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Livre-jeu

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Leslivres-jeux(enanglais:gamebook), souvent désignés enFranceet auCanadapar l'expressionlivres dont vous êtes le héros[a],[b],sont un genre deromansayant pour caractéristique d'êtreinteractifs[1],le déroulement de l'histoire dépendant des choix du lecteur.

Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec le livreLe Sorcier de la Montagne de feu.Le genre connaît son heure de gloire dans les années 1980 et au début des années 1990 avant de sombrer dans l'oubli, les éditeurs abandonnant la réédition de ces livres dont le succès n'est plus au rendez-vous, du fait de la concurrence desjeux vidéo.

Un léger renouveau se fait sentir à partir de 2003, lorsque l'éditeur anglais Wizard Books réédite les livres les plus connus de la sérieDéfis fantastiques,suivi en 2007 parGallimarden français. Dans les années 2010, des éditeurs delittérature jeunesse« classique » éditent des livres-jeux en extension de leurs collections habituelles, ce qui tendrait à banaliser ce genre littéraire.

Les livres-jeux ont amené de nombreux lecteurs vers lejeu de rôle « papier »,et certains ont même été déclinés sur ce support: c'est le cas des séries telles queDéfis fantastiques,Loup SolitaireouFabled Lands.

Les livres-jeux ont influencé le genre de lafiction hypertexte(en)[2].

Dénomination[modifier|modifier le code]

Le terme « livre-jeu » est la traduction littérale du terme anglaisgamebook.Toutefois, ce terme est ambigu car il peut aussi renvoyer à des livres de jeux (des livres contenant des jeux comme des énigmes et des labyrinthes), ou bien à des livres-jouets (typiquement destinés à la petite enfance). Matthieu Freyheit distingue bien de ce fait les livres-jeux, destinés à la petite enfance, des livres dont vous êtes le héros, qui sont des livres « pour adultes » en termes de format et de taille de police d'écriture[3].

Le terme le plus connu en France est « livre dont vous êtes le héros » et de son abréviation « LDVELH » ou « LDVH », mais il s'agit dunom d'une collectionde l'éditeurGallimard Jeunesse(à l'époqueFolio Junior), marque protégée[a].

Des passionnés ont proposé le terme « littérature interactive » (à ne pas confondre avec lafiction interactive), et son abréviation « littéraction »[4].

Mécanismes de jeu[modifier|modifier le code]

Enchaînement des paragraphes[modifier|modifier le code]

Illustration du principe (montage).

Les livres-jeux sont deslivresdont les paragraphes sont numérotés. À la fin de la lecture d'unparagraphe,le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités, représentant les actions du personnage qu'il incarne. Ces possibilités renvoient à d'autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur. Les paragraphes ne sont donc pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes, puisqu'il ne fera pas les mêmes choix. On peut à ce titre distinguer deux grandes familles de livres-jeux:

  • les livres « divergents »: chaque choix modifie le cours de l'histoire et mène vers une fin différente; c'est le cas des livres des collectionsChoose Your Own AdventureetLe Challenge des étoiles;
  • les livres « à objectif »: le personnage principal a un objectif, une mission, et les différents cheminements reviennent vers cet objectif; il y a en général une « grande fin » qui correspond à l'accomplissement de la mission; c'est le cas de la plupart des livres-jeux.

On peut représenter l'enchaînement possible des paragraphes sous la forme d'ungraphe[5].Dans le cas des livres « divergents », le graphe ressemble à unarbre.

« [Parmi les livres-jeux que j'ai écrit, mon préféré estLe Chasseur de Mages.] Il représente une première application de ma théorie que la clé des livres-jeux n'est pas les chemins divergents, mais les cheminsconvergents.Par cela, j'entends qu'un paragraphe auquel on peut accéder par plus d'un paragraphe peut avoir des sens totalement différents selon ce qui s'est passé auparavant. [...] Lorsque j'ai vraiment reluLe Chasseur de Magesaprès l'avoir écrit, j'ai découvert des histoires et des intrigues que je n'avais pas écrites de façon consciente: elles sont juste nées de la façon dont j'ai essayé d'écrire le livre. Il existe un concept littéraire deslacunae:ce sont les trous dans la narration que le lecteur remplit lui-même. Ils sont importants dans les livres-jeux, et je pensais qu'en travaillant là-dessus, et en faisant attention à la façon dont j'écrivais les paragraphes avec plusieurs chemins y menant, je pourrais produire un livre qui serait plus réactif à l'imagination du lecteur. [...] »

— Paul Mason,Entretien sur le site deLa Bibliothèque des aventuriers[6].

Beaucoup de livres-jeux s'en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d'autre que le livre lui-même. Mais d'autres, dont certains qui comptent parmi les plus célèbres, contiennent un système de règles, qui repose généralement sur des épreuves de hasard[c]nécessitant l'usage de deux dés à six faces(Défis fantastiques)ou, plus rarement, d'une table reproduisant un dé à dix faces(Loup Solitaire).Le lecteur doit déterminer les caractéristiques de son avatar, qui peuvent être plus ou moins nombreuses (jusqu'à dix dans la sérieLoup* Ardent); elles servent à déterminer ses chances de réussir des épreuves données, dont l'exemple le plus emblématique est le combat contre un ou plusieurs adversaires, disposant eux-mêmes de caractéristiques chiffrées. Le lecteur doit garder trace de ses totaux et de son équipement en les notant dans des pages prévues à cet effet au début du livre et appelées généralement « feuille d'aventure » (adventure sheet).

