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Super Mario 64

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Super Mario 64
Logo du jeu.

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Compositeur
Producteur

Début du projet
7 septembre 1994
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue

Évaluation
ESRB:KA?
OFLC(AU):G?

Super Marioet Super Mario 64(d)

Super Mario 64(スーパーマリオ64,Sūpā Mario Rokujūyon?)est unjeu de plates-formesdéveloppé par le studiojaponaisNintendo Entertainment Analysis and Developmentsous la direction deShigeru Miyamotoet publié parNintendopour laNintendo64.Il sort au Japon et auxÉtats-Unisen1996puis enEuropeet enAustralieen1997.Épisode de la sérieSuper Mario,il est un des jeux disponibles au lancement de la console[4].

Il est le premier jeu de la série entièrement en3D temps réelet propose à ce titre une liberté totale de mouvement, de larges niveaux ouverts, et une 3D polygonale en contraste avec lesspritesen 2D desMarioprécédents. Il conserve également de nombreux éléments dugameplayet de l'univers des précédents volets.

LeremakeamélioréSuper Mario 64 DSsort en 2005 sur la console portableNintendo DS.Le,Super Mario 64ressort surNintendo Switchdans une compilation de trois jeux en 3D de la sérieSuper Mario,Super Mario 3D All-Stars.

Trame[modifier|modifier le code]

Super Mario 64débute par une lettre de laprincessePeachqui a invitéMarioà manger un gâteau qu'elle a préparé dans son château. Cependant, une fois rentré dans le château, Mario découvre queBowsera fait prisonnière la princesse ainsi que ses serviteurs en utilisant le pouvoir des 120 étoiles du château. La plupart des peintures du château sont des portes vers d'autres mondes, dans lesquels les serviteurs deBowsergardent les étoiles. Mario cherche ces portes dans le château pour entrer dans ces mondes et récupérer les étoiles. Il obtient l'accès à de nouvelles pièces lorsqu'il obtient des étoiles, et il devra affronterBowserà trois reprises dans des niveaux spéciaux. VaincreBowserles deux premières fois permet à Mario d'obtenir une clef vers un autre niveau du château, tandis que le dernier combat permet de libérerPeach.Cette dernière récompensera Mario en lui préparant le gâteau qu'elle lui avait promis.

Super Mario 64se déroule dans le château de la princessePeach,qui se compose de trois étages, un sous-sol, des douves et une cour. La zone à l'extérieur du château est une zone d'introduction dans laquelle le joueur peut expérimenter tous les nouveaux mouvements permis par la 3D. Des peintures et des murs secrets éparpillés à travers le château permettent d'entrer dans les niveaux[5].

Système de jeu[modifier|modifier le code]

Généralités[modifier|modifier le code]

Super Mario 64ouvre une nouvelle ère pour la série desSuper Mario,de par son passage à la 3D. Ainsi, la proportion d'ennemis baisse considérablement, alors que les obstacles et les plates-formes se diversifient. Chaque niveau est un monde à part dans lequel le joueur est libre de se déplacer dans toutes les directions et de découvrir l'environnement sans limites de temps. Les mondes sont remplis d'ennemis qui attaquent Mario ainsi que de créatures amies qui offrent leur aide, donnent des informations, ou demandent un service (tels que lesBob-ombroses pacifiques). Le joueur collecte des étoiles dans chaque niveau; certaines d'entre elles n'apparaissent qu'après avoir accompli certaines tâches, auxquelles le titre du niveau fait généralement allusion. Ces défis incluent des combats contre desboss,la résolution d'énigmes, la course contre un adversaire, ou encore le recueil de pièces. Lorsque le nombre d'étoiles collectées augmente, de nouvelles zones du château deviennent accessibles[6].

Contrôles[modifier|modifier le code]

Manette de jeu grise avec une croix directionnelle, un stick analogique et une dizaine de boutons colorés.
La maniabilité deSuper Mario 64est très innovante pour l'époque, lestick analogiquesert à diriger Mario tandis que les boutons C permettent de déplacer librement la caméra.

