Star Wing
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Hajime Hirasawa |
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Star Fox |
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Star Wing,intituléStar Fox(スターフォックス,Sutā Fokkusu )auJaponet enAmérique du Nord,est unjeu vidéodéveloppé parNintendo EADavec l’assistance d'Argonaut Gameset édité parNintendo.Il s’agit d’unshoot them upde typerail shooter,sorti surSuper Famicomleau Japon, puis le1ermars aux États-Unis et leen Europe. Il constitue le premier opus de lasérie de jeux vidéoStar Fox.Ce jeu est ressorti en2017surSNES Minipuis dans leNintendo Switch Onlinede laNintendo Switchenseptembre2019.
Star Wingest le fruit de l’expérience en matière degame designde Nintendo associée à l’expertise technique d’Argonaut Games. Le jeu inclut dans sacartouchela puceSuper FX,permettant un rendu entrois dimensions.L’affichage de modèles 3D à l’aide depolygonesest alors novateur surconsole de jeux,en conséquence, le titre est très médiatisé. Le développement du Super FX a également participé à créer le marché de l’accélération graphique 3D.
L’histoire est centrée sur l’unité de mercenaires d’élite Star Fox et leur combat contre les armées spatiales d’un empereur belliqueux. Le joueur dirige un vaisseau dans des niveaux en trois dimensions, remplis d’obstacles à éviter et d’ennemis à abattre.
Le jeu rencontre un important succès critique et commercial. Il est encensé par la presse spécialisée pour sa réalisation technique saisissante et la qualité de son système de jeu. Il s’écoule à plus de quatre millions d’exemplaires, ce qui en fait l’une des plus grosses ventes sur Super Nintendo. Il lance une des franchises majeures de Nintendo, avec quatresuitesà ce jour. Le personnage principal,Fox McCloud,est également devenu un classique de la marque.
Trame
[modifier|modifier le code]Univers et personnages
[modifier|modifier le code]Le jeu se déroule dans lesystème planétaireLylat, système de l’univers fictifStar Fox,habité par des races d’animauxanthropomorphiques(comme des renards, lapins, chiens, etc.). Il est composé de cinq planètes. Corneria est un monde agricole paisible, sans force défensive développée. Il est entouré d’une ceinture d’astéroïdes formant une défense naturelle. Titania est une planète inhabitée, enveloppée d’un épais brouillard, et regorgeant de ressources naturelles. Macbeth est une terre désolée, ravagée par des cataclysmes géologiques. Fortuna, surnommée « la planète des dinosaures », est peuplée de créatures sauvages. Venom, autrefois prospère et verdoyante, est devenue un monde sombre et mécanisé, base du maléfique Andross[5].
L’équipeStar Foxest une unité de mercenaires d’élite aux aptitudes au combat spatial hors du commun. Elle est constituée de quatre membres.Fox McCloud,le renard, est un combattant de talent et le meneur du groupe. Il est le personnage incarné par le joueur.Falco Lombardi,le faucon, est un pilote exceptionnel. D’un tempérament impétueux, il entretient une rivalité amicale avec Fox.Peppy Hare,le lièvre, est le vétéran de l’équipe. D’un naturel calme, il assure la cohésion du groupe.Slippy Toad,la grenouille, est le mécanicien. Plus jeune membre de l’équipe, il a tendance à se mettre dans des situations délicates. Ledocteur Androssest un ancien scientifique de renom travaillant sur Corneria, doté d’une intelligence supérieure. Guidé par sa cupidité et son égoïsme, il a par le passé mené de dangereuses expériences mettant en danger les habitants de la planète. Banni de Corneria, il a trouvé refuge sur Venom. Autoproclamé empereur, Andross a levé une importante armée et a commencé sa conquête du système Lylat[5].
Scénario
[modifier|modifier le code]Le maléfique empereur Andross a déclaré la guerre au reste du système Lylat, dont la pacifique planète Corneria. Legénéral Pepper,commandant des forces de défense de Corneria, fait appel à l’équipeStar Fox.Il met à leur disposition un prototype devaisseau spatialde combat aux performances exceptionnelles, l’Arwing.Leur mission consiste à se frayer un chemin à travers le système Lylat, envahi par les forces armées d’Andross, jusqu’à la planète Venom, base du tyran. L’équipeStar Foxa le choix entre trois routes pour se rendre sur Venom. Dans tous les cas, elle commence son combat sur Corneria, où elle affronte les forces d’invasion et leur vaisseau de transport de troupes. Elle doit ensuite traverser la ceinture d’astéroïdes entourant la planète, et détruire l’engin déblayant un passage pour une flotte d’invasion[5].