Ainsi, dans certains ouvrages, c'est parfois le hasard qui décide du prochain paragraphe à consulter — ou de la fin de l'histoire.

Le courage, la chance et la destinée[modifier|modifier le code]

« — Vous êtes mon épée? murmure-t-il. »
« — Vous m'avez conquise par votre courage, par votre chance, par votre destinée, dit la voix. »

J. H. Brennan,La Horde des démons,Folio Junior,,§31.

Cet échange résume à lui seul les trois composantes du livre-jeu:

  • le courage, ce sont les décisions prises par le lecteur, sa part de liberté;
  • la chance, c'est le hasard introduit par l'inconnu — le lecteur-joueur prend des décisions sans savoir ce qui va se passer (information incomplète) —, et l'usage des dés, qui n'est pas systématique: certains livres-jeux ne font intervenir que les choix du lecteur;
  • la destinée, c'est le texte: les différents embranchements de l'histoire sont déjà écrits par l'auteur du livre.

« Les livres-jeux font partie de la culture populaire, sans aucune prétention artistique, et je trouve pourtant que certains aspects dans la façon dont ils construisent une narration très excitants et stimulants. J'aime en particulier la façon dont ils disent clairement que le lecteur participe à la création d'une histoire. C'est vrai pour toutes les histoires, mais c'est généralement dissimulé par le culte de l'auteur. D'un autre côté, les livres-jeux rendent plus évidente l'importance de la contribution créative du lecteur[7]

— Interview de Paul Mason sur le site deLa Bibliothèque des aventuriers.

Classement des livres-jeux[modifier|modifier le code]

Plusieurs critères permettent de classer les livres-jeux:

  • leur linéarité, qui correspond à la variété des chemins proposés; plus un livre est linéaire, plus sa structure se rapproche de celle d'un livre normal: le lecteur n'a que peu de choix, et ils influent peu sur la direction prise par l'aventure; à l'opposé, un récit non linéaire offre beaucoup de chemins variables, ce qui rend chaque relecture différente;
  • leur difficulté, qui peut être de deux natures: elle peut simplement dépendre du hasard, par exemple lorsque le livre demande fréquemment de jeter les dés, avec la réussite ou la défaite à la clef; d'un autre côté, certains livres ont été délibérément conçus par leurs auteurs comme des casse-têtes, avec un unique enchaînement de paragraphes menant à la victoire; leur structure est complexe, et ils incluent souvent divers mécanismes destinés à éviter la triche (codes secrets, nombres à ajouter ou à retrancher aux numéros des paragraphes pour utiliser un objet, etc.); on parle alors souvent deone-true-path,littéralement « un seul bon chemin ».
  • la qualité de l'écriture et du scénario, qui peuvent rendre le livre plus intéressant que le jeu.

Concernant la structure des paragraphes, on distingue les livres essentiellement divergent des livres possédant de nombreuses convergences. Pour Solinski[8],c'est la convergence qui constitue le caractère ludique essentiel: le fait d'avoir un but, une quête, transforme le livre en énigme à résoudre pour atteindre le paragraphe ultime (la convergence) alors qu'un récit purement divergent propose juste plusieurs histoires possibles.

Par rapport à lathéorie LNS,on peut classer les livres-jeu selon les trois axes ludique (L), narratif (N) et simulationniste (S). Certains livres-jeux représentent peu de défis aux joueurs et se rapprochent plus de romans à plusieurs embranchements possibles; ils sont « plus livres que jeux », la composante ludique est faible. D'autres livres-jeux sont au contraire plus axés sur les défis aux joueurs: énigmes, choix stratégiques… ils sont « plus jeux que livres », la composante ludique est prépondérante.

La composante narrative, au sens de la théorie LNS, concerne l'implication morale et émotionnelle du lecteur-joueur ou de la lectrice-joueuse. Dans de nombreux livres-jeux, le personnage principal est héroïque et n'est pas soumis à des dilemmes moraux. Il agit « pour le bien » (sauver le monde, aider la veuve et l'orphelin) mais dans certains cas il use de la force brutale, semant son chemin de morts. La composant narrative est donc en général faible.

Dans la plupart des livres-jeux, le personnage principal — le héros — a donc un but: réaliser une mission, une quête, découvrir son passé… Et la plupart ont une seule fin « satisfaisante », le personnage atteignant ce but. Certains livres sortent de cette dualité réussite/échec et ont plusieurs fins « réelles », commeLes Démons des profondeurs[9].D'autres présentent un monde ouvert dans lequel le personnage se promène à sa guise, commeLe Prisonnier[10],la sérieFabled Landsou plus récemmentDestinyQuest.En s'attachant à « faire vivre un monde », ils ont une composante simulationniste non négligeable.

Historique[modifier|modifier le code]

Origines de la littérature interactive[modifier|modifier le code]

Sur la forme, le fait de générer un texte à partir d'éléments (paragraphes, mots…) est très ancien, que ce soit dans des processus dedivination,des jeux ou des stimulations de la créativité[11].

En 1891,Marie Corellicrée un petit dispositif à deux fins, un court texte avec deux possibilité de fin(climax I, climax II)auxquelles on accède en ouvrant un carton[12].En 1930, Doris Webster et Mary Alden Hopkins écrivent un livre à choix multiple intituléConsider the Consequences[13],[14].

Cet ouvrage est déjà présenté comme un jeu:

«Life is not a continuous line from the cradle to the grave. Rather, it is many short lines, each ending in a choice, like a bunch of seaweed or a genealogical table.[…]

You decide the course of action of first Helen, then Jed, then Saunders, at each crisis in their lives.[…]

This game may be played as solitaire, a courting-game, or a party stunt.»