Mario dispose de 28 mouvements distincts, plus nombreux et variés que dans les épisodes précédents. Mario marche, court, saute, vole, nage, attaque, ou grimpe dans des arbres. Ces mouvements tirent parti dustick analogiquede la console (par exemple, Mario marche ou court plus ou moins vite selon l'inclinaison du stick). Il est possible d'exécuter des sauts spéciaux en combinant un saut normal avec d'autres actions: les double et triple sauts (sauter deux ou trois fois à la suite, respectivement), le saut long et lesalto.Il y a également des mouvements spéciaux, tels que le saut contre les murs, qui permet d'atteindre des endroits élevés en sautant d'un mur à l'autre[5],[7].Le joueur peut ramasser certains objets, une capacité qui est utilisée pour résoudre certaines énigmes, et nager sous l'eau à diverses vitesses. Mario perd lentement despoints de vielorsqu'il est sous l'eau, représentant le temps durant lequel il peut retenir son souffle[6],[8].

Niveaux[modifier|modifier le code]

Super Mario 64contient quinzeniveauxauxquels le joueur peut accéder plus ou moins librement (certaines portes requièrent un nombre d'étoiles ou une clef pour être franchies), et dans n'importe quel ordre, à partir du château. Chaque niveau est divisé en six missions qui permettent d'obtenir une étoile de puissance distincte. De plus, chaque niveau comporte une7eétoile qui est obtenue en trouvant cent pièces dans le monde concerné[9],[10].

L'ambiance des niveaux est variée et hérite des épisodes précédents (prairies, volcans, déserts, montagnes enneigées, îles, etc.). Chaque niveau propose des tâches diverses à accomplir (battre un boss, faire la course contre un challenger, récupérer huit pièces rouges, etc.). La fin du jeu est accessible sans avoir trouvé toutes les étoiles de puissance. Il y a en effet deux buts: retrouver les 120 étoiles, et battre trois foisBowserpour délivrer la princessePeach.Chaque objectif peut être réalisé indépendamment des autres[9].

Une fois les 120 étoiles récupérées, quelques secrets s'ajoutent au jeu. Le canon de la cour s'ouvre, ce qui permet d'accéder au toit du château. On y trouve alorsYoshiqui donne à Mario 99 vies, une nouvelle capacité qui permet, lors du triple saut, d'être entouré d'étoiles et permet à Mario de rebondir partout, même après une longue chute, mais ne permet plus le saut mural. Il reçoit également une lettre des concepteurs du jeu. Il y a également un bloc rouge qui permet à Mario de voler à l'extérieur du château. Le manchot avec lequel Mario pouvait faire la course a grossi et est alors bien plus difficile à vaincre[11].

Pouvoirs[modifier|modifier le code]

Mario dispose de troistransformations,symbolisées par des casquettes différentes: la première (que l'on trouve dans des blocs verts) le transforme en Métal Mario, lui permettant, entre autres, d'évoluer plus facilement sur le fond des étendues d'eau (il devient incapable de nager), ainsi que de devenir invincible et insensible au gaz toxique, mais il reste vulnérable aux chutes. La deuxième (blocs bleus) le transforme en Mario Invisible, offrant à Mario la capacité de traverser certains murs, et la troisième (blocs rouges) lui permet de se transformer en Mario Ailé et de voler. Sous cette forme, il suffit de faire un triple saut sur place pour s'envoler. Les trois transformations sont utilisables pendant un temps limité[5],[6].

Développement[modifier|modifier le code]

Généralités[modifier|modifier le code]

Le développement deSuper Mario 64dure moins de 2 ans. Cependant, il a été dit que le producteur et directeurShigeru Miyamotoa déjà imaginé un Mario en 3D plus de cinq ans avant, en travaillant surStar Wing[12].Miyamoto développe la plupart des concepts pendant l'ère de laSuperNintendoet pense utiliser la puceSuper FXpour en faire un jeu SuperNintendo,mais décide finalement de le développer pour laNintendo64 à cause de limitations techniques[13],[14].IGNécrit que Miyamoto a imaginé son idée comme un projet de jeu appeléSuper Mario FX[15].Sur son compteTwitter,Dylan Cuthbert déclare qu'il n'y a jamais eu de jeu appeléSuper Mario FXen développement, et queSuper Mario FXétait le nom de la puce FX en interne[16].

Super Mario 64est présenté pour la première fois auNintendo Space Worlden novembre1995,préparant le lancement médiatique de laNintendo64. Une version jouable était déjà disponible[17].