Si elle choisit la première route, l’équipe affronte l’armada de combat d’Andross, constituée de puissants vaisseaux d’attaque. Elle se dirige ensuite vers le Meteor, un astéroïde artificiel servant de base avancée et se dirigeant vers Corneria. La deuxième route emmène l’équipe sur Titania, occupée par Andross qui convoite ses ressources naturelles. L’équipe parvient à reprendre le contrôle du régulateur météorologique de la planète et à la libérer de la mainmise du tyran. Elle se fraye ensuite un chemin à travers le secteur Y, zone de l’espace où vivent de mystérieuses créatures. Sur la troisième route, Fox McCloud et ses équipiers progressent jusqu’à la planète Fortuna. Ils réussissent à se débarrasser des créatures sauvages aux ordres d’Andross, et notamment du dragon géant maître de la planète. Ils traversent ensuite le secteur Z et arrivent sur la planète Macbeth, qui sert de dépôt d’armes à Andross[5].
Les trois routes convergent vers Venom. Après un premier combat en orbite, l’équipe livre bataille à la surface de la planète. Fox McCloud parvient à s’introduire dans la base d’Andross, où l'affrontement culmine en un face-à-face avec le tyran. Celui-ci prend la forme d’un masque, et attaque en utilisant latélékinésie.Fox élimine Andross, libérant le système Lylat de son joug. Il reçoit les félicitations du général Pepper, et retourne sur Corneria, accompagné de ses équipiers[6].
Système de jeu
[modifier|modifier le code]Star Wingest unshoot them upde typerail shooter[7]. Le joueur contrôle unvaisseau spatialsur le plan de l’écran au sein d’environnements en trois dimensions, et avance sur un chemin prédéfini. Il doit abattre à l’aide decanons laserles divers ennemis (vaisseaux, robots, créatures, etc.) qui apparaissent de façon prédéterminée. Il dispose au début du jeu de troisbombesqui causent des dommages à tous les adversaires présents à l’écran. UnBossest présent à la fin de chaqueniveau,et devra être vaincu pour accéder au suivant.
Il est possible de récupérer différentspower up,qui peuvent être soit laissés par un ennemi détruit, soit disposés dans le niveau (certains n’apparaissant que si certaines conditions ont été remplies). Ces éléments incluent: recharge de vie partielle, recharge totale aveccheckpoint,bombe supplémentaire, écran protecteur temporaire, vie supplémentaire et amélioration de l’armement[5].Le nombre de bombes est cependant limité à cinq, et les améliorations à deux. À l’issue de chaque niveau, le joueur est gratifié d’unscore(exprimé en pourcentage) reflétant le nombre d’ennemis détruits par lui ou par ses coéquipiers virtuels[5].Un score de 100% permet de gagner une vie.
Le jeu dispose d’une vue à la troisième personne avec deux points de vue légèrement différents[5]. Le premier, dit « standard », se situe légèrement en retrait et au-dessus du vaisseau (on parle defollow cam[8]); le second, dit« rapproché »,se situe juste derrière le vaisseau (chase cam[8]). Lors des niveaux se déroulant dans l’espace, le jeu passe automatiquement envue à la première personne(vue « cockpit »), les deux autres points de vue étant toujours accessibles. LeHUDs’enrichit alors d’un viseur et de quatre repères indiquant l’orientation de l’appareil[5].
Plusieurs éléments rendentStar Wingun peu différent des autresrail shooter.Dans ce type de jeu, l’avatardu joueur se déplace généralement vers l’avant à vitesse constante. Bien que ce soit également le cas dansStar Wing,le vaisseau est équipé de propulseurs et de rétro-fusées permettant au joueur de respectivement accélérer ou décélérer pendant un court instant, ceci pouvant servir à manœuvrer aussi bien autour des ennemis que des obstacles[9].Une jauge associée impose un délai d’attente entre chaque utilisation[5].
La gestion des dégâts constitue une autre différence. Dans lesshoot them upclassiques, tout contact (que ce soit avec un vaisseau ou un tir ennemi ou encore un obstacle) est sanctionné par la destruction du vaisseau du joueur. DansStar Wing,unebarre de vieindique la quantité de dommages pouvant être supportée avant la destruction du vaisseau[9].Les tirs ennemis sont de plusieurs natures (laser, missile, etc.) et occasionnent des dégâts plus ou moins sévères[5].En faisant tourner le vaisseau sur lui-même au bon moment, il est possible de rejeter la plupart des tirs. Le jeu gère également dans une certaine mesure la localisation des dommages[10]. Les dégâts subis sont ainsi deux fois plus importants si le fuselage est touché plutôt que les ailes[5].Par ailleurs, si une aile du vaisseau heurte trop le sol ou les obstacles, elle finit par se briser. Ceci provoque une régression à l’armement basique, et influe par la suite sur la maniabilité du vaisseau[10].