— Doris Webster et Mary Alden Hopkins,Consider the Consequences[13]

L'idée du livre à plusieurs lectures a été mentionnée parJorge Luis Borgesen 1941 dans ses nouvelles « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent » et « Examen de l'œuvre d'Herbert Quain » du recueilFictions[15].Dans « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent » figure un livre-labyrinthe (fictif), qui n'a pas de sens si on lit les paragraphe dans l'ordre; c'est au lecteur de trouver l'ordre de lecture correct. Dans « Examen de l'œuvre d'Herbert Quain », Borges fait la critique de livres d'un auteur fictif, Herbert Quain; l'un de ces livres fictifs,April March,pos sắc de neuf débuts différents.

À partir de 1958, l'éditeur Doubleday publie des ouvrages didactiques dont la lecture se fait dans un ordre déterminé par le lecteur[15]:en fonction de la réponse à des questions, le lecteur ou la lectrice est orienté vers un paragraphe corrigeant ses erreurs ou bien consolidant sa compréhension.

En France,Raymond Queneauapplique ce principe dansUn conte à votre façon,écrit en 1967[16],[17].Ce texte est, comme l'indique son titre, un conte impliquant trois petits pois. Il est très bref: les « paragraphes » ne font que quelques lignes et ne sont qu'au nombre de vingt-et-un.

Mais dans les exemples précédents, à l'exception de Webster et Hopkins, il ne s'agit pas à proprement parler de jeux mais plutôt d'essais littéraires. Même dans le cas de Webster et Hopkins, si les autrices revendiquent qu'il s'agit d'un jeu, la composante ludique n'est pas flagrante: on va « jouer » à « explorer » les différentes possibilités du récit mais c'est au fond comme lire plusieurs nouvelles ayant des portions de texte en commun.

Dans lemonde anglo-saxon,le concepteur des premiers véritables livres-jeux estEdward Packard(en),un diplômé dePrincetonqui déclare avoir eu l'idée de livres écrits à la seconde personne en cherchant des histoires à raconter à ses enfants lorsqu'il était l'heure pour eux d'aller au lit. En 1969, il écrit un premier livre interactif,Sugarcane Island[18],qui subit plusieurs refus de divers éditeurs avant d'être édité en 1976 par Vermont Crossroads Press, qui en fait le premier titre de la sérieThe Adventures of You.R. A. Montgomery(en),le cofondateur de VCP, écrit un second tome,Journey Under the Sea,en 1977, puis vend ses parts dans la compagnie un an plus tard et passe chezBantam Books,où il retrouve Packard, qui a publié deux autres livres chez Lippincott sans rencontrer le succès. Montgomery signe un contrat avec Bantam pour une série de six livres, intituléeChoose Your Own Adventure,dont le premier tome,Cave of Time,écrit par Packard, est publié en 1979. Ce sont les débuts d'une série à la longévité exceptionnelle: elle vivra près de vingt ans, et son dernier livre, paru en 1998, sera le184eparu.

En 1975,William Crowthercrée le jeu textuelColossal Cave Adventureen s'inspirant dujeu de rôle sur tableDonjons et Dragons.Bien que les décisions soient des motsinterprétés par le programme,la structure de base est très similaire aux livres-jeux. Dans le cas présent, il y a un but à atteindre et les différentes lectures sont comme des essais-erreurs pour résoudre une énigme: comment arriver à la fin. Il y a donc là une composante ludique importante.

En 1976, de manière indépendante des créations susmentionnées,Rick Loomis(en),auxÉtats-Unis,écrivit et publia la première aventure en solitaire pourTunnels et Trolls,le jeu de rôle deKen St. Andre.Ce « solo », intituléBuffalo Castle[d](Château Bison[19]) comporte une introduction qui attribue la paternité de l'idée àSteve McAllister,l'un des membres de l'équipe éditoriale de T&T et du cercle d'amis joueurs de Ken St. Andre. Ce dernier en explicite la genèse dans un entretien donné en 2020[20]:

« Mon ami Steve McAllister travaillait chez Boeing à la maintenance des avions. Dans son travail, il utilisait des manuels programmés comportant des relations logiques de type « si/alors ». Si X ne marchait pas, il fallait faire Y pour remédier au problème. Il nous a donné l'idée (à Liz Danforth, Bear Peters, Rick Loomis et moi-même) lors d'un salon local de science fiction. On a tous pensé que c'était une super idée, mais Rick, lui, en a fait quelque chose de concret. Le week-end d'après, il est rentré chez lui et s'est mis à écrire Buffalo Castle, la première aventure en solitaire, le premier livre-jeu avant les aventures dont vous êtes le héros,Loup Solitaire,Défis fantastiqueset compagnie. »

Ce « solo », dans lequel le joueur est confronté à des situations qui l'amènent à faire des choix qui le renvoient d'un paragraphe à l'autre, a été le premier d'une longue série, étant toutefois précisé que l'optique de ces livres est quelque peu différente de celle des livres-jeux des années 1980, plus littéraires et immersifs. Pour l'éditeur deT&T,Flying Buffalo, il s'agissait de donner aux fans deTunnels & Trollsla possibilité de jouer entre deux parties avec les copains, comme l'explique Grimtooth, l'éditeur associatif français deTunnels & Trolls[21].D'ailleurs, interrogé par Nicolai Bonczyk (Mantikore-Verlag)Joe Dever,le créateur de la sérieLoup Solitaire,raconte[22]:

« C’est avecTunnels & Trollsque j’ai découvert les livres-jeux. Certes, je n’ai pas vraiment été impressionné par les solos deT&T,surtout en raison du style peu littéraire dans lequel ils étaient écrits, mais les règles deT&Tétaient pas mal, et le jeu lui-même reposait sur un concept de base puissant. »

Par ailleurs,Simon & Schusterlancent la sérieWhich Way Booksen,avecThe Castle of No Return.En juin de cette même année, l'éditeur de jeux de rôleTSRpublieDungeon of Dread(Le donjon de l'effroi), premier tome de la sérieEndless Questqui sera ensuite éditée en français dans la collectionLes Quêtes sans fin de Donjons et Dragons.