Conception dugameplayet des niveaux[modifier|modifier le code]

Photo d'un Japonais en costume de cérémonie noir sur scène de fond noir également.
Shigeru Miyamoto, le réalisateur et producteur deSuper Mario 64.

Le développement débute par la création des personnages et du système de caméra. Au début, Miyamoto et les autres développeurs ne sont pas sûrs de la direction que le jeu doit prendre, et ils passent ainsi plusieurs mois à sélectionner une vue et un rendu approprié[18].Le concept original était un jeu avec des chemins linéaires comme dans un jeu en 3D isométrique (similaire àSuper Mario RPG:Legend of the Seven Stars), avant qu'ils ne décident de faire un jeu en 3D libre[18].Bien que la majorité des niveaux deSuper Mario 64aient une structure en 3D libre, des éléments du concept initial (chemins linéaires) sont restés dans certaines parties du jeu, en particulier dans les trois niveaux incluantBowser.L'un des programmeurs deSuper Mario 64,Giles Goddard, explique que ces éléments linéaires ont survécu pour forcer le joueur à aller affronterBowserplutôt que d'explorer le niveau[18].L'équipe de développement porte beaucoup d'attention aux mouvements de Mario et, avant que les niveaux ne soient créés, teste déjà les animations de Mario sur une simple grille. Le premier scénario de test — visant à essayer les contrôles et la simulation physique — implique Mario et le lapin Mips[réf. nécessaire],surnommé ainsi en référence au processeurMIPSde laNintendo64. Cette scène est toujours présente dans le jeu final en tant quemini-jeu.

Shigeru Miyamoto a déclaré que la philosophie de conception directrice derrièreSuper Mario 64était d'inclure « plus de détails » que dans les jeux antérieurs à laNintendo64[19].Certains sont inspirés de la vie réelle. Par exemple, un personnage est fondé sur la femme du directeurTakashi Tezuka« qui est d'ordinaire très calme, mais qui a un jour explosé, furieuse de tout le temps qu'il passait au travail. Ainsi dans le jeu, il y a un personnage qui rétrécit quand Mario le regarde, mais lorsque Mario se retourne, il devient de plus en plus gros et menaçant[20]Super Mario 64est également caractérisé par le fait qu'il comporte plus decasse-têtesque les jeux précédents de la sérieMario.Il a été développé parallèlement avecThe Legend of Zelda: Ocarina of Time,mais comme ce dernier sortira plusieurs années plus tard, quelques casse-têtes ont été enlevés du jeu et utilisés pourSuper Mario 64[21].

Audio[modifier|modifier le code]

La musique est composée parKoji Kondo,qui utilise de nouvelles interprétations des mélodies familières des jeux précédents, et du matériel entièrement nouveau.Super Mario 64est l'un des premiers jeux de la série à inclure des voix d'acteurs tel queCharles Martinetpour la voix de Mario. Leslie Swan, alors rédactrice en chef deNintendo Power,interprète la PrincessePeachet a écrit le texte du jeu[22],et Isaac Marshall a fait la voix deBowser.Les personnages parlent plus dans la version anglaise que dans la version japonaise[21].En outre, les dialogues et certains sons sont différents entre les versions japonaises et anglaises. Certains des changements vocaux de la version anglaise ont été incorporés dans l'éditionRumble Pakjaponaise. En revanche,Super Mario 64 DSutilise les mêmes voix pour les deux versions.

Accueil[modifier|modifier le code]

Succès commercial[modifier|modifier le code]

Super Mario 64est un immense succès critique et commercial. Il s’écoule à plus de onze millions d’exemplaires à travers le monde. C'est le jeu le plus vendu de laNintendo64 et de lacinquième génération de consoles.Il est considéré comme l’un des titres les plus marquants de l’histoire du jeu vidéoet une grande référence pour lacinquième génération de console.Il est acclamé comme révolutionnaire, en particulier pour son système de caméra dynamique et l’utilisation novatrice du contrôle analogique. Il redéfinit le jeu de plates-formes, établissant un nouveau standard pour le genre, de la même façon queSuper Mario Bros.en 1985. Il pose les bases du jeu vidéo en 3D, et a une influence durable sur les jeux à venir[23].Le jeu est réédité suriQue Playerpour le marché chinois en 2003, puis sur laconsole virtuelle Wiien 2006.

