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Porte-monstre-trésor

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Illustration d'une partie de « Porte-monstre-trésor » typique dans le jeuDonjons et Dragons:les éléments de décor entrois dimensionset desfigurines(les personnages des joueurs et les monstres) permettent aux participants de visualiser leur action lors du jeu.

Leporte-monstre-trésor,abrégé enPMT(enanglaishack ’n’ slash» ou «dungeon crawling»), est une manière de jouer auxjeux de rôlemédiévaux-fantastiques,tel (et surtout)Donjons et Dragons.

L’action se résume schématiquement à ouvrir une porte, combattre un monstre qui se trouve derrière et découvrir un trésor détenu ou protégé par le monstre. Lepersonnage du joueurgagne alors de l’expérienceet les objets ainsi récupérés, qui le rendent plus puissant. Cette augmentation de puissance lui permet de combattre des monstres de plus en plus coriaces qui détiennent des objets de plus en plus précieux, qui lui permettent alors d’affronter des monstres de plus en plus puissants, et ainsi de suite.

Les termeshack 'n' slashetdungeon crawlerdésignent désormais des genres dejeux vidéoà part entière.

Origine[modifier|modifier le code]

Débuts[modifier|modifier le code]

Le concept du « porte-monstre-trésor » est utilisé pour la première fois avecDonjons et Dragons(D&D), le premierjeu de rôlepublié à la fin desannées 1970.Directement inspiré dujeu de guerre(wargame), il incitait par ses règles et ses premiersscénariosà jouer de cette manière.

Le terme en tant que tel remonte lui au moins depuis lesannées 1980,comme l'illustre un article du magazineDragon(magazine sur l'univers de D&D) deJean WellsetKim Mohan(en),qui déploraient ce genre de pratique:« Il y a un grand potentiel pour plus que duhacking and slashingdans D&D ouAD&D;il y a la possibilité de l'intrigue, du mystère et de la romance impliquant les deux sexes, pour le bénéfice de tous les personnages dans une campagne. »[1],[2]

Il en fut de même des contemporains de D&D, telsTunnels and Trolls,ou encore avec une adaptation de type « science-fiction » deDonjons et Dragons,nomméeStar Frontiers.Les scénarios de jeux de rôles ont par la suite commencé à diverger de cette manière de jouer, pour privilégier plus le «rôle».

À l'origine, les créateurs de D&D,Gary GygaxetDave Arneson,lors de la conception de leur jeu de rôle, s'étaient inspirés des règles deChainmail— un jeu de plateau apparenté à unwargametactique, joué avec desfigurinesde plomb et sur plans — et avaient transféré son système de jeu: il s’agissait de faire progresser des aventuriers dans un réseau de tunnels. L’accent étant mis au départ sur le plan tactique dans le règlement des combats comme lewargameoriginal, le jeu fit une transition lente et graduelle vers la thématique d’un rôle plus centré sur l’individuel, voire théâtral, tel une loupe grossissante, mais où les aventures de type « porte-monstre-trésor » étaient encore très présentes. La nouveauté par rapport auwargameà figurines médiévales fut d’introduire descréatures fantastiques(imaginaire et mythologie), soit la composanteheroic fantasy,dans l’édition deChainmailde 1971: un pas franchi vers D&D et le genremédiéval fantastique,déjà rencontré en littérature la décennie précédente.

Succès et critiques postérieures[modifier|modifier le code]

Ce type de déroulement a ensuite été repris avec succès dans lesjeux vidéo,domaine où leshack 'n' slashet lesdungeon crawlerssont des genres de jeux vidéo à part entière, par exempleGauntlet,Bard's Tale,Rogue,Eye of the BeholderouDiabloentre autres, ainsi que la plupart desMMORPG.

Ce type de jeu a été beaucoup caricaturé; on peut citer notamment le jeuMunchkin,où le dos des cartes représentent une porte qu’il faut ouvrir en retournant la carte, dévoilant ainsi un monstre. Ce jeu reprend d’ailleurs la devise mot à mot en anglais:Kill the monsters, steal the treasure, stab your buddy(« tuez le monstre, volez le trésor, poignardez votre ami »), singeant là le simplisme découlant du mécanisme de l’expérience dans les premiersjeux de rôlessur table.

Notes et références[modifier|modifier le code]

  1. (en)JeanWellsetKim Mohan(en)Women want equality - and why not?»,Dragon#39,TSR Hobbies, Inc.,vol.V,no1,‎,p.16
  2. Traduction libre de(en)«There is great potential for more than hacking and slashing in D&D or AD&D; there is the possibility of intrigue, mystery and romance involving both sexes, to the benefit of all characters in a campaign.»

Voir aussi[modifier|modifier le code]

Bibliographie[modifier|modifier le code]

Articles connexes[modifier|modifier le code]