Si l'on regarde les livres-jeux ayant eu le plus de succès dans le monde francophone dans les années 1980, les auteurs sont clairement initialement des joueurs de jeu de rôle: les deux Steve Jackson, Ian Livingstone, Mark Smith, Jamie Thomson, Dave Morris, Keith Martin/Carl Sargent, Paul Mason, Pierre Rosenthal, Pierre Lejoyeux, Fabrice Cayla, Jean-Luc Bizien… Ce n'est toutefois pas systématique, citons par exemple Doug Headline. Si maintenant les auteurs sont d'origines très diverses, la première grande vague est clairement liée aux jeux de rôle. Le cas est différent dans le monde anglophone avec la sérieChoose Your Own Adventure.

Matthieu Freyheit identifie deux sources aux livres-jeux[3]:

  • les œuvres introduisant la notion de bifurcation dans l'histoire, qui ont été évoquées ci-dessus;
  • les œuvres qui introduisent le fait de « vivre l'aventure », comme y invite le titre de collectionChoose Your Own Adventure(« choisis ta propre aventure »).

Pour ce second point, il mentionneLe Club des métiers bizarresdeGilbert Keith Chesterton(1905).

Succès[modifier|modifier le code]

Ian Livingstoneen 2006.

Néanmoins, le livre-jeu de l'année 1982 est britannique:Le Sorcier de la montagne de Feu(The Warlock of Firetop Mountain), deSteve JacksonetIan Livingstone,paraît chezPuffin Books(en)en août. Il marque une nette avancée du genre: outre le fait qu'il ait été écrit à quatre mains, il est d'une ampleur inégalée jusqu'ici, puisqu'il totalise 400 paragraphes. Il introduit en outre, chose entièrement nouvelle, un système de règles de jeu, avec trois caractéristiques à déterminer grâce à des dés par le joueur: son habileté, son endurance et sa chance. Cependant, son scénario reste conventionnel, puisqu'il s'agit d'un simpleporte-monstre-trésor,visiblement inspiré deDonjons et Dragons,dans lequel le héros cherche à s'emparer du trésor d'un magicien caché au fin fond d'un labyrinthe souterrain.

Ce livre atteint des records de vente et lance une véritable mode du livre-jeu. La sérieDéfis fantastiques(Fighting Fantasy), dont il est le premier tome, est probablement la plus fameuse de toutes, en particulier les premiers livres, commeLe Labyrinthe de la MortdeIan LivingstoneouLe Manoir de l'EnferdeSteve Jackson.Au commencement, série un peu fourre-tout, elle acquiert au fil des tomes, grâce au travail de l'éditeurMarc Gascoigne(en),une continuité relative, la plupart des livres se déroulant sur le monde imaginaire de Titan. Elle engendre plusieurs produits dérivés, dont un jeu de rôle (Fighting Fantasy,puisAdvanced Fighting Fantasy), un magazine,Warlock,qui connaît treize numéros avant de s'arrêter, et plusieurs séries dérivées. La plus célèbre de celles-ci estSorcellerie!,une série de quatre livres écrits par Steve Jackson, qui innove en proposant au lecteur un système de sortilèges à retenir. Les quatre livres ne constituent qu'une seule grande histoire, et Jackson dépasse allègrement les 400 paragraphes desDéfis fantastiques:le quatrième et dernier tome,La Couronne des Rois,n'en compte pas moins du double.

Un grand nombre d'autres séries éclot au début des années 1980. En 1984,Joe Deverpublie le premier tome de la sérieLoup Solitaire,qui se démarque desDéfis fantastiquespar la profondeur de sa toile de fond, l'univers duMagnamund,ainsi que par la continuité de ses livres: s'ils peuvent être lus indépendamment les uns des autres, ensemble, ils constituent l'histoire du dernier des Maîtres Kaï, Loup Solitaire. Les règles sont également caractéristiques, notamment par le choix offert dans une batterie de compétences, les Disciplines Kaï, que le lecteur doit choisir avec discernement pour faciliter son aventure. La fidélité des lecteurs est récompensée par une progression dans les rangs Kaï, qui se traduit par la possibilité de sélectionner une Discipline supplémentaire pour chaque livre déjà lu dans la série et l'opportunité de conserver les objets obtenus dans les tomes précédents.

James H. Brennanen 2015.

Cette même année 1984, un auteur irlandais,James H. Brennan,lance deux séries au caractère marqué. La première,Quête du Graal(Grailquest), est un détournement parodique des aventures deschevaliers de la Table Ronde,dépeints comme des incapables notoires, tandis queMerlinapparaît comme un vieillard à moitié fou, irascible et incapable de lancer un sort correctement. La deuxième,Loup* Ardent(Demonspawn), est décrite par son auteur comme une tentative d'écrire des livres-jeux pour adultes, avec des règles plus complexes et une ambiance générale plus sombre et torturée, touchant parfois à l'érotisme, visiblement influencée par lecycle d'ElricdeMichael Moorcock.