Super Mario 64a été un réel succès commercial. Il est le jeuNintendo64 le plus vendu[24].À la fin de 2007, lelivre Guinness des recordsindiquait un total de 11,8 millions d'unités vendues[24].En Europe, il fut la meilleure vente de la console avec 3,10 millions d'unités vendues selon les données deVG Chartz[25].Jusqu'au,c'était le septième jeu le plus vendu aux États-Unis avec 6 millions d'unités vendues[26].Jusqu'à,Super Mario 64est devenu le second titre le plus populaire sur laConsole Virtuellede laWii[27].

Critique de la presse spécialisée[modifier|modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Edge(UK) 10 sur 10[28]
Famitsu(JP) 39 sur 40[29]
X64 95 %[8]
Nintendo, le magazine officiel 99 %[5]
Presse numérique
Média Note
AllGame(US) 5 sur 5[30]
GameSpot(US) 9.4 sur 10[31]
IGN(US) 9.8 sur 10[32]
Jeuxvideo.com(FR) 19/20[33]
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 94 %[34]
(13 critiques)

Super Mario 64a reçu les éloges de la presse spécialisée, et est encore aujourd'hui salué unanimement par les critiques.

Nintendo Powera fait l'éloge des graphismes, du son et de songameplay,mais remarque que s'habituer au contrôle de la caméra prend un certain temps[35].X64fait l'éloge de la liberté de mouvement que proposeSuper Mario 64et le qualifie d'« intelligent et d'une grande richesse ». Ils remarquent toutefois que les contrôles sont plus durs à prendre en main que dans les précédents épisodes deSuper Mario[8].Gamekultfait remarquer que le jeu a « posé toutes les bases du jeu de plates-formes 3D » et considère qu'il « était un jeu en avance sur tous les plans, tant et si bien que le débat sur son héritier est encore ouvert plus de dix ans après »[36].Game Revolutionnote que les graphismes sont « magnifiques », mais critique le système de caméra, disant « qu'il ne fonctionne pas aussi bien qu'il devrait »[37].Next Generation Magazinea loué de nombreux aspects du jeu: musique, graphismes, l'absence de temps de chargement, et la taille du jeu. Ils reprochent néanmoins au jeu d'être moins accessible que les précédents opus deSuper Mario,notant qu'occasionnellement les mouvements de la caméra sont imprévisibles et frustrants[38].Official Nintendo Magazineappelle le jeu un « chef-d'œuvre degame design» et a déclaré que «Nintendoa pris sa franchise numéro un en 2D et l'a convertie sans la moindre faute en 3D »[39].

Les développeurs de jeux vidéo ont fait l'éloge deSuper Mario 64pour sa conception et son utilisation dugameplayen 3D. Michael Grayford deLiquid Entertainmenta déclaré qu'il était au début dubitatif quant à la taille et à l'ouverture du jeu la première fois qu'il y a joué. Après y avoir joué encore par la suite, il était « très satisfait » et a déclaré que « chaque niveau amène des éléments degameplayuniques »[40].Warren Spector,l'anciendesigneren chef deIon Storm Inc.,a déclaré qu'il n'était « pas possible de faire rentrer autant degameplaydans un seul jeu » et que « aucun jeu n'a mieux réussi à indiquer les buts avant qu'ils ne puissent être atteints, permettant ainsi aux joueurs de se préparer puis d'exécuter leur plan ». Il a également fait remarquer que l'aspect exploration du jeu permettait aux joueurs « d'explorer les mêmes endroits plusieurs fois tout en découvrant quelque chose de nouveau à chaque fois »[40].

Distinctions[modifier|modifier le code]

Super Mario 64a reçu de nombreuses récompenses, comme le label « Jeu de l'Année » que lui ont décerné de nombreux médias sur les jeux vidéo.Super Mario 64est souvent très bien placé dans les listes des « meilleurs jeux de tous les temps » par beaucoup de critiques, dontIGN[41],[42],[13],Game Informer[43],Yahoo! Games[44],Official Nintendo Magazine[45],etNintendo Power[46].Electronic Gaming Monthlya décerné une médaille d'or dans son test initial[47],et dans le magazine anglaisEdge,Super Mario 64a été le premier jeu à recevoir la note maximale[28].Gamekultl'a placé en première position dans son classement des meilleurs jeux de lancement[36].GameSpotl'a nommé l'un des quinze jeux les plus influents de tous les temps, et a noté 9.4 la versionNintendo64 et 8 la version Wii sur laConsole Virtuelle[48],[31],[49].Le magazine japonaisFamitsua notéSuper Mario 6439/40[29].Sur le top 100 des meilleurs jeux de tous les temps deJeuxvideo.com,ce jeu est à la première place[50].

