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Go (jeu)

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Description de cette image, également commentée ci-après
Ungobantraditionnel, avec despierresnoires et blanches.
Données clés
Format tablier
Mécanismes stratégie combinatoire abstrait
capture
territoire
Joueur(s) 2
Durée annoncée environ une heure
habileté
physique

Non
réflexion
décision

Oui
générateur
de hasard

Non
info. compl.
et parfaite

Oui
Go
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Formecursivedukanji« go ».
Nom chinois
Chinois traditionnel Cờ vây
Chinois simplifié Cờ vây
Nom japonais
Kanji 囲 kỳ
Hiragana いご
Nom coréen
Hangeul 바둑

Lego,également appeléjeu de go,appelé enjaponaisigo(囲 kỳ?),go(Kỳ?)ou dans certaines expressionski(Cờ?),enchinois(Cờ vây/Cờ vây), enhanyu pinyinwéiqí(prononciation shanghaïennewedji) et encoréenbaduk(바둑), est unjeu de sociétéoriginaire deChine.Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle despierres,respectivement noires et blanches, sur les intersections d'untablierquadrillé appelégobanen japonais (Bàn cờ,qípánen chinois). Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Les pierres encerclées deviennent des « prisonniers », le gagnant étant le joueur ayant totalisé le plus de territoires et de prisonniers.

Il s'agit du plus ancienjeu de stratégiecombinatoire abstraitconnu, probablement créé enChinependant lapériode des Printemps et Automnes.D’abord réservé aux classes dirigeantes, le go jouit d'une grande popularité enChine,enCoréeet auJapon.Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité deses règlesqu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.

Le go sous sa forme actuelle a vu le jour auXVesiècle au Japon, puis cette forme a été réintroduite en Chine et en Corée. C'est depuis le Japon que le jeu est arrivé enOccident,et c'est pourquoi laterminologie du jeuutilisée en Occident est principalementjaponaiseplutôt quechinoiseoucoréenne;de même, le nom du jeu (« go ») utilisé en Occident est le nom courant utilisé en japonais (Igoappartient au style élevé, et la lecturekiest réservée à certaines expressions figées, par exempleNihon Ki-in,Association japonaise du jeu de go).

Histoire du go

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Go en Chine sous ladynastie Song,Xesiècle.

La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés: probablement créé enChinependant lapériode des Printemps et Automnes(771-453av. J.-C.), il arriva enCoréepuis auJaponauVIesiècleavec l'apport de la culture chinoise par les moinesbouddhisteschán.Les contacts avec l'OccidentauXIXesiècle, après l'ouverture militaire forcée du Japon par lesnavires noirsdesÉtats-Unispuis leRoyaume-Unien1854,lui permirent enfin, avec lejaponisme,d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin duXXesiècle que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.

Un jeu chinois

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Légendes des origines

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Sur le plan historique, bien que lewéiqísoit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de 4 000 ans d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant[1].Seule certitude, le jeu fut inventé enChine,bien avantnotre ère.Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendairesYaoouShun,chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils[2],[3],n'a aucun fondement historique, pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne deJie Gui,auXVIIesiècleav. J.-C.

Certains chercheurs[4]voient dans l'art divinatoire chinois duYi Jingde nombreuses analogies avec lewéiqí,qui pourrait en être le vecteur matériel[5].

Premières attestations

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On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans lesAnnales des Printemps et Automnes(entre 722 et 481av. J.-C.). Plus tard,Confucius(551-479av. J.-C.) mentionne le go dans sesEntretiens[6].

Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient: recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs,etc.Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début denotre ère[6],[7];les premiers traités de go sont écrits à la fin de ladynastie Han(début duIIIesiècle)[6].Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » (peinture,musiqueetcalligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin duXIXesiècle.

Dès la fin desHanet jusqu'à la restauration de l'empire par lesSuien589,les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers letaoïsmeet le go.

Go auXVIesiècle.Détail des « Quatre accomplissements » parKanō Eitoku.

Arrivée du jeu au Japon

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Lewéiqíarrive enCoréeauVesiècleet atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par laChine.Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit auJapon,mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt[8].Par un décret de l'impératriceJitōpromulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Lesmoinesbouddhistes,auxquels on interdit lamusiqueet les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme unjeu de hasard[9].Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé auJaponavant leXXesiècle[10].

La pratique du go se généralisera parmi lessamouraïscomme entraînement à lastratégiemilitaire. ÀKyoto,les moinesnichirens(secte bouddhistejaponaise) seront les fondateurs de la maisonHon'inbō,la première grande école de go, qui demeurera ouverte jusqu'en 1940.