La difficulté dansStar Wingest originale. La plupart desshoot them upproposent des niveaux de difficulté différents (par exemple « facile », « normal » et « difficile ») que le joueur sélectionne au début du jeu. Cette option affecte habituellement des variables telles que le nombre de vies dont dispose le joueur, le nombre d’ennemis, leur vitesse, etc. DansStar Wing,le joueur a le choix au début d’une partie entre trois routes distinctes[9]. Si elles correspondent effectivement à des niveaux de difficulté, chacune propose une suite de niveaux unique[7]. Bien que les trois routes comportent les mêmes point de départ et d’arrivée, les niveaux correspondants leur sont également propres. En ce sens,Star Wingpos sắc de unereplay valuesupérieure aux autresshoot them upqui ne proposent qu’un seul enchaînement de niveaux[9],[11].
Tout au long du jeu, le joueur est accompagné de trois coéquipiers contrôlés par la console. Ceux-ci peuvent communiquer avec le joueur, pour lui donner des conseils et des indices sur la marche à suivre. Le portrait du personnage et son message s’affichent alors au bas de l’écran. À certains points prédéfinis, l’un d’entre eux entre dans le champ de vision du joueur, soit pourchassant un ennemi, soit étant lui-même pris en chasse et demandant assistance[10].Si le joueur ignore ces appels au secours, le coépiquier recevra des dommages et finira par être abattu. Après cela, il ne reviendra pas durant tout le reste du jeu[5].Comme les équipiers engagent le combat avec certains ennemis non abattus par le joueur, il est plus facile d’atteindre le score maximal avec ses trois équipiers vivants[5].Par ailleurs, ils ne sont pas affectés par les tirs du joueur, bien qu’ils le remarquent et lui en font le reproche.
Musique
[modifier|modifier le code]Labande sondeStar Winga été composée par Hajime Hirasawa, uncompositeurdeNintendo.De natureMIDI,les compositions ont été qualifiées d’« orchestrales »[12]et d’« épiques »[10],dignes d’un film[11].La bande son est ainsi considérée comme l’une des meilleures de lagénération 16-bit[13].
Un album intituléStar Foxsort le,comportant 44 pistes. Les trois premières sont des versions arrangées par Kisho Yamanaka, et les trois dernières des pistes extraites du jeu. La bande son est jugée excellente, digne deJohn Williams.LeMain Themefait particulièrement penser àStar Wars,et est caractéristique de l’album. Les autres pistes vont de« belles et symphoniques à énergiques et improvisées ».Les critiques regrettent toutefois le son« creux et métallique »,qui nuit à l’écoute. Les versions arrangées ne souffrent pas de ce défaut et sont jugées de qualité. Les trois dernières pistes sont une curiosité, car elles incluent les effets sonores et les voix des personnages[14],[15].
Durée totale: 57:51
- Arrange Version Corneria- 3:36
- Arrange Version Main Theme- 2:55
- Arrange Version Black Hole- 1:42
- Title Demonstration BGM- 0:41
- Title Screen- 0:46
- Controls BGM- 0:40
- Course Map Select BGM (Main Theme)- 0:52
- Emergency Call- 0:21
- BGM (Corneria)- 1:40
- BGM (Meteor)- 1:53
- BGM (Titania)- 1:32
- BGM (Fortuna)- 1:24
- BGM (Macbeth)- 1:18
- BGM (Asteroid, Venom Orbit)- 1:25
- BGM (Space Armada)- 1:22
- BGM (Venom Base for Level 2)- 1:32
- BGM (Sector X, Sector Z)- 1:38
- BGM (Sector Y)- 1:25
- BGM (Venom Base for Level 3)- 0:56
- Boss (Corneria, PlanetBattle)- 1:12
- Boss (Fortuna)- 1:03
- Boss (Macbeth)- 0:45
- Boss (Titania)- 0:59
- Boss (Asteroid, Space Battle)- 0:45
- Boss (Space Armada, Boss of Core Type)- 1:36
- Boss (Venom Base)- 0:59
- Boss (Last Boss Andolf)- 1:31
- Player Down (Orchestra Version)- 0:05
- Player Down (Band Version)- 0:05
- Continue- 0:26
- Course Clear (Orchestra Version)- 0:35
- Course Clear (Band Version)- 0:37
- Last Boss Clear- 0:14
- Game Clear Demonstration BGM- 1:32
- Ending (Boss)- 1:52
- Main Theme- 2:31
- Out of This Dimension BGM- 0:52
- Out of This Dimension for Slot Machine- 1:04
- Black Hole (BGM)- 0:24
- Black Hole (Map Select)- 0:32
- Training Mode BGM- 0:57
- Venom Base Play Version- 4:50
- Andolf Play Version- 3:31
- Ending Play Version- 1:16
Développement