Postérité[modifier|modifier le code]

Rumeurs et secrets[modifier|modifier le code]

En raison de la popularité du jeu, des rumeurs à propos debugset secrets ont circulé rapidement après sa sortie, notamment aux États-Unis[51].La rumeur la plus commune est queLuigi,le frère de Mario, est un personnage secret du jeu. Elle est alimentée par la présence dans la cour du château d’une stèle sur laquelle serait écrit«L is real 2401»:la lettreLdésignerait Luigi et 2401 correspondrait à la date de sortie dePaper Marioaux États-Unis, le(2/4/01). Cela a conduit certains fans à supposer que le personnage de Luigi pourrait être débloqué. En 1996,IGNavait reçu tant de questions et de méthodes supposées débloquer Luigi que leur équipe avait offert une récompense de 100 dollars à quiconque prouverait que Luigi était dans le jeu[52].Le nombre de faux codes envoyés àIGNa baissé considérablement depuis, et aucune méthode n'a fonctionné[53].Nintendo a toujours nié que Luigi était jouable, et n'a jamais commenté sur le«L is real 2401»à part dans le numéro dupremier avril1998 deNintendo Power.Dans ce numéro, la section «Newsen Bref d'avril » dit que la phrase cryptique est discutée en page 128, mais le magazine n'a que 106 pages. La section contient également un article facétieux appeléLuigi 64,qui commente la rumeur avec humour[54].

Influences sur le genre ou les jeux[modifier|modifier le code]

Les critiques attribuent le succès initial de laNintendo64 àSuper Mario 64.Edgenotamment l'appelle le « titre clef du lancement »[55],[56],[39],[57].Le jeu a également été une référence pour tous les jeux de plateformes en 3D qui ont suivi[58],[59].Super Mario 64a été listé comme l'un des jeux les plus influents de tous les temps parGameSpot[59]etGameDaily.Ce dernier remarque « qu'il a défini l'expérience de la plateforme en 3D, influençant de nombreux concepteurs de jeu à créer leur propre offre »[60].Le jeu est considéré par1UP.comcomme l'un des premiers jeux à avoir amené une série de jeux 2D en 3D temps réel[58].Dans sa transition vers la 3D, beaucoup des habitudes de la série ont été repensées de façon drastique, en plaçant l'accent sur l'exploration aux dépens des sauts de plateformes traditionnels.

GamesTMa noté que beaucoup d'entreprises, y compris Nintendo, ont essayé de développer un jeu de plateforme qui soit du niveau deSuper Mario 64[61].Super Mario 64était remarquable pour ses sensations de liberté et sa non-linéarité. Le château et son jardin, où le joueur peut s’entraîner avant d'entrer dans les niveaux eux-mêmes, était un concept original qui a été réutilisé depuis dans d'autres jeux de plateformes tels queBanjo-Kazooie.En outre, l'idée de missions à l'intérieur de niveaux a été une source d'inspiration pour d'autres concepteurs. Ainsi,Martin Hollis,qui a produit et dirigéGoldenEye007,dit que « l'idée d'un grand nombre de missions contenues dans un seul niveau vient deSuper Mario 64»[62].

Super Mario 64a été le premier jeu à offrir une caméra « libre » qui pouvait être contrôlée indépendamment du personnage[59].La plupart des jeux en 3D à cette époque utilisaient unevue à la troisième personne,ou une caméra fixée dans une position relative au personnage du joueur, ou fixée par rapport au niveau[63].Pour permettre au joueur d'explorer librement, et pour permettre un contrôle plus fluide dans un monde en 3D, les développeurs ont créé un système dynamique où la caméra était opérée parLakitu[7].Nintendo Powera déclaré que le contrôle de la caméra est ce qui a permis aux jeux de plateforme de faire leur transition vers la 3D[64].Edgea déclaré que le jeu a changé ce qu'attendent les joueurs des mouvements en 3D à jamais[55].Le système de caméra deviendra le standard des jeux de plateformes en 3D dans le futur[65].Lestick analogiquede laNintendo64 a permis un contrôle du personnage plus précis et plus vaste que lacroix directionnelled'autres consoles, etSuper Mario 64a utilisé cela d'une façon qui était unique en son temps. Les contrôles sont entièrement analogiques et permettent une étendue de mouvements à 360 degrés dans l'espace 3D. Le stick analogique permet aussi certaines subtilités comme contrôler la vitesse à laquelle marche Mario en inclinant plus ou moins le stick[66].