AuXVesiècle,une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle duzuoziqui consiste à placer une pierre dans chacun des quatrehoshide coin dugobanet on commence désormais la partie avec ungobanentièrement vide. Lezuozirestera en vigueur enChinejusqu'au début duXXesiècle, avant la réintroduction dans le pays de la règle japonaise, qui est la norme internationale aujourd'hui. AuJapon,le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement desjosekiet desfuseki[11].

Âge d'or du go

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Geishajouant au go (estampe deKikukawa Eizan,vers 1811).

Dans laseconde moitiéduXVIesiècle,le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, ledaimyoOda Nobunagainvite àEdole moineNikkai,un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre deMeijin(« homme brillant ») qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga.Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparaît untriple ko.Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant leseppuku(le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste[12].

En 1590,Toyotomi Hideyoshiorganisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays.Hon'inbō Sansa– tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé desdan[N 1].

Avec l'unification duJaponparTokugawa Ieyasuen 1603, le go, soutenu par les militaires et leshogunat Tokugawa,entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection dushogun,le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang dego-dokoro,une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuseHon'inbō,dans un système nobiliaire connu sous le nom de«quatre maisons de go».Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) oppose les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereuret dushogun.

L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période,Hon'inbō DōsakuetHon'inbō Shūsaku,qui furent tous deux nommésKisei(« saint du go »).

En 1868, la restaurationMeijimet un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée duJapondans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes: il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée laHoensha,la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera laNihon Ki-in,le.Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme leDaily Yomiuri[N 2],le go devient très populaire.

C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu: en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à16 heures.Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus; certaines parties furent interrompues jusqu'à20 fois[13].Le roman deKawabata,Meijin(en français,Le Maître ou le Tournoi de go), met en scène l'ultime partie deShūsai,dernier desHon'inbō,jouée contreKitani Minoru(appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables:

« Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps[14]

La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups[14].

La durée des parties sera encore réduite par la suite.

Seconde Guerre mondiale

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Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à laSeconde Guerre mondiale.Une anecdote[15]illustre bien la rage de jouer des professionnels du go.

Au printemps 1945,Iwamoto Kaorudevint challenger d'Hashimoto Utarōdans le prestigieux tournoi d’Hon'inbō.Jouer àTokyoétant impensable après les terriblesbombardements de mars 1945,il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été àHiroshima.

La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américainedurant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie[16]du 4 au 6 août àItsukaichi,dans la banlieue d'Hiroshima.

Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent uneexplosion fulgurantesuivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient auyose(fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la premièrebombe atomique,que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé[17],[18],[N 3].

Diffusion en Occident

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La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'auXVIIesièclequ'apparaissent les premières mentions du go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 àAugsbourg,du récit du séjour enChinedujésuiteMatteo Ricci[19].Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour queGottfried Wilhelm Leibnizrédige les premières considérations sur le go[20],[21].

Selon Franco Pratesi[19],les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin duXIXesiècleque lesinologueanglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable desrègles du go,ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser ungobande 11×11).

À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années auJaponen tant que dentiste et a eu le18eHon'inbō,Shuo, comme patient[22]– publie plusieurs articles puis un livre (Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’: ein Concurrent des Schach,1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go: le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement enAllemagne(en particulier àLeipzig) et enAutriche-HongrieVienneetGraz). Le premier club est créé en1895àPolapar des officiers de lamarine austro-hongroiseet la première revue, laDeutsche Go-Zeitung,naît àVienneen1909.Par la suite, le go prend racine àBerlinavec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs,Edward Lasker,Emanuel Lasker,etc.). En août 1924 se déroule àMunichle premier tournoi allemand.

Après laSeconde Guerre mondiale,le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). EnChine,où il végétait depuis des siècles, le go, après avoir surmonté la crise de larévolution culturelle,connaît un renouveau spectaculaire depuis lesannées 1980et un développement sans précédent. Dans lesannées 1990,c'est au tour de laCoréed'entrer en scène avec de très forts joueurs, commeLee Chang-ho,considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. LeJapon,qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Estont trouvé une nouvelle occasion – pacifique – de vider leurs querelles historiques[réf. nécessaire].

Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers desdiasporas chinoise,coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de1969,dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen,Lim Yoo Jong[23].Il faudra attendre1978pour voir un Européen[N 4]obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental[N 5]obtienne un rang de neuvièmedan.En Europe, au milieu des années 2010, le plus fort joueur professionnel estFan Hui,Chinois arrivé enFranceen 2000 et naturalisé français en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du mangaHikaru no go,à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes[24];la même période voit l'apparition deserveursdego dématérialiséen ligne(KGS,OGS et IGS[N 6]sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tous niveaux; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés. Enfin, en 2016, lavictoire inattenduede l'intelligence artificielleAlphaGosur l'un des meilleurs joueurs mondiaux, le CoréenLee Sedol,a été suivie par des centaines de millions de joueurs asiatiques, suscitant un regain d'intérêt pour le jeu; dès 2019, des programmes encore plus forts sont devenus accessibles à tous sur des ordinateurs individuels.