Si la grande majorité des livres-jeux qui paraissent alors restent dans le domaine de lafantasy,quelques-uns abordent d'autres domaines, comme lascience-fiction,présente dans quelquesDéfis fantastiques,mais surtout dans la sérieFalcondeMark Smith(en)etJamie Thomson(en)[23],où le héros est une sorte de policier du temps. Les mêmes auteurs abordent un univers plus oriental dans la sérieLa Voie du tigre(Way of the Tiger), où le lecteur incarne unninja.L'histoireest abordée dans la série du même nom, par Simon Farell et Jon Sutherland, et lamythologie grecquesert de trame aux trois tomes desChroniques crétoises(Cretan Chronicles). Lepoliciersert de base à plusieurs séries, et en particulier le détectiveSherlock Holmes,puisque deux séries se réclamant de son nom apparaissent, toutes deux prenant place à l'époque victorienne(Sherlock HolmesetSuper Sherlock).

En France, la plupart des livres-jeux qui paraissent, notamment dans l'emblématique collection «Un livre dontvousêtes le héros» deGallimard(Folio Junior), sont des traductions d'ouvrages anglais. Quelques auteurs français s'essayent néanmoins au genre, notammentGildas Sagot,avec deux séries (Défis et SortilègesetMétamorphoses) publiées chez Gallimard, etDoug Headline[24],auteur de nombreuses séries inachevées chezHachette(La Saga du prêtre Jean,Superpouvoirs) ouLe Livre de poche(La Loi du sabre,Le Prisonnier).

Déclin[modifier|modifier le code]

Le genre marque le pas à partir des années 1990: les livres-jeux se vendent de moins en moins bien, et de nombreuses séries historiques s'arrêtent: lesDéfis fantastiquesconnaissent un sursis grâce au succès inattendu duno50,Retour à la Montagne de Feu(Ian Livingstone,1992), suite duSorcier de la Montagne de Feuqui aurait dû conclure la série. Le sursis est néanmoins de courte durée: seulement neuf livres paraissent encore avant l'arrêt de la série, en 1995[25].La sérieLoup Solitairesemble s'achever en 1998 avec son vingt-huitième livre,La Cité de l'Empereur,l'éditeur Red Fox refusant de poursuivre sa collaboration avecJoe Dever,qui prévoyait quatre livres supplémentaires pour conclure sa série[26].

Du côté français, l'arrêt des livres-jeux se fait beaucoup plus tôt chezHachette,qui arrête toutes ses séries entre 1987 et 1988, selon les vœux de la nouvelle direction du groupe[24].Gallimardcontinue à publier des livres-jeux inédits jusqu'en 1997, puis en réédite une certaine quantité avec une nouvelle présentation, semble-t-il destinée à attirer les lecteurs les plus jeunes. Cette nouvelle édition est régulièrement réimprimée, du moins en ce qui concerne les livres les plus célèbres. Les autres deviennent des raretés ardemment recherchées par les collectionneurs, et atteignent souvent des prix très élevés sur les sites de vente en ligne commeeBay.

Amorce d'un renouveau[modifier|modifier le code]

Joe Deveren 2008.

Si le livre-jeu n'a jamais été tout à fait abandonné par les éditeurs, puisque des ouvrages, en très grande partie éducatifs, continuent de paraître dans les années 1990 et 2000, il semble toutefois connaître un second souffle au début des années 2000.

En 1999,Joe Deveroffre aux fans l'autorisation de publier en ligne ses livres (les séries emblématiquesLoup SolitaireetAstre d'Orainsi que leurs produits dérivés, et les séries moins connuesFreeway WarrioretCombat Heroes), donnant naissance au site « Project Aon »[27].Quatre ans plus tard, en 2003, l'éditeurMongoose Publishinglance le jeu de rôleLone Wolf[28].Fin 2006, Mongoose a annoncé la réédition des livres-jeux de la sérieLoup Solitaire,avec divers bonus: par exemple, le tome 1 bénéficierait de 200 paragraphes supplémentaires écrits par Joe Dever lui-même. Devant le regain d'intérêt, Joe Dever publie le 29etome de la série en 2016, soit dix-sept ans après le tome 28. La série est maintenant continuée par son fils Ben Devere et un auteur français de l'associationScriptarium,Vincent Lazzari.

En 2003, la série-phareDéfis fantastiquescommence à être rééditée par Wizard Books (le secteur jeunesse d'Icon Books), qui publie également trois livres inédits:Eye of the Dragon(L'Œil d'émeraude)deIan Livingstone,ainsi queBloodbones(Le Pirate de l'Au-delà)etHowl of the Werewolf(La Nuit du loup-garou)deJonathan Green(en).Le Pirate de l'au-delàétait prévu depuis 1995 mais n'avait pu paraître alors et avait depuis soulevé nombre d'interrogations et de rumeurs chez les lecteurs[29].Une quatrième nouveauté,Stormslayer(Le Maître des tempêtes),sort en,suivie en 2010 parNight of the Necromancer(La Nuit du Nécromancien), tous deux de Jonathan Green[30].Depuis 2012,Gallimardréédite un certain nombre deDéfis fantastiqueset deLoup Solitaireen partenariat avec deux associations,Le GrimoireetScriptarium,et édite deux nouvelles traductions de Jonathan Green en grand format:Le Pirate de l'Au-delàetLa Nuit du Nécromancien.L'édition anglaise desFighting Fantasyest assurée depuis 2017 par un important éditeur de jeunesse,Scholastic,et Gallimard Jeunesse a lancé une nouvelle campagne de réédition dans la foulée, l'association Scriptarium assurant des relectures pour corriger les erreurs présentes dans les précédentes éditions et fournissant des textes présentant l'univers fictionnel en fin d'ouvrage.

