Aller au contenu

Jeu sérieux

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
(Redirigé depuisSerious game)
Visualisation de la définition des serious games.

Unjeu sérieux(de l’anglaisserious game:serious,« sérieux » etgame,« jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de typepédagogique,informative, communicationnelle,marketing,idéologique ou d’entraînement — avec des ressortsludiques.De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous lesjeux de société,jeux de rôleetjeux vidéoqui s'écartent du seul divertissement.

La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, uneinteractivité,des règles et éventuellement des objectifs ludiques[1].Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux: lesadvergaming(jeux publicitaires), lesedutainment(à vocation éducative), lesedumarket games(utilisés pour la communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[2].

Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin duXVIIIesiècle,ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire (jeu de guerre). Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du jeu sérieux est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le terme «serious game» regroupe à ce jour différents types de jeux.

Histoire du jeu sérieux

[modifier|modifier le code]

Dès leXVesiècle,avec lemouvement humanisteenItalie,on recense l'oxymore«Serio Ludere». Ce terme renvoie à l'idée de traiter d'un sujet « sérieux » avec une approche « amusante »[3].Cela se retrouve ainsi dans le style littéraire où un ton léger et humoristique peut dénoncer des problèmes de société par exemple. EnFrance,Rabelaisest un humaniste qui fait notamment usage duSerio Ludere.

Vers la fin duXVIIIesiècleet le début duXIXesiècle,l'amirauté britanniqueet l'armée prussiennes'intéressent sérieusement à l'emploi de simulation ludique pour développer de nouvelles tactiques et former leurs futurs cadres: ainsi en1820,laPrusseva adopter leKriegspiel,le «jeu de guerre» en français, comme outil de formation de ses officiers. Jusqu'au développement de l'informatique,le jeu de guerre sera le principal jeu sérieux employé par la quasi-totalité des armées du monde.

Pour trouver le concept moderne du jeu sérieux, il faut attendre lesannées 1970,avec l'œuvre du chercheur américainClark AbtintituléSerious Games.Dans ses écrits, il voit dans le jeu de société, le jeu de plein air, le jeu de rôle et le jeu sur ordinateur (très peu développé à cette époque), des supports pour diffuser des messages éducatifs, politiques, marketing, etc. L’intérêt de ce chercheur pour tous les types de jeux sérieux provient certainement de sa participation au développement deTEMPER,l'un des premiers jeux de guerre informatisés destiné à prendre en compte le contexte de laguerre froide[4].

Finalement, l'approche actuelle du jeu sérieux date de2002et démarre avecAmerica's Army[5].Ce titre est représentatif de l'ensemble des fonctionnalités que l'on peut associer à un jeu sérieux:

  1. diffuser un message;
  2. dispenser un entraînement;
  3. permettre l'échange de connaissances.

Cependant, on recense des applications vidéoludiques qui associent de telles fonctions utilitaires bien avant cette date, par exemple:The Oregon Trail(1973),Pepsi Invaders(1983),Where in the World is Carmen Sandiego?(1985)… Il s'agit ici de quelques exemples, mais l'histoire vidéoludique regorge de telles applications que l'on désigne par le vocable «retro serious games» par analogie au mouvement duretrogaming.Les travaux des universitairesJulian AlvarezetDamien Djaoutidatent le premier opus de cette catégorie à1952avecOxoqui servait à illustrer une thèse sur lesinterfaces homme-machine[6],[7].

Si le jeu sérieux est très axé sur l'objetjeu vidéo,Kevin Cortiplaide depuis2007pour une vision plus large de sa définition. Ce dernier estime en effet que le terme doit référer à la vision dégagée parClark Abtqui ne se limitait pas au seul registre du jeu sur ordinateur[8].Le terme de « jeu sérieux » pourrait donc dans les années à venir englober à nouveau dans sa définition les jeux qui ne sont pas nécessairement en lien avec des supports électroniques et informatiques (par exemple l'utilisation d'un escape game pour apprendre la médecine d'urgence[9]). Un groupe de chercheurs de l'Université de Lorraine proposait en 2016 une réflexion sur lesCorrespondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques[10]à l'issue d'une réflexion internationale sur le jeu.