Matériel de jeu

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Équipement traditionnel.

Le matériel du go est simple, et il existe des équipements basiques et abordables. Ce jeu a cependant donné lieu à des productionsluxueusestrès élaborées par le choix des matériaux et le soin accordé aux décorations.

Une partie de go se déroule sur untablier,legoban,sur lequel est tracé un quadrillage de19 ligneshorizontalespar19 lignesverticales, noté 19×19, qui déterminent 361 intersections (kōten). Cette taille de plateau est parfois réduite, typiquement à 13×13 ou 9×9, pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petitsgoban[25].

Legobantraditionnel est très épais et muni de quatre pieds, formant ainsi une petite table.

Les deux adversaires placent des jetons noirs et blancs, appeléspierres(Kỳ thạch,go-ishi?)en japonais etweiqizien chinois (Cờ vây tử,wéiqízǐ). Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur.

Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 181 pierres noires et 180 pierres blanches, nombre permettant de recouvrir ungoban19×19[N 7].Même si en théorie le nombre de coups n'est pas limité, il est très rare en pratique qu'une partie dépasse trois cents coups; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.

Leur forme est généralement celle delentilles(biconvexes), permettant d'être saisies entre l'indexet lemajeur,selon la gestuelle traditionnelle japonaise. Mais certaines pierres, comme lespierresyunzi(du chinoisVân tử/Vân tử,yúnzǐ), sont de forme plan-convexe.

Les pierres traditionnelles de luxe étaient enardoisepour les pierres noires et encoquillagepour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est leverrecoloré, mais on en trouve en différentes autres matières: plastique, bois, ainsi qu'enjade,agateet autrespierres semi-précieuses.

Lespierressont conservées dans des bols(Kỳ tứ,go-ke?)dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple.

Parfois pour une partie amateur, mais surtout lors des tournois, unependulepermet d'imposer une limite au temps de jeu.

Règles du jeu

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Déroulement d'un début de partie.
La description qui suit correspond, du point de vue du décompte (territoire plus prisonniers capturés) à la règle japonaise et à la pratique de la majorité des joueurs occidentaux, mais non à celle des joueurs chinois (qui comptent simplement toutes les intersections occupées ou contrôlées); elle est par ailleurs trop imprécise pour permettre de traiter vraiment toutes les situations litigieuses; se reporter à l'article détaillé pour une formulation plus rigoureuse.

Principe général

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Le but est de répartir le plateau entre les deux joueurs en dessinant des territoires, chaque intersection contenue dans un territoire valant un point.

Noir commence en déposant une pierre de sa couleur sur une intersection du plateau. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide dugoban.Lors d'une partie typique, les joueurs se placent d'abord proches des coins, les territoires étant plus faciles à construire en s'aidant des bords du plateau.

Deux pierres noires enatari(à gauche), capturées au coup suivant (à droite).

Les pierres adjacentes de même couleur sont dites « connectées » et forment une « chaîne ». Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses « libertés ». Si un joueur supprime la dernière liberté (voiratari), la chaîne encerclée est « capturée ». Cela signifie que la ou les pierres, alors appelées « prisonniers », sont retirées du plateau, et chacune rapporte un point à celui qui les a capturées.

Le groupe blanc a deux « yeux »,
il est donc impossible à capturer.

La capture proprement dite est généralement rare au cours d'une partie, mais c'est cette possibilité de capture qui guide les joueurs dans leur manière de former leurs territoires, un territoire étant une zone où le joueur adverse ne peut plus jouer sans finir par être capturé. Un groupe de pierres ne peut plus être capturé s'il forme deux «yeux» car il n'est plus possible de lui supprimer toutes ses libertés.

Dans certains cas, capturer des pierres provoquerait une configuration identique à une situation précédente, mais larègle du kol'interdit et la partie ne peut donc pas tourner en boucle.

Fin de partie

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Lorsqu'un joueur juge que la partie est terminée, il peut passer son tour. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.

À la fin de la partie, les joueurs se mettent d'accord sur les territoires de chacun en identifiant les pierres qui sont impossibles à sauver. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire.

Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle lekomi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation dukomiqui est passé à 6,5 points enCoréeet auJaponet même 7,5 points enChineainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France.

Dans le cas des parties avec pierres de handicap, lekomiest réduit à un demi-point. Le demi-point dukomirend impossible les parties nulles (appeléesjigoen japonais).