Dans les années 2010, certains éditeurs proposent des livres-jeux dans des collections « classique », à destination d'un nouveau lectorat. On peut par exemple citer lesAventures sur mesuredans la collectionBibliothèque verte— avec des licences « grand public » commeStar Wars,Koh-Lanta,Beast QuestouFort Boyard— ou la collectionMission princesses!chezFleurus.Jérôme Attala également écrit des romans interactifs à destination d'un public adulte,Pagaille monstreetFolie furieuse(2010 chez Stéphane Million éditeur, 2013 chezPocket). Dans la même période, l'éditeurMakakase lance dans l'édition de bandes dessinées interactives, pour des publics à la fois jeunes et matures, avec la collectionla BD dont VOUS êtes le héros.Cet élargissement du lectorat marque une banalisation de ce genre romanesque.

L'utilisation des supports mobiles (smartphonesettablettes), avec des éditeurs commeTinManGames,permet la parution de nouveaux titres sans les contraintes liées à l'impression (essentiellement le coût d'impression et de distribution), et automatise la gestion de certains éléments comme la feuille du personnage. En France, les éditions Walrus[31],Readiktion[32]et Adrénalivres[33]produisent de nouveaux titres inédits, uniquement disponibles en numérique.Via fabula[34],[35]publie également des livres-jeux en y ajoutant lagéolocalisation(ainsi, l'histoire se déroule dans la ville du lecteur et s'adapte à la météo[36]).Les coûts de développements restent néanmoins élevés au regard du nombre de lecteurs qui passent sur des versions mobiles.[réf. nécessaire]

Ventes[modifier|modifier le code]

Gallimard Jeunesseindique avoir vendu 14 millions d'exemplaires de la collection «Un livre dontvousêtes le héros[37]»; cette collection comprend plusieurs séries dont les «Défis fantastiques» et «Loup solitaire».

De 1984 à 2016, la série « Loup Solitaire » s'est vendue à 12 millions d'exemplaires, tous tomes confondus (28 tomes parus en 2006), partout dans le monde[38].

De 1982 à 1994, la série «Défis fantastiques» s'est vendue à 14 millions d'exemplaires tous tomes confondus (56 volumes parus à cette date) partout dans le monde[39].

Un genre littéraire[modifier|modifier le code]

Lorsqu'un lecteur lit un livre-jeu en respectant la règle de « non-retour » — à partir d'un paragraphe, le paragraphe suivant est un des paragraphes indiqués dans le texte et l'on ne revient pas en arrière, alors le texte lu forme finalement unroman.Le livre-jeu est donc une forme de littérature écrite.

Selon la définition d'Espen J. Aarseth,c'est de la « littératureergodique»[40],puisqu'il faut faire un « travail » (en grec:ἔργον/ergon) pour suivre le « chemin » (en grec:ὁδός/odos); on ne se contente pas de lire les paragraphes les uns à la suite des autres, dans l'ordre.

Par ailleurs, c'est une littératuremétafictionnelle,puisque:

  • c'est un roman dans lequel le livre lui-même cherche l'interaction avec le lecteur;
  • c'est un roman non-linéaire, qui peut être lu autrement que du début à la fin.

Les livres sont également très proches dans leur principe de lalittérature hypertextuelle[41].

Critiques et polémiques[modifier|modifier le code]

Matthieu Freyheit mentionne deux critiques au principe de la littérature interactive[3]:

  • dansL'Invention du quotidien(1980),Michel de Certeauindique que, le lecteur étant invité à manipuler le livre, le livre deviendrait ainsi un « piège » et empêcherait le lecteur de se détacher du texte;
  • pour Emmanuel Souchier, l'adhésion au principe du jeu entraînerait une adhésion au discours idéologique du texte, qui émousserait l'esprit critique.

Par ailleurs, comme tous les ouvrages destinés à la jeunesse et mettant en scène des aventures héroïques, le livre-jeu n'échappe pas à l'accusation d'incitation à des pratiques dangereuses. C'est ainsi que l'APEAS (Association de parents d'enfants accidentés par strangulation) a un temps accusé une description du livreL'Île du roi lézardd'avoir « incité » unenfant à s'étrangler[42].

Roman vidéoludique[modifier|modifier le code]

Jargon[modifier|modifier le code]

Certainsfansde cette littérature ont développé un jargon sur les forums dédiés[43]:

  • ACU: aventure à chemin unique, aventure ne pouvant être réussie que par un chemin;
  • LDVELH:siglecouramment utilisé pour designer les livres de la collectionUn livre dont vous êtes le héros,des éditionsGallimard Jeunesse;
  • mât: mort aléatoire, sans que le lecteur-joueur y puisse quelque chose; le terme fait référence au mât du navire qui peut écraserLoup SolitairedansLa Traversée infernale;
  • OTP:one true path,voir ACU;
  • paragraphe 14: mort du personnage; dans la sérieQuête du Graal,lorsque le héros Pip meurt, le lecteur-joueur est invité à lire leparagraphe 14(c'est leparagraphe 13dans la sérieLoup* Ardentdu même auteur);
  • PFA: paragraphe de fin d'aventure; désigne un échec autre qu'une mort au combat.

Parutions[modifier|modifier le code]

Parutions en français[modifier|modifier le code]

En français, la collection la plus active à la fin desannées 1980et au début desannées 1990étaitUn livre dontvousêtes le héros(éd.Folio Junior,Gallimard), avec plusieurs sous-collections. Depuis, divers auteurs ont repris la principe sous divers formats.