Définitions et classification des jeux sérieux

[modifier|modifier le code]

La définition du jeu sérieux[11]a été formulée en2006par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux[12].

La même année, des travaux universitaires ont proposé de classer les jeux sérieux en cinq grandes catégories[13],[12]:

  1. jeux publicitaires;
  2. ludo-éducatifs;
  3. Edumarket games;
  4. jeux engagés;
  5. jeux d’entraînement et simulation.

Entre 2008 et 2012, l'équipe de ludoscience.com, notamment composée de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, ont mis en place unebase de donnéespermettant la classification desserious gameselon trois axes de réflexion: intention, le marché et le public. Ici, l'intention se définit comme étant l'objectif du jeu, c'est-à-dire si ce dernier souhaite diffuser un message informatif, éducatif, à visée marketing, dispenser un entrainement, raconter une histoire ou encore diffuser un message subjectif. Le marché correspond quant à lui à la thématique et au contexte auxquels se réfère le jeu: domaine militaire, l'écologie, la santé, le gouvernement, etc. Enfin, le public correspond à la population visée par leserious game.Ainsi, l'on peut diviser le public par catégorie d'âge ou par statut professionnel[14].Bien que non pris en compte dans cette classification, nous pouvons noter que certains serious game se réfèrent uniquement à un public géolocalisé. Ainsi, en 2012, la ville d'Amiens lança une concertation publique pour la création d'une nouvelle piscine sous forme de serious game[15].Malgré cette concertation sous forme de jeu sérieux, en 2014, le chantier de la piscine n'était toujours lancé[16].

Évolution de l'offre

[modifier|modifier le code]

La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On recense notamment:

Cette liste n'est pas exhaustive et continue de s'enrichir au fil du temps. En effet, les jeux sérieux peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement. Le champ est large:

Serious GameetSerious Gaming

[modifier|modifier le code]

Il peut être objecté que n'importe quel jeu vidéo est à même d'apporter une fonction utilitaire. Avec un titre commeSimCity,il est possible d'enseigner la gestion d'une ville dans les classes par exemple. Est-ce queSimCityest pour autant unSerious Game?Non, pour une raison simple: à l'origine, lorsque son créateurWill Wrightconçoit le titre, il vise le marché du divertissement; ce sont des personnes tierces, des enseignants en l'occurrence, qui font deSimCityun support pour illustrer leurs cours. Il s'agit cependant d'un détournement de l'usage initial. Ainsi, on identifie ici une différence forte entre un jeu vidéo et unSerious Game:ce dernier est conçu dès le départ pour remplir une fonction sérieuse contrairement aux jeux vidéo qui visent quant à eux le simple divertissement. Le fait d'associera posterioriune fonction utilitaire à un jeu vidéo est désigné par le vocableSerious Gaming.

Les principaux segments de marché duSerious Game

[modifier|modifier le code]

Les principaux segments de marché duSerious Gamesont à ce jour:

Ludo-éducatifs (ouEdugames)

[modifier|modifier le code]

Ces jeux sérieux ont une vocation éducative.

Ils peuvent concerner l'éducation scolaire classique (commeClasscraftou Sesam Ouvre Toi[26]), ou entrer dans le cadre de campagnes de prévention, notamment concernant la consommation excessive d'alcool par les jeunes, comme le jeu « Happy Night » créé par la ville de Nantes[27],[28],[29].

Les jeux sérieux sur le thème de la santé ont pour but de sensibiliser la population à un sujet sensible, leur bien-être. Ces jeux s'adressent généralement aux patients touchés par une maladie (rare ou non) et à leurs proches. Ces jeux ont pour mission de préparer en amont le patient aux examens médicaux qu'il pourrait subir. De même, les proches d'un malade peuvent jouer pour comprendre les causes et effets d'une maladie. Les principaux effets sont d'informer, de rassurer le patient et de dédramatiser la maladie.

Souvent validés par des organismes de santé, ces jeux peuvent être joués dans l'intimité du foyer et soulager le stress d'un malade.

Certains jeux ont aussi pour vocation de former le personnel soignant[30]ou de sensibiliser les populations aux risques liés à certaines pratiques telles que l'alcoolisation excessive, les maladies nosocomiales ou les medicaments sans ordonnance[22].