Parties à handicap

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Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le joueur le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres dites « de handicap » posées sur legobanau début de la partie. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap pour compenser la différence de niveau des deux joueurs. Contrairement à une partie à égalité, dans une partie àhandicap,c'est Blanc qui commence à jouer après la pose des pierres noires de handicap.

Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible (noir) sont positionnées sur leshoshi,intersections conventionnelles marquées par un point un peu plus épais sur legoban.Cependant, certaines règles permettent à Noir de poser ses pierres de handicap là où il le souhaite.

Si la différence de niveau est faible, le handicap peut se limiter à réduire lekomi.

Décompte du temps

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Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'un pendule à double décompte, identique auxpendules d'échecs.Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, lebyo yomi,durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie.

Exemples de durées de partie avecbyo yomi:
  • 30 minutes + byo yomi de 30 secondes: après avoir utilisé ses 30 minutes, le joueur dispose de 30 secondes pour chaque coup;
  • 2 heures + byo yomi d'une minute: après avoir utilisé ses 2 heures, le joueur dispose d'une minute pour chaque coup supplémentaire.

Vu sa complexité, le décompte dubyo yomimoderne nécessite l'emploi de pendules électroniques; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des compromis ont été développés, comme lebyo yomicanadien,dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes.

En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur est d'une heure suivie d'unbyo yomicanadien de5 minutespour 15 pierres[26].

Apprentissage et maîtrise du go

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Méthode d'initiation

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Tsumegode difficulté moyenne,
la consigne étant« Noir joue et vit »
(la solution figuredans l'article détaillé).

Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants de tous âges de découvrir le jeu.

Une méthode d'initiation courante et efficace pour le pédagogue est d'expliquer l'essentiel des règles qui est très brièvement:

  1. Le déroulement et le but du jeu (faire des territoires).
  2. Les règles de capture.

puis de pratiquer directement sur un goban de petite taille, de préférence 6×6 ou 7×7[27].La petite taille permet de jouer des parties rapidement et d'obtenir des positions simples - faciles à appréhender au début.

Le but est de faire découvrir les stratégies (connecter ses pierres/couper les pierres de l'adversaire et faire des territoires avec des pierres « impossibles à capturer ») par la pratique directe du jeu plutôt que par des exposés théoriques pénibles. Ensuite les exceptions aux règles telles que lekoou lesekiet les notions stratégiques plus avancées (techniques de capture, yeux,tsumegos,formes...) peuvent ainsi être amenées progressivement, naturellement et logiquement.

Analyse de parties

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Il y a une tradition de pédagogie très développée au go.

En pratique, à la fin de chaque partie de go, l'usage est de remercier son adversaire lorsque l'on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire.

Le fait que l'on puisse jouer des parties avec handicap et qu'il soit possible de jouer pédagogique - méthode qui consiste pour le maître à ne pas jouer les coups les plus forts, mais des coups compréhensibles pour son adversaire qui l'aident à progresser - rendent l'approche du go particulièrement accueillante pour les débutants.

Stratégie et tactique

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Progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence:fuseki,joseki,tsumego,yose,etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'« influence »). AuJapon,le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs »: lego professionnelest largement régi par la cooptation et les candidats entrent dans les écoles de go commeinseiavant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Au début duXXIesiècle,les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes[28].

AuJaponet enChine,les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible deproverbes[29].En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques: la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée enjaponais,chinoisoucoréen,mais des traductions sont éditées depuis la hausse de la popularité du go en Occident. Enfin, des sites internet dédiés au go, tel que les wikiSensei's Library(en anglais), ou l'Encygopédie[N 8](en français), permettent de partager les connaissances théoriques.

Compétitions de go

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Tournoi de go.

Tournois et championnats

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Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de laFédération européenne de go,les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique.

Unkifujaponais moderne.

Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur deskifu,ce qui permet l'analyse de la partie par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. Leskifupermettent également de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie deHon'inbō Dōsaku(1645-1702), deHon'inbō Shūsaku(1821-1862) ou deGo Seigen(1914-2014), considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go.

Assez différente de lanotation algébriqueutilisée auxéchecsou même de celle utilisée pour leskifudeshōgi,la notation « diagramme » utilisée pour leskifude go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement unkifu(de partie de maitre) sur ungobansuffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur dessmartphones,par exemple.

Classement des joueurs

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Joueurs de go en compétition
aucongrès européendeTucholaen 2004.

Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou deprofessionnels.

Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de30ekyū(débutant) à1erkyūpuis de1erdanà9edan.Le trentièmekyūétant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels – on en dénombre près de 400 au Japon –, les classements vont de1erà9edan.Un niveau de1erdanprofessionnel correspond environ à un7edanamateur. Selon d'anciens principes de classification chinois[30],le niveau de9edandevrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de10edanétait honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon.

Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entrejoueurs professionnels,c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, unclassement Elo,commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis[31].

Joueurs célèbres

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En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaientLee Chang-ho(21),Lee Sedol(16),Cho Hunhyun(11),Gu Li(7),Kong Jie,Yoo Changhyuk,Masaki TakemiyaetNorimoto Yoda(6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalitésud-coréenne(66 titres),chinoise(29 titres) etjaponaise(23 titres).

Intelligence artificielle

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La grande taille dugobandétermine unecombinatoirequi dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs, interdisant toute technique derecherche exhaustive(il y a environconfigurations légales possibles, et la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu est de,le nombre 361!/100! des différentes parties de moins de 260 coups). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu: la nature de la condition de victoire, le placement quasiment sans contrainte de chaque pierre, la nature non locale de larègle duko,le haut niveau dereconnaissance de formesexigé.

Alors que l'ordinateur d'IBMDeep Bluebattait le champion du monde d'échecsGarry Kasparoven 1997, les ordinateurs étaient alors limités au niveau de joueurs amateurs faibles lorsqu'il s'agissait de jouer au go. Ainsi en1997,Janice Kim,shodanprofessionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres, tandis que, en1998,Martin Müller, sixième dan amateur, battaitMany Faces of Gomalgré un handicap de 29 pierres (il serait difficile pour ces joueurs de gagner à ces handicaps face à n'importe quel novice). Mais le monde de l'intelligence artificiellevoit en cette difficulté un défi à relever et améliore ses algorithmes[32],[33].

À partir de 2006, la programmation du go fait des progrès importants notamment grâce à laméthode de Monte-Carlo[34],les programmes parvenant désormais à égaler des joueurs de haut niveau sur ungobande taille 9×9[35]ou à des handicaps raisonnables sur ungobande taille 19×19[36].Ainsi, en 2012, les meilleurs programmes sont parvenus à obtenir un niveau de4edan amateur sur le serveurKGSen partie « lente »[N 9]et6edan en partie rapide. En 2013, le programmeCrazy Stonea réussi à l’emporter sur le9edan professionnelIshida Yoshioavec quatre pierres de handicap[37],[38].

En octobre 2015, de nouveaux progrès, utilisant en particulier lesréseaux neuronauxet l'apprentissage profond,ont permis au programmeAlphaGode la sociétéDeepMindde battre pour la première fois unjoueur humain professionnel(Fan Hui,actuel champion d'Europe) sans handicap (5-0 en parties lentes et 3-2 en parties rapides)[39],[40],[41].En mars 2016, lors d'unmatch médiatisé à Séoul,il affronteLee Sedol(9edan), un des meilleurs joueurs mondiaux, et gagne 4-1[42].Ce match fortement symbolique est qualifié d'historique. Un an plus tardAlphaGobat le numéro 1 mondialKe Jie;DeepMind annonce alors qu'AlphaGo ne participera plus à d'autres compétitions et sera remplacé par un outil d'apprentissage pour les joueurs humains[43];de nombreux joueurs s'attendent alors à un bouleversement dans le monde du go professionnel[44].

Développée en 2017 en n'utilisant aucune connaissance humaine mais uniquement à partir des règles du jeu et parauto-apprentissage,une nouvelle version,AlphaGo Zero,est encore plus compétente que les précédentes[45];en décembre 2017, DeepMind en a publié une version plus polyvalente encore,AlphaZero,capable de jouer également auxéchecset aushōgià un niveau supérieur à celui des meilleurs humains ou programmes[46].

En 2019, les meilleurs programmes (Fine Art(en),Golaxy, etc.), tous développés en s’inspirant des algorithmes d’AlphaGo, rendent de manière consistante deux pierres de handicap aux meilleurs professionnels, ce qui correspondrait à un niveau de11edan amateur et de 14 ou15edan professionnel[47];des programmes plus faibles (mais tout de même de la force des meilleurs professionnels), tels que Katago, tournent sur des ordinateurs personnels et même sur dessmartphones,permettant désormais à tous les joueurs de s’entraîner dans des conditions encore inimaginables en 2018.

Psychothérapie et jeu de go

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Plusieurs auteurs (Yasutoshi Yasuda[48],Joël Saucin[49]) estiment que le jeu de go a des effets thérapeutiques.

Arthur Mary montre que la vie psychiqueinconscienteetpulsionnelles'exprime sur le goban. Il propose une façon particulière de jouer qui permettrait à un psychanalyste d'obtenir des effetsthérapeutiquespar cette façon de jouer[50].