Les scénarios pour le jeu de rôleL'Œil noiront également été publiés dans la collectionUn livre dontvousêtes le héros,à côté d'aventures solo, des livres-jeux utilisant les règles du jeu de rôle. De la même façon, les livres de base du jeu de rôleLes Terres de légendesont parus dans cette collection, alors qu'il ne s'agit pas de livres-jeux.

Parution dans d'autres langues[modifier|modifier le code]

Prix et récompenses[modifier|modifier le code]

Le Prix du Livre-Jeux récompense les meilleurs ouvrages édités dans l'année. Les résultats sont proclamés lors du Festival International des Jeux de Cannes qui se tient en février.

  • 2021
    • Lauréat de la catégorie livre-jeu jeunesse de l’année 2021:Toutou détectivede Christian Giove, dessins de Stefano Tartarotti, traduit par Mathilde Tajana (Ynnis Édition)
    • Lauréat de la catégorie prix spécial du jury de l’année 2021:L’Escape Game -Les Enfants de la Résistancede Mélanie Vives, Rémi Prieur, dessins deBenoît Ers(éd.Le Lombard)
    • Lauréat de la catégorie livre-jeu adolescent/adulte de l’année 2021: ex æquo,Sombres RessacsdeFibreTigre(éd. Elder Craft) etComplots sous la lunedeStéphane Beauverger,illustré parMichel Riu(éd. Posidonia)
  • 2022
  • 2023:
    • Lauréat du Prix du Livre-Jeu livre-jeu jeunesse de l’année 2023:Loups-garous de Thiercelieux - Enquête au villagede Rémi Prieur, Mélanie Vives, Benjamin Bouwyn et de Maud Chalmel (éd.Mango)
    • Lauréat du Lauréat du Prix du Livre-Jeu adolescent/adulte de l’année 2023:Alterférencesde Frédéric Bouix,Pierre SensfelderetJérôme Wirth(éd.Alkonost)
    • Lauréat du Prix spécial du jury de l'année 2023 pour son innovation:Nolendim - Le Retour d'Askavrede Thomas Pégase et Nicolas Kfoury (éd. Heresium Games)
    • Lauréat du Prix de la meilleure réédition d'un classique de l'année 2023 et pour l'ensemble de leur œuvre:Le Pirate des Sept MersdeDave Morris(édAlkonost) etLa Nuit du Nécromanciende Jonathan Green (éd.Gallimard jeunesse).


LePrix Yaztromocouronne les ouvrages numériques de littérature arborescente francophones créés dans l’année.

Jeux dérivés[modifier|modifier le code]

Plusieursjeux vidéosont issus des séries les plus vendues, en particulierDéfis fantastiques,Loup solitaireetLa Voie du tigre.En 2006, Learn Forward Media a sorti un DVD-jeu inspiré deThe Abominable Snowman,un tome de la sérieChoose Your Own Adventure[49].

Jeux présentant des similitudes[modifier|modifier le code]

Un certain nombre de jeux présentent des similitudes avec les livres-jeux:

Notes et références[modifier|modifier le code]

Notes[modifier|modifier le code]

  1. aetbDu nom de lacollectionayant connu la plus grande diffusion enFrance.La collection «Un livre dont vous êtes le héros» tire son nom dusloganimprimé sur la couverture de l'édition anglaise desDéfis fantastiques:«A thrilling fantasy adventure in which YOU are the hero»,c'est-à-dire« une aventure imaginaire excitante dont VOUS êtes le héros ».
  2. Dans le monde anglo-saxon, ce type de livre est également nommé «Choose Your Own Adventure books» ou CYOA, en référence à la série populaire de livres-jeuxChoose Your Own Adventure.
  3. Mais pas toujours; ainsi la sérieDestins(Virtual Reality), qui inclut des règles basiques (gestion d'un capital de points de vie et d'un équipement, choix de compétences) se distingue en bannissant totalement le hasard; seules les décisions du lecteur dictent le déroulement de l'aventure.
  4. Réédité en 2006 en fichier PDF dans le «Tunnels & Trolls 30th anniversary CD»; l'introduction de cette réédition indique que l'idée leur était venue « bien avant les livresChoose your own adventure»(All of this happened years before the “Choose your own adventure” books popularized the idea to the general public).Voir également la nouvelle version française, annoncée surtunnels-et-trolls.eu.

Références[modifier|modifier le code]