[modifier|modifier le code]Genèse
[modifier|modifier le code]À la fin des années 1980, la sociétéArgonaut Gamesdécide de s’introduire sur le marché desconsoles de salon.LaNES,sortie en1988auRoyaume-Uni,peine à s’implanter dans ce pays mais est extrêmement populaire dans le reste du monde. Le fondateur d’Argonaut,Jez San, décide de mener des expérimentations en graphisme 3D sur la console de Nintendo. Ils parviennent ainsi à réaliser des modèles simples en 3Dfil de ferexécutés en temps réel. Jez San se procure unkit de développementpour laGame Boy,la console portable de Nintendo, qui n’est alors pas encore sortie en occident. Dylan Cuthbert, jeune programmeur chez Argonaut, développe unedémonomméeEclipse,parvenant à un rendu 3D. Début,Jez San présente le jeu lors duConsumer Electronics Showà divers éditeurs, dontNintendo of America.Impressionné par cet exploit d’obtenir de tels graphismes sur Game Boy, conçue pour être une machine 2D, Tony Harman organise une rencontre avec les dirigeants de Nintendo. La rencontre a lieu àKyotodans les semaines qui suivent, avec notammentShigeru MiyamotoetHiroshi Yamauchi[16],[17],[18].
Au cours de cette réunion, Jez San fait la démonstration dumoteur 3Dd’Eclipseaux cadres de Nintendo. Il présente également une maquette fonctionnant sur NES, sous le nom de codeNesGlider,en référence à leur précédent jeu sur ordinateur personnel 16-bitStarglider.De leur côté, les cadres de Nintendo présentent le prototype de laSuper Nintendoainsi que les maquettes des jeux prévus pour la sortie de la console,Super Mario World,F-ZeroetPilotwings.À l’issue de la rencontre, Nintendo rachète les droits d’Eclipse,rebaptiséX,et engage l’équipe d’Argonaut pour l’affecter àNintendo Research and Development 1[16],[18],[19].
Innovations technologiques
[modifier|modifier le code]Argonaut porte sa maquette sur Super Nintendo. Jez San explique à Nintendo que le jeu dans son état actuel est au maximum du potentiel de la console. Il demande l’autorisation de créer unmatérielpersonnalisé augmentant les capacités graphiques de la console, bien qu’ils n’aient jamais développé de tel matériel auparavant. Nintendo accepte de financer les recherches d’Argonaut à hauteur d’un million de dollars[20],[21].
Jez San engage une équipe de spécialistes en création decircuit intégréde Cambridge, notamment d’anciens collaborateurs deSinclair Research.La conception de la puce suit une démarche inédite, en se plaçant du point de vue logiciel. L’équipe commence par écrire le logiciel désiré, puis conçoit le matériel idéal pour l’exécuter. Ne disposant pas dedocumentationsatisfaisante, Argonaut doit procéder à larétro-ingénieriedu prototype de la console et conçoit une puce capable de fonctionner directement avec la machine, qu’elle soit intégrée à la console ou à lacartouche.
Le résultat est unmicroprocesseurcadencéà 11MHzconçu pour exécuter du logiciel graphique, mais capable d’effectuer d’autres applications comme du calcul mathématique. Il s’agit d’un des premiers microprocesseursRISC,et du tout premieraccélérateur graphique3D. Le prototype se révèle ainsi quarante fois plus rapide que labibliothèque graphiquede la Super Nintendo. Sa puissance est telle que l’intégralité du jeu, graphismes, physique et mêmegameplay,est calculée grâce à elle, amenant les concepteurs à plaisanter que la console est juste un boîtier d’alimentation pour la puce. Celle-ci a pour nom de codeMARIO Chip,pour«Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output»,et Nintendo la rebaptiseSuper FX[20],[21].
La programmation du jeu se révèle très difficile. Au début du développement, l’équipe d’Argonaut utilise unassembleurfonctionnant sousDOS,avec une limite demémoirede 640ko.À la moitié du projet, lecode sourcedevient trop volumineux pour êtrecompiléen une seule fois. Ils ne disposent pas non plus d’unéditeur de lienspermettant de compiler plusieurs fichiers séparément. Argonaut écrit alors ses propres assembleur et éditeur de liens en deux mois, et ce quatre mois avant la fin du projet. Ces nouveaux outils permettent de faciliter et d’accélérer le développement[22].