Le go semble avoir des effets non seulement sur l'appareil psychique mais aussi sur le corps des joueurs[51]et notamment sur leurcerveau[52].

Dans la culture

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Bandes dessinées et mangas

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Séries télévisées

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  • DansEsprits criminels,le premier épisode de lasaison 1,« Les Profilers », met en scène chez l'un des suspects une partie de go qui permet auDrReid de déterminer ce suspect comme « agresseur extrême »; le titre original de l'épisode est «Extreme Aggressor».
  • DansTeen Wolf,saison 3, Stiles et le Nogitsune jouent sur le nemeton, jusqu’à ce que Stiles renverse le jeu.
  • DansAltered Carbon,on voit les frères Takeshi Kovacs et Reileen Kawahara disputer une partie dans un souvenir. Il y a aussi des gobans dans certains épisodes.
  • DansStar Trek: Enterprise,saison2 épisode22, le commandeur Tucker joue au go contre un alien.
  • DansThe Glory,Moon Dong-eun, le personnage principal, apprend à jouer au go. Elle aime en effet cette idée de « construire des petites maisons et de détruire celles de l'adversaire... c'est une bataille intense, qui se fait en silence[54].» Il s'avère que le plan de sa vengeance est aussi sophistiqué que son talent à jouer à ce jeu.
  • Dans Astrid et Raphaëlle, série française, Astrid connaît très bien le jeu de go et accepte d'y jouer avec son ami japonais Tetsuo.