  1. «Petit Précis de la Littérature Interactive»,Alkonautes 11,Alkonost,‎,pp. 10-28(lire en ligne)
  2. (en)Michael J. Tresca,The Evolution of Fantasy Role-Playing Games,2010, 238 p.(ISBN078645895Xet978-0786458950)p.100
  3. abetcVoir la conférence de Matthieu Freyheit[vidéo]« Un coup de dé jamais n'abolira la lecture! Les livres dont vous êtes le héros et la matérialisation de lire. »surYouTube,Université Paris 13,colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques: circulations, adaptations, mutations », 24-26 septembre 2014.
  4. voir le site webhttp:// litteraction.fr/
  5. le siteProject Aonfournit les graphes des ouvrages deJoe Dever,voir par exemple(en)«Graph detailing all possible paths through the bookFlight from the Dark»[SVG],surProject Aon(consulté le).
  6. «Interview de Paul Mason - Troisième partie - II/ À propos de vos Livres Dont Vous Êtes Le Héros», surLa Bibliothèque des aventuriers(consulté le).
  7. «Interview de Paul Mason - Deuxième partie - II/ À propos des Livres Dont Vous Êtes Le Héros», surLa Bibliothèque des aventuriers(consulté le).
  8. BorisSolinskiÀ la marge de la lecture et du ludique: les livres-jeux»,Sciences du jeu,no7,‎(DOI10.4000/sdj.777,lire en ligne)
  9. SteveJackson,Les Démons des profondeurs[« Demons of the Deep »],Gallimard,coll.«Défis fantastiques»,
  10. PierreRosenthal,Le Prisonnier,t.3,Le Livre de poche,coll.«Histoires à jouer:Missions spéciales »,,220p.(ISBN978-2-253-04585-4)
  11. (en)«The History of Text Generation», surMatheson Marcault,
  12. (en)James Ryan, «an 1891 manuscript gifted by a writer to her friend had two endings, each hidden behind a paper door—earliest print branching narrative TMK», surTwitter,
  13. aetb(en)Doris Webster et Mary Alden Hopkins,The Consequences,New-York, The Century Co.,.
  14. (en)James Ryan, «narrative folks: I have now obtained a new earliest known gamebook/choose your own adventure—it was written by these two women in 1930», surTwitter,
  15. aetbVador59, «Les premiers livres-jeux», surLittéraction.fr,
  16. publié en juillet 1967 dansLes Lettres nouvellespuis sous forme de livre en 1981 dans le recueilContes et propos
  17. La partie « Histoire » a pour source Olivier Monseur,Essai sur une histoire du livre-jeu,inLa Feuille d'Aventure,no2, septembre 2005.
  18. (en)«Sugarcane Island»surgamebooks.org
  19. «Château Bison», surTunnels & Trolls, le jeu de rôle,(consulté le)
  20. (en-GB)AndrewGirdwoodThe Trollgod Father: An interview with Ken St Andre», surGeek Native,(consulté le)
  21. «Les solos de T&T et les aventures dont vous êtes le héros», surTunnels & Trolls, le jeu de rôle,(consulté le)
  22. (en-GB)MattThrowerQ & A with Joe Dever», surThere Will Be Games(consulté le)
  23. Seul le premier tome (sur six) a été traduit, sous le nomQui est le traître?.
  24. aetbInterview de Doug HeadlinesurLa Bibliothèque des Aventuriers.
  25. Le n° 59,Curse of the Mummy,n'a (à cette époque) pas été traduit en français.
  26. (en)Interview de Joe DeversurThe Kai Monastery.
  27. «Project Aon: Main / Home (browse)», surprojectaon.org(consulté le)
  28. «La fiche de la série», surmongoosepublishing(consulté le)
  29. (en)«Bloodbones Dossier», surAmylase(consulté le),qui inclut également une«lettre de Jonathan Green»(consulté le)évoquantBloodboneset datant de 2001.
  30. «Gamebook Reference Guide»(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire?),surfightingfantasy(consulté le).
  31. «Editions Walrus», surwalrus-books(consulté le)
  32. «Des Lyonnais vous proposent de devenir acteurs de romans à lire sur smartphone», sur20minutes.fr(consulté le)
  33. «Adrenalivre», suridboox(consulté le)
  34. «Un thriller numérique taillé sur mesure», surLa Depeche.fr,(consulté le)
  35. «Innovation: des toulousains publient des livres numériques qui s'adaptent à l'environnement du lecteur», surFrancetvinfo.fr,(consulté le)
  36. «Via Fabula le roman qui s'adapte à votre environnement», surBFMTV,(consulté le)
  37. «Un livre dont vous êtes le héros», surGallimard jeunesse(consulté le)
  38. [Tel 2016](en)«Joe Dever, creator of Lone Wolf 'choose-your-own-adventure' gamebooks – obituary»,The Telegraph,‎(lire en ligne)
  39. (en)«Dragon Cover Format», surTitannica Wiki(consulté le)
  40. (en)«Game books that allow you to “choose your own adventure” are ergodic, as are fantasy novels with extensive maps and world-building notes.»,(en)DamienWalterThe joy of reading role-playing games»,The Guardian,‎(lire en ligne)
  41. sur le sujet, lire par exempleJeanClémentAfternoon, a Story:du narratif au poétique dans l'œuvre hypertextuelle»,Cahiers du CIRCAV,Roubaix, CIRCAV-GERICO « Actes du colloqueNord Poésie et Ordinateur»,‎(lire en ligne);ainsi queJoëlleGauthierRelireAfternoon, a storyde Michael Joyce: nouvelle visualisation et déviations thématiques»,Cahiers virtuels,Uquam/NT2,‎(lire en ligne)
  42. voir l'archive«Catherine, maman de Gaspard 8 ans», surjeudufoulard;la mention au livre-jeu a disparu de la nouvelle version de la page«Catherine, maman de Gaspard 8 ans», surjeudufoulard(consulté le)
  43. «Lexique des livres dont vous êtes le héros», surLitteraction
  44. «Déclaration de Joël Augros», surPlanète LDVELH(consulté le)
  45. Volume 7 annoncé à paraître en 2016 surhttp:// megara-entertainment /
  46. «7switch», surlibrairie.immateriel.fr(consulté le)
  47. «Collection Mauvais Sorts», sur7switch(consulté le)
  48. «Le livre dont VOUS êtes le baiseur»
  49. «choosemovie - This website is for sale! - make movie Resources and Information.»(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire?),surchoosemovie(consulté le)
    Voir:Fichier archivé surarchive.wikiwix

Voir aussi[modifier|modifier le code]

Bibliographie indicative[modifier|modifier le code]

Articles connexes[modifier|modifier le code]

Liens externes[modifier|modifier le code]