Il existe des plateformes entièrement dédiées aux jeux sérieux santé comme le site LUDOMEDIC du studio CCCP[31].

Jeux pour l'innovation

[modifier|modifier le code]

Ce type de jeux a pour objectif de faciliter l'innovation et la créativité. Le jeu permet aussi de créer une atmosphère positive propice à l'échange d'idées, en réduisant les freins culturels ou hiérarchiques. Ce type de jeu est utilisé par des sociétés de formation, de coaching, de design et dans certains services marketing[32].A travers le jeu, les barrières mentales sont plus faibles. Elles laissent un champ d'idées possibles plus large. Le scénario de jeu comporte des outils ou des rôles, en particulier celui defacilitateur,afin de développer les capacités créatives et la collaboration au sein d'un groupe. Les outils utilisés sont souvent visuels et dérivés des méthodes de créativité, commeTRIZ,ledesign thinking,les Innovation Games ou leGamestorming.Les domaines d'application de ces jeux d'innovation sont très variés, du développement économique audéveloppement durable,de la stratégie d'organisation à l'amélioration continue…

Jeux engagés (ouPolitical games)

[modifier|modifier le code]

L’objectif de cette catégorie de jeux sérieux est de détourner soit:

  • les règles classiques desjeux vidéo.Par exemple en privant le joueur de la possibilité de gagner un jour (September the 12th), ou encore en lui demandant de perdre pour gagner (AntiWar Game)…
  • les graphismes de titres connus: par exempleAnne-Marie Schleiner,Brody Condon et Joan Leandreproposent aux joueurs d’apposer des patchs graphiques de propagandes pacifistes (Velvet-Strike) au sein dujeu de tir à la première personneCounter-Strike;
  • à la fois les règles et les graphismes: appelés «mods» (abréviation de « modifications »), cespatchesmodifient en profondeur des jeux connus. Comme le modEscape from Woomeraqui transforme le jeu de tirHalf-Lifeen un camp de réfugiés réellement situé en Australie, pour dénoncer l’existence de ce camp.

Les jeux engagés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique. Gonzalo Frasca, chercheur auCenter for Computer Game Researchde l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague (Danemark) est un expert reconnu dans ce domaine. L’une de ses réalisations,September the 12th,par exemple, dénonce l’utilisation de la violence pour tenter d’endiguer le terrorisme.

Il existe également des jeux engagés entièrement conçus pour défendre une cause ou dénoncer des abus. Le collectif italien Molle Industria a par exemple fait la une des journaux grâce à son «Mac Donald Videogame» ou le joueur se retrouve à la tête de la firme defast-foodet peut entre autres actions semer desOGM,nourrir les vaches avec des déchets industriels, corrompre des politiciens, et gérer à la dure ses restaurants. Autre jeu controversé,Operation Pedopriestinstalle le joueur à la tête du Vatican et propose de camoufler les actions de prêtres pédophiles afin qu’ils ne se fassent pas arrêter par la police. Il est ainsi possible d’intimider les témoins de scènes de viols afin que les parents n’appellent pas la police. Le jeu est objet de polémiques quant à sa portée[33].

Edumarket games

[modifier|modifier le code]

Lenéologisme«Edumarket game» (jeu pédago-mercatique) a été créé en2006par les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d’un jeu sérieux nomméTechnocity.

Edumarket gamevient de l’anglaisedupour « éducation », demarket« marché » et degame,« jeu ».
Les jeux pédago-mercatiques s’inscrivent donc dans ce registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif ou informatif.

Les jeux pédago-mercatiques permettent d’aborder notamment le registre des enjeux sociaux. Comme le jeuFood Forcequi a été lancé par les Nations unies courant 2005, en libre accès sur le web, avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine, Japon…) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations unies dans leurs combats quotidiens contre la famine.

Le jeuThe Evolution of Trusts'inspire de lathéorie des jeuxet dudilemme du prisonnieret met en scène les conditions de la confiance dans l'interaction avec différents personnages obéissant à des comportements particuliers, et qui réagissent également aux actions du joueur[34],[35].

Jeux d’entraînement et simulation

[modifier|modifier le code]

Ces jeux sérieux ont pour vocation soit:

  • de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée;
  • d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.

