de la sérieGunpei YokoiquitteNintendoen,à la suite de l'échec duVirtual Boy,et meurt plus tard dans unaccident de voitureen[132],[133].Pendant cette pause, lesfansexpriment leur impatience quant à retrouver un nouvel épisodeMetroidsurNintendo 64,qui succède à la Super Nintendo[21].Yoshio Sakamotoenvisage de créer un titre sur cette plate-forme, mais se déclare désintéressé à prendre part à son développement, principalement à cause ducontrôleurde la console. Nintendo approche un développeurthird partydans le but de lui confier le projet, mais l'entreprise décline l'offre indiquant ne pouvoir égaler les standards établis parSuper Metroid[134].Shigeru Miyamoto,créateur de la sérieMarioetZelda,a par la suite déclaré que Nintendo« n'a pu trouver d'idée concrète »,pour réaliser une version sur Nintendo 64 de la série[135],[46].

En 2002, Nintendo publie deux nouveaux jeuxMetroid,marquant le retour de la série après une pause de huit ans[27],[21].Metroid: Fusion,unjeu de plates-formesàdéfilement horizontalendeux dimensionsest développé parNintendo R&D1et commercialisé surGame Boy Advanceen[136],[137].Le concept deMetroidest transposé entrois dimensionsdans unjeu d'action-aventureenvue à la première personne,par l'entreprise américaineRetro Studiosqui développe unspin-offsurGameCubeintituléMetroid Prime,édité par Nintendo à partir de la même période[138],[139].FusionetPrimesont tous deux acclamés par la critique, ce dernier remporte en l'occurrence plusieurs prix du jeu de l'année[27],[21],[140].Celui-ci connait deux suites directes surGameCubeetWii,Metroid Prime2:Echoesà partir de[141],[142]etMetroid Prime3:Corruptionà partir d'[143],[144].Plusieurs jeux dérivés sont tirés de ces jeux, notamment surNintendo DS,Metroid Prime Pinballà partir d'[145],[146],Metroid Prime Huntersà partir de[147],[148]et surNintendo 3DSMetroid Prime: Federation Forceà partir d'[149],[150].Cettesérie dérivéebénéficie aussi d'unecompilationde ses titres principaux sortie en 2009, intituléeMetroid Prime: Trilogy[151],[152],[46].

En outre, Nintendo publie une suite dans la série principale à partir d'surWii,intituléeMetroid: Other M[153],[154].Par ailleurs, deuxremakesdes deux premiers jeux,Metroid: Zero MissionetMetroid: Samus Returns,sont respectivement publiés surGame Boy Advanceà partir de[155],[156]et surNintendo 3DSle[157],[158],[46].

Adaptations

Super Metroidest adapté enbande dessinéeen 1994. Une série en cinq parties est publiée au sein du magazine de jeu vidéoNintendo Power,duno57 auno61[159],[160],[161],[162],[163],[164].Par la suite, la série de jeux vidéo s'appuie en l'occurrence sur le contexte mis en place dans cette adaptation pour enrichir l'intrigue de la série[165].Il est également adapté enmangadans la première parution du magazineShounen OhGame Comic[166].

La communauté de joueurs active a réalisé de nombreuxhacksdesROMoriginales. Le logicielSMILE,créé par des fans, permet de reconfigurer complètement le jeu et créer des aventures inédites ou repensées. En particulier,Super Metroid: Redesign,créé par« drewseph »en 2006, propose une physique modifiée, de nouveaux objets et un monde plus étendu[135],[167].

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Bibliographie

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