Remakeet suites[modifier|modifier le code]

Une nouvelle édition deSuper Mario 64est sortie auJaponle.IntituléeSuper Mario 64 Rumble Pak Support Version(スーパーマリオ64 chấn động パック đối ứng バージョン,Sūpā Mario Rokujūyon Shindō Pakku Taiō Bājon?),ouShindō Super Mario 64,cette version peut supporter lavibrationgrâce auRumble Paket intègre les voix de la version américaine[67],[68].En 1998,Super Mario 64est sorti à nouveau en Europe et Amérique du Nord dans la gammePlayer's Choice,une sélection de jeux ayant été beaucoup vendus, offerts à un prix réduit. Le jeu est également sorti sur laconsole virtuellede la Wii aux États-Unis leet dans le reste du monde dans les semaines qui ont suivi[69].Cette sortie ajoute la compatibilité avec lamanette de laNintendoGameCubeet avec laWiimote,et améliore les graphismes[49].

Pour le vingtième anniversaire de la franchise, unremakeamélioré pour les consoles de la familleNintendoDSappeléSuper Mario 64 DSest sorti en2005.Yoshi,Luigi,etWarioont été ajoutés comme personnages jouables, le remake inclut des graphismes refaits pour la console, des étoiles et des niveaux additionnels, des mini-jeux austyletet un modemultijoueur[70].Les critiques étaient pour la plupart positives, et jusqu'au,Super Mario 64 DSs'est vendu à 6,12 millions d'unités à travers le monde[71],[72],[73].

Une suite directe intituléeSuper Mario 64 2était prévue pour leNintendo64DD[74].Shigeru Miyamotoa déclaré lors de l'Electronic Entertainment Expo(E3)de 1997 qu'il « venait juste de commencer » le projet[75].En,Super Mario 64 2était censé sortir fin 1999[76];cependant, le jeu est annulé à la suite de l'échec de la console, ainsi qu'au manque de progrès dans le développement du jeu[74],[77].

Une autre suite,Super Mario 128,avait été annoncée par Nintendo au début des années 2000, mais après plusieurs reports sans rien n'avoir montré d'autre qu'une démo technique, Shigeru Miyamoto prévient que le jeu est annulé. Il s'avérera que la plupart des concepts prévus pourSuper Mario 128ont finalement été basculés surSuper Mario Galaxyaprès l'annulation.

Super Mario 64connaît plusieurs suites sur les consoles suivantes deNintendo.Super MarioSunshinesurGameCubese base sur legameplaydeSuper Mario 64tout en ajoutant une pompe à eau[78].LeMarioen 3D suivant,Super Mario Galaxy,sort surWiienet propose ungameplayouvert similaire[79].Une voie également prolongée parSuper Mario Galaxy 2dont un niveau,Forteresse Rétro,pastiche ouvertementSuper Mario 64.Super Mario OdysseysurSwitchcontient de très nombreuses références àSuper Mario 64,comme le fait de pouvoir rentrer dans des tableaux ou encore un niveau entier identique au jardin du château.

Le,à l'occasion du trente-cinquième anniversaire de la franchise, Nintendo annonce la sortie d'une compilation pour sa console hybride, laNintendo Switch,ayant comme titreSuper Mario 3D All-Starset regroupant trois aventures en trois dimensions de la mascotte de la firme japonaise, à savoirSuper Mario 64,Super Mario SunshineetSuper Mario Galaxy.Cette compilation sort leet est en vente jusqu'au[80].

Marché de l'occasion[modifier|modifier le code]

Avec l'explosion durétrogamingdans les années 2010, le prix deSuper Mario 64sur Nintendo 64 s'est envolé. C'est ainsi que le,lors d'une enchère, le jeu s'est vendu pour la somme inédite de 1,56 million de dollars[81].C'est la première fois qu'une cartouche de jeu vidéo dépasse le million de dollars.

Références[modifier|modifier le code]

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