Certains jeux sont créés par des militaires, à des fins de recrutement, d’entraînement… D'autres par des professionnels du BTP pour accompagner l'apprentissage à la conduite d'engins.

Il existe également des jeux interactifs qui sont des outils d’aide à l’emploi, permettant par exemple à un directeur de préparer un entretien ou une réunion avec ses employés[36],ou encore à un employé de simuler une reconversion professionnelle[37].

Des banques et des sociétés d'assurance mettent au point des jeux sérieux pour entraîner leur personnel à communiquer avec leur clientèle, des industriels développent le même genre d'outils pour entraîner leurs commerciaux à négocier avec leurs fournisseurs[38].Les gros comptes utilisent aussi des jeux sérieux pour faire connaître les différents métiers aux jeunes diplômés qu'ils souhaitent recruter[39].

Recherche scientifique

[modifier|modifier le code]

Des jeux ont été conçus pour faireparticiper la communautéde joueurs à la recherche scientifique en leur faisant résoudre à travers une interface ludique des problèmes difficiles à traiter de façon algorithmique:

Certains jeux peuvent avoir pour objectif la collecte de données:

Mode de diffusion des jeux sérieux

[modifier|modifier le code]

Souvent lesSerious Gamessont diffusés sous forme de logiciels gratuits (freewares). Cela s’explique entre autres par le fait que la stratégie de diffusion de cesSerious Gamesest basée sur lemarketing viral.Souvent aussi, les budgets alloués à la réalisation desserious gamessont peu élevés. La qualité desSerious Gamesest souvent loin de celle des jeux commerciaux à gros budget. Actuellement, les budgets alloués à la réalisation des Serious Games s'échelonnent en moyenne entre 1 000 et 500 000 EUR. Il existe des productions plus importantes encore tels America's Army (7 Millions USD) et Pulse!! (10 Millions USD). Mais peu de titres atteignent de tels budgets à ce jour.

#OpenSeriousGame

[modifier|modifier le code]

#OpenSeriousGame est un mouvement public qui se veut nonpropriétaire[40]visant à développer la transmission à l’aide des Serious Games (essentiellement physiques et présentiels) mis à libre disposition, dans la même philosophie que l’Open Source.Ce mouvement a contribué en France à diffuser la culture et l’appétence aux Serious Games, entre autres via des conférences et meetups.

Le mouvement est né en 2018 et a formalisé une méthode de transmission utilisant différents rôles[41],et invitant chacun à pouvoir transmettre. Le manifeste et le format a été repris sur plusieurs sites, entre autres du monde des méthodes agiles[42],[43],[44]et présenté publiquement à différentes occasions[45],[46]

Les présentations, ateliers, ou jeux organisés sous format #OpenSeriousGame ont entre autres été organisés dans différents groupesmeetup,conférences Agiles[47],[48],[49]HEC Paris[50],[51],tout cela dans plusieurs villes en France.

Master Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques, Jeux de l'Institut National Universitaire Jean-François Champollion[52]

Master of Science in Learning and Teaching Technologies(MALTT) de l'Université de Genève,proposé parTECFA[53]

MasterImages, games et intelligent agents(IMAGINA) de l'Université de Montpellier[54]

DU APLJApprendre Par Le Jeude l'INSPE de Lille[55]