Notes et références

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  1. Mais qui n'est pas exactement celui en usage actuellement, selon Bozulich.
  2. Un journal qui continue à présenter régulièrement des chroniques consacrées au go:(en)site du Daily Yomiuri.
  3. La confrontation se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'occupation américaine,après lareddition du Japon.
  4. L'AutrichienManfred Wimmer((de)Pok's Go Space).
  5. L'AméricainMichael Redmond((en)Sensei's Library).
  6. OGS: Online-Go Server; IGS:IGS Go server(en).
  7. 19 × 19 = 361 = 180 + 181
  8. site de l'EncyGoPedie
  9. Il s'agit tout de même de cadences de l'ordre de30 secondespar coup.
  1. (en)Article de John Fairbairn.
  2. Richard Bozulich(en),The Go Player's Almanac 2001,chapitre 9. Speculations on the Origins of Go
  3. Fan Hui,L'Âme du go,Chiron, 2007, page 19.
  4. Shirakawa Masayoshi,A Journey in Search of the Origins of Go,Yutopian 2005.
  5. Michael Koulen,Go. Die Mitte des Himmels,page 14.
  6. abetc(en)Go in ancient China,article deJohn Fairbairnécrit pourPandanet.
  7. Dans leXin Lun(nouveau traité), dû à Huan Tan.
  8. Koulen 2004,p.20.
  9. Koulen 2004,p.22.
  10. John Power,Invincible,p.3.
  11. Koulen 2004,p.33.
  12. Koulen 2004,p.35.
  13. John Power,A Brief History of Modern GoinThe Go Player's Almanc 2001page 90 et suivantes.
  14. aetbKawabata,Le Maître ou le Tournoi de go,début du roman.
  15. L'anecdote est rapportée dansThe Go Player's Almanac,p.101.
  16. partie sur go4go
  17. (ja)le site de laNikon Ki-in
  18. (en)AtomicBombGamesurSensei's Library.
  19. aetbFranco Pratesi,Eurogo,Vol. 1,p.11.
  20. (en)Gottfried Wilhelm Leibniz,Annotatio de quibusdam Ludis; inprimis de Ludo quodam Sinico, differentiaque Scachici & Latrundulorum, genere Ludi Navalis.(lire en ligne).
  21. GillesDeleuzeDeleuze/Leibniz», Les cours de Deleuze.
  22. Article de Pascal Reysset dans GoRFG.
  23. «Go-RFGno100», surjerome.hubert1.perso.sfr.fr.
  24. (en)http:// asiaweek /asiaweek/magazine/nations/0,8782,132162,00.html.
  25. Siegmar Steffens,Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen,Rittel Verlag, 2005.
  26. Règlement du championnat de France sur le site de la FFG;le point 2.3 légifère les questions debyo yomi.
  27. (en)«Méthode initiation Hikaru No Go».
  28. (en)WesternProfessionalssurSensei's Library.
  29. The Nihon Ki-in,Handbook of Proverbs,Yutopian 2005.
  30. Il s'agit du système connu sous le nom de9 Pin Zhi(en)( cửu phẩm chế ), décrit dans leClassique des Arts(en)( nghệ kinh ); ce système s'inspirait dusystème des neuf-rangs.
  31. (en)Fédération européenne de go.
  32. (en-US)Alan Levinovitz, «The Mystery of Go, the Ancient Game That Computers Still Can't Win», surWired,(consulté le).
  33. (en)Article duNew York Timesdu 17 juin 1997.
  34. Sylvain Gelly et Joanna Jongwane, «MoGo, maître du jeu de go?», surInterstices,(consulté le).
  35. Une partie gagnée à égalité (sur 9x9) contre un5edan professionnel..
  36. (en)http:// lifein19x19 /forum/viewtopic.php?f=18&t=5572&sid=b2ec061c210c4ffea164ed159fd4ca59.
  37. Site de Crazy Stone.
  38. (en)Jingning Xue,«Crazy Stone computer Go program defeats Ishida Yoshio 9 dan with 4 stones»,Go Game Guru, 24 mars 2013.
  39. (en)«Google AI algorithm masters ancient game of Go», surNature News & Comment(consulté le).
  40. (en)«AlphaGo | Google DeepMind», surdeepmind(consulté le).
  41. (en)DavidSilver,AjaHuang,Chris J.Maddisonet ArthurGuezMastering the game of Go with deep neural networks and tree search»,Nature,vol.529,‎,p.484–489(ISSN0028-0836,DOI10.1038/nature16961,lire en ligne,consulté le).
  42. «Jeu de go: victoire finale de l’intelligence artificielle sur le score de 4 à 1»,Le Monde.fr,‎(ISSN1950-6244,lire en ligne,consulté le).
  43. «Après avoir terrassé le numéro 1 mondial du jeu de go, AlphaGo prend sa retraite», surlemonde.fr,(consulté le).
  44. «L’homme battu par la machine au go: « Sur Internet, beaucoup de joueurs sont désespérés »»,Le Monde.fr,‎(ISSN1950-6244,lire en ligne,consulté le).
  45. DavidSilver,JulianSchrittwieser,KarenSimonyan,IoannisAntonoglou,AjaHuang,ArthurGuez,ThomasHubert,LucasBaker,MatthewLai,AdrianBolton,YutianChen,TimothyLillicrap,HuiFan,LaurentSifre,George van denDriessche,ThoreGraepeletDemisHassabisMastering the game of Go without human knowledge»,Nature,vol.550,no7676,‎,p.354–359(ISSN0028-0836,DOI10.1038/nature24270,lire en ligne,consulté le)
  46. (en)David Silver, Thomas Hubert, Julian Schrittwieser, Ioannis Antonoglou, Matthew Laiet al.Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm»,.
  47. (en)Brian Wang, «Tencent Fine Art Artificial Intelligence Go program beats top human players after giving two stone handicap»,nextBIGfuture,‎(lire en ligne)
  48. Yasutoshi Yasuda,le Go, un outil de communication: réflexion sur les valeurs éducatives et thérapeutiques du jeu de go,Chiron,
  49. Joël Saucin,Jeu de Go, modèle analogique pour les sciences humaines,Bruxelles, Saucin,
  50. Arthur Mary,Le jeu de go, une voie royale vers l'inconscient. Psychanalyse des pierres bavardes,Paris, L'Harmattan,(ISBN978-2-336-44522-9)
  51. Stéphane Dugowson, «qu'est-ce que tenir ensemble?»,La cause freudienne,no68,‎,p.179-193
  52. (en)Lee Boreom, «white matter neuroplastic changes in long-term trained players of the game of Baduk: a voxel-based diffusion tensor imaging study»,NeuroImage,no52,‎
  53. «The go master» (présentation de l'œuvre), surl'Internet Movie Database.
  54. The Glory,épisode 2.

Sur les autres projets Wikimedia:

Bibliographie

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  • Pierre Lusson,Georges PerecetJacques Roubaud,Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go,Paris, Christian Bourgois, 1969 (rééd. 2003)(ISBN978-2-267-00442-7).
  • Roger Girault,Traité du jeu de go,Ludothèque de l'impensé radical, Flammarion, Paris, 1970(ISBN2-08-202200-5).Réédité sous un titre différent en 1977, avec l'adjonction d'un second volume centré sur la tactique.
  • Hervé Dicky,L'ABC du Go,éditions Chiron,1974.
  • Lim Yoo Jong et Hervé Dicky,Le jeu à 9 pierres de handicap,Chiron, 1974.
  • Pierre Aroutcheff,Le Jeu de go,Hatier, 1983.
  • Pierre Aroutcheff,Perfectionnement au Go,Hatier, 1986.
  • Armel Marin et Pierre Decroix,L'Art subtil du management ou Le jeu de go comme modèle,Les Éditions d'organisation, 1988(ISBN2-7081-0949-9).
  • Pascal Reysset,Le Go aux sources de l'Avenir,Chiron, 1992.
  • Francis Touazi et Cécile Gevrey,Management d'entreprise et stratégie du Go,1994.
  • Ka Sei Morii,Comment jouer et gagner au jeu de Go,De Vecchi, Paris, 1995 (réédité en 2004 et en 2007).
  • Takemiya Masaki,Le Go cosmique,Algo, 1997.
  • EGCC (European Go Cultural Centre) et EGF (European Go Federation),L'Asie et le jeu de go,trad. Fédération française de go, EGCC, Amstelveen, 1998.
  • François Lorrain,Go, le grand jeu de l'Orient,Librairie Biosfaire, Montréal, 1998.
  • Yasutoshi Yasuda,Le Go, un outil de communication,Chiron, Paris, 2003.
  • Albert Fenech,Le Go, un jeu d'enfant,trois volumes (2003, 2004, 2005).
  • Lee Chang-Ho,Invasion et réduction,deux tome (2003 et 2005).
  • Motoki Noguchi,Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux,Praxeo, 2005(ISBN2-9520472-1-9).
  • Weidong Xie,Le Premier Livre de Go,Jean-Louis Marchand éditions, Bruxelles, 2005;2eédition revue et corrigée, 2010(ISBN978-2-9600-247-3-9).
  • Jean-Christian Fauvet et Marc Smia,Le Manager joueur de Go,2006.
  • Flore Coppin et Morgan Marchand,La Voie du Go,Chiron, 2006.
  • Fan Hui,L'Âme du go. Les formes et leur esthétique,Chiron, Paris, 2007(ISBN978-2-7027-1203-0).
  • Motoki Noguchi,Tsumego. L'Art du combat au jeu de go,Praxeo, 20 mars 2009.
  • Dai Junfu,Chûban, la stratégie au jeu de go,Praxeo, 2010.
  • Fan Hui,Le Go pas à pas,en 5 volumes, Chiron, Paris, 2010-2013.
  • Yilun Yang (traduction Finn Dickman),Le Jeu de go, principes fondamentaux,coll.« jeudego », 2013(ISBN978-2-9545-882-0-9).
  • Gunnar Dickfeld,À Noir de Jouer. Le Livre d'exercices de go,Plateau et Pierres, Francfort, quatre volumes (2013, 2014 et 2015 pour les trois premiers volumes)(ISBN978-3-940563-51-4)et(ISBN978-3-940563-53-8)pour les volumes 1 et 2.
  • Dai Junfu et Motoki Noguchi,Yose,Praxeo, 2014.
  • Arthur Mary,Le jeu de go, une voie royale vers l'inconscient. Psychanalyse des pierres bavardes,Paris, L'Harmattan, 2024.

Sur le wikiSensei's Library,environ 200 ouvrages en langue anglaise (traductions du japonais ou du coréen ou ouvrages originaux) sont recensés.

  • (en)Z. Volpicelli,Journal of the China Branch of Royal Asiatic society,Londres, Royaume-Uni, 1891.
  • (en)S. Culin,Korean games with notes of the corresponding games of China and Japan,Philadelphie, USA, 1895.
  • (en)Horace F. Cheshire,Goh or Wei-Chi - A handbook of the game,Hastings, Royaume-Uni, 1911.
  • (en)Edward Lasker,Go and Go-Moku,1934 (2eédition 1960).
  • (en)Mihori Fukumensi,Japanese game of Go,traduit par Z.T. Iwado, Tourist Library, Tokyo, Japan, 1939.
  • (en)John Power,Invincible. The Games ofShusaku,Kiseido Publishing Company, 1982/1996(ISBN978-4-906574-01-8).
  • (en)Richard Bozulich,The Go Player's Almanac 2001,Kiseido Publishing Company, 2001(ISBN978-4-906574-40-7).
  • (en)Andrew Grant,400 Years of Go in Japan,2003.
  • (en)Francesco Pratesi,Eurogo(3 volumes), Florence, 2004(ISBN8879996894).
  • (en)Chihyung Nam,Baduk, Made Fun and Easy,EunHaeng NaMu, 2006(ISBN978-89-566-0167-0).

Autres langues

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  • (de)Oskar Korschelt,Das Go Spiel,Mitteilugen des Deutsche Gesellschaft für Natur-und Völkerkunde Ostasiens, 1880-1884.
  • (de)Michael H. Koulen,Go: Die Mitte des Himmels. Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien,Hambourg, Hebsacker Verlag,,168p.(ISBN978-3-937499-02-4).
  • (it)Marco Milone,Evoluzione e rappresentazione simbolica del gioco del go,Aracne,,168p.(ISBN978-8825537314).

Articles connexes

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Liens externes

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Fédérations

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