Bibliographie

[modifier|modifier le code]
  • Abt C. (1970),Serious Games.New York: The Viking Press
  • Amato E. Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo: quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire?,Colloque international EUTIC 2007: enjeux et usages des TIC. Athènes, 7-10 novembre 2007. htpp://www.omnsh.org
  • Alvarez J.Du jeu vidéo au serious game. Approches culturelles, pragmatiques et formelle.2007. 445p. Thèse Doctorat en Sciences de la Communication et de l'Information, Université Toulouse II.
  • Alvarez J., Djaouti D. (2010),Introduction au Serious game.Paris: Questions théoriques
  • Buzy-Christmann D, Di Filippo L., Goria S., Thevenot P. (dirs.),Jeux traditionnels et jeux numériques: filiations, croisements, recompositions. Colloque international Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques, Nov 2014, France. Sciences du jeu, 5.https://journals.openedition.org/sdj/544
  • Frasca, G. (2003), Simulation versus narrative: Introduction to Ludology.
  • Genvo S. (2021), « Teorías y práctica de los juegos expresivos » in: A.C. Moreno, A. Venegas (Eds.),La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico.AnaitGames, Madrid, pp. 9-47. « Théories et pratique des jeux expressifs », disponible en ligne: http://www.expressivegame.com
  • Henriot J. (1989),Sous couleur de jouer: la métaphore ludique.Paris: J.Corti
  • Lavergne Boudier V., Dambach Y. (2010),Serious Game: Révolution Pédagogique.Cachan/London: Hermes-Lavoisier
  • Mauco, O.Les political vidéo games: entre discours militant et outil de communication politique.Acte du colloque « Les Usages partisans d’internet », Nancy, 21-22 juin 2007.
  • Michael D., Chen S. (2005),Serious Games. Games that educate, train and inform,Boston MA: Course Technology PTR
  • Schmoll P.(2011), Jeux sérieux: exploration d'un oxymore,Revue des sciences sociales,45: 158-167.
  • International Journal of Serious Gameshttp://journal.seriousgamessociety.org/
  • Alvarez J., Djaouti D., Rampnoux O. (2016),Apprendre avec les Serious Games.Poitiers: Réseau Canopé
  • [Attinost et Célerin 2017]BenoîtAttinostetSébastienCélerinRencontre avec… Julien Blondel»,Jeu de rôle magazine,no40,‎,p.16-23
  • Kellner C. (2007),Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre?.France: L'Harmattan
  • Thevenot P. (2010),Les serious games informatifs: au delà du jeu...,Mémoire de master en SIC, Nancy-Université,https://hal.univ-lorraine.fr/hal-01887035/document

Articles connexes

[modifier|modifier le code]

Liens externes

[modifier|modifier le code]

Notes et références

[modifier|modifier le code]
  1. Cette démarche peut être rapprochée, quant aux outils utilisés, de celle de l'économie expérimentale.Voir par exemple le logicielEchange 2.0 - Marché sur réseau[1],où les objectifs pédagogiques et ceux de l'économie expérimentale sont simultanément visés.
  2. «Jeux sérieux, mondes virtuels», sureduscol,.
  3. Introduction au Serious Game,Questions théoriques, Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010, p. 179.
  4. «Serious Game Classification: T.E.M.P.E.R. (1961)», surserious.gameclassification.com(consulté le)
  5. «Les serious games, un objet en construction», surInaGlobal,(consulté le)
  6. «Introduction au Serious Game (Diffusion de nos travaux)», surludoscience.com(consulté le)
  7. «http://www.ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf», surludoscience.com
  8. (en)Babak Akhgar et Simeon Yates,Intelligence Management: Knowledge Driven Frameworks for Combating Terrorism and Organized Crime,Springer Science & Business Media,(lire en ligne),p.134
  9. (en)LaureAbensur Vuillaume,GarryLaudren,AlexandreBosioet PaulineThévenotA Didactic Escape Game for Emergency Medicine Aimed at Learning to Work as a Team and Making Diagnoses: Methodology for Game Development»,JMIR Serious Games,vol.9,no3,‎,e27291(ISSN2291-9279,DOI10.2196/27291,lire en ligne,consulté le)
  10. DelphineBuzy-Christmann,Laurent DiFilippo,StéphaneGoriaet PaulineThévenotCorrespondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques»,Sciences du jeu,no5,‎(ISSN2269-2657,DOI10.4000/sdj.547,lire en ligne,consulté le)
  11. «jeu sérieux»,Grand Dictionnaire terminologique,Office québécois de la langue française.
  12. aetb«1. Notion de jeu sérieux», sureduscol.education.fr(consulté le)
  13. Introduction au Serious Game,Questions théoriques, Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010,p.22 à 29.
  14. «Index de serious.gameclassification», surserious.gameclassification.com(consulté le)
  15. «Construisez la piscine d’Amiens», surseriousgameblog.com(consulté le)
  16. «La 4e piscine ne tombe pas à l’eau»(consulté le)
  17. «Les serious games à la maternelle: un jeu d’enfant! » VousNousIls», surVousNousIls,(consulté le)
  18. ClaireAnéUn site pour se préparer au bac et au brevet»,Le Monde.fr,‎(ISSN1950-6244,lire en ligne,consulté le)
  19. AlcinoFerreiraJeux sérieux et langue de spécialité: trois exemples de ludification pour l’apprentissage de l’anglais naval»,Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité. Cahiers de l'Apliut,noVol. XXXIII N° 1,‎,p.66–90(ISSN2257-5405,DOI10.4000/apliut.4176,lire en ligne,consulté le)
  20. «X-TORP, jeu vidéo thérapeutique validé cliniquement»,Sante-Digitale.fr,‎(lire en ligne,consulté le)
  21. «Technocity», surpedagogie.ac-guadeloupe.fr(consulté le)
  22. aetb«Offisim: Jeu Sérieux», surmission-offisim.univ-lorraine.fr(consulté le).
  23. «MEDEA Awards 2018», surmedia-and-learning.eu(consulté le)
  24. «Ecoville: Jeu de simulation et de ressources pédagogiques»,ADEME,‎(lire en ligne,consulté le)
  25. FlorentMaurinJeu vidéo:»,Le Monde.fr,‎(ISSN1950-6244,lire en ligne,consulté le)
  26. CorentinVuillaumeSesam'GR le jeu», sursesam-ouvre-toi.sesamgr.eu(consulté le)
  27. Happy Night 2: un serious game à consommer sans modération,Categorynet.com, 3 août 2009
  28. Le serious gaming, jeux d'utilité publique subventionnés par l'État,Les Numériques
  29. « Gros plan sur 7 serious games: des jeux vidéo "sérieux" pour la formation »,indiceRH.net, 9 novembre 2009.
  30. «Les serious games, le futur de la formation médicale?», suresante.gouv.fr,(consulté le)
  31. isaguthrieDoloKids: le logiciel d'évaluation de la douleur chez l'enfant»,(consulté le).
  32. (en)Hervé Poinsignon, «How Mu-Design boost its creativity?»,Issue,‎(lire en ligne,consulté le)
  33. Opération Pedopriest: « Couvrir les prêtres pédophiles ».
  34. «« The Evolution of Trust », une question de confiance»,Le Monde.fr,‎(lire en ligne,consulté le)
  35. (en)Jess Joho, «How a game designer uses interactive play to explain the world's worst problems», surMashable,
  36. L'Opcalia pris au jeu des serious gamesL'Entreprise L'Express
  37. Un serious game pour se réorienterTélématin, France 2
  38. «Serious game, hackathon: la méthode Axa France pour réussir sa mue digitale en interne», surusine-digitale.fr(consulté le).
  39. «metronews.fr/ma-vie/se-former-…»(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire?).
  40. «Manifeste #OpenSeriousGame», surOpenSeriousGame(consulté le)
  41. «La méthode de transmission #OSG», surOpenSeriousGame(consulté le)
  42. «Manifeste Open Serious Game», surCoach agile(consulté le)
  43. «#OpenSeriousGame: qu'est-ce que c'est?», surMy Agile Partner Scrum(consulté le)
  44. (en-US)NicoTondeurOpen Serious Game», surAgilité et Serious Games,(consulté le)
  45. HumanTalks, «#OpenSeriousGame, un framework de transmission libre et récursif», suryoutube,
  46. Roberto FIORENTINO, «Présentation au 104 du jeu comme vecteur d'apprentissage et du framework #OpenSeriousGame par Roberto FIORENTINO», sur104.fr,
  47. «Agile Tour Lille - Conférences», sur2018.agiletour-lille.org(consulté le)
  48. «Agile Tour Lille 2019», sur2019.agiletour-lille.org(consulté le)
  49. «Orateurs 2019», surAgile Day By Cdiscount(consulté le)
  50. «Marc Rinkel a publié sur LinkedIn», surlinkedin.com(consulté le)
  51. «Are you hungry? #OpenSeriousGame motivational speech in HEC Paris», surlinkedin.com(consulté le)
  52. «Master Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques, Jeux», surINU Champollion(consulté le)
  53. (en-US)«Master MALTT | A la une», surtecfalabs.unige.ch(consulté le)
  54. AnonymousJeux sérieux», surformations.umontpellier.fr,(consulté le)
  55. AnonymousDU APLJ»