Conception
[modifier|modifier le code]Le développement deXest achevé en même temps que le prototype du Super FX, et Dylan Cuthbert prend la charge de programmeur en chef du jeu, assisté de Giles Goddard et Krister Wombell. L’équipe d’Argonaut développe le jeu dans la lignée de ses précédents titresStarglideretX.Le projet prend ainsi la forme d’une simulation offrant une liberté totale de mouvement dans un univers de vaisseaux spatiaux. L’équipe présente au producteur Shigeru Miyamoto une maquette du jeu à allure dedémo technologique.Celui-ci, peu impressionné par le résultat, décide de reprendre en main le design du jeu. Durant les sept mois qui suivent, les deux équipes travaillent ensemble d’arrache-pied, allant jusqu’à des roulements de douze heures pour accomplir le travail. Le projet adopte unsystème de jeuplus arcade, et les mouvements sont limités à un chemin prédéfini. Ces deux caractéristiques sont inspirées des jeux d’arcadeStarbladeetSolvalou,publiés en1991parNamcoet présents dans lessalles d’arcadeà cette époque. Shigeru Miyamoto supervise le travail durant l’essentiel du projet, et ajuste lui-même les contrôles et le système de caméras[13],[19],[23].
Vers la moitié du développement, Shigeru Miyamoto s’attelle auscénarioet audesign des personnages.Il esquisse l’univers fictifdu jeu, et avance plusieurs noms,Star Wolf,Star Wing,Star Gunner,Star Fox,Star Sheep,Star Sparrow,Star HawketLylat Wars.Il hésite cependant sur le design du héros. Il est inspiré par les statues présentes dans leFushimi Inari-taishareprésentantInari,le dieushintōdes céréales à apparence derenard,capable de voler. Les nombreusestoriiprésentes dans le temple lui donnent l’idée d’un renard qui pourrait voler au travers d’arches. Le design de l’un des niveaux, incluant un passage à travers un tunnel d’arches, en est également inspiré[13],[24],[25].
Miyamoto crée les différents personnages du jeu en optant pour un style graphiquekemono.Les personnages principaux représentent les développeurs japonais du projet: Fox McCloud est Shigeru Miyamoto, Slippy Toad est l’assistant réalisateurYoichi Yamada,Peppy Hare est le réalisateur Katsuya Eguchi, et Falco Lombardi est le modélisateur Tsuyoshi Watanabe. Les noms des trois premiers personnages ont été inventés par Dylan Cuthbert, et celui de Falco par le graphiste Takaya Imamura[17],[23],[25].
Les voix de ces personnages lors de leurs interventions dans le jeu sont obtenues à partir de l’échantillonnage des voix des programmeurs, traitées pour faire croire à des voix extra-terrestres. Le jeu intègre également la voix numérisée de Daniel Owsen, notamment dans la séquence de fin du jeu[26]. Leseffets sonoressont pris en charge parKoji Kondo,lamusiquepar Hajime Hirasawa et lelevel designpar Yoichi Yamada[13].
Sortie
[modifier|modifier le code]Une importantecampagne publicitaireest mise en place pourStar Fox,tirant parti de l’immense pouvoir marketing de Nintendo. Le jeu est présenté lors duConsumer Electronics Show,en.Les démonstrations ont lieu sous un dôme géant, avec un spectacle son et lumière utilisant deslasers[16],[27].
La sortie du jeu s’accompagne d’une couverture par la presse, de spots publicitaires et de démonstrations dans les magasins. Une cartouche promotionnelle, intituléeStar Fox: Super Weekend (Official Competition),est spécialement réalisée pour l’occasion. Elle sert dans le cadre d’une compétition organisée par le magazineNintendo Power.Celle-ci a lieu aux États-Unis le week-end duaudans environ 2 000 magasins du pays. Elle propose un jeusolo,avec une limite de temps de cinq minutes, sur les deux premiers niveaux du jeu originel (modifiés pour augmenter les possibilités de score), plus un niveau bonus inédit. En fonction des points marqués, les participants peuvent remporter des tee-shirts, des vestes, voire des voyages à l’étranger. Les cartouches sont par la suite vendues par le biais du magazine, et sont désormais des pièces de collection[13],[28],[29].
Avant sa sortie en Europe, le jeu est renomméStar Wingpour des questions de dépôt de marque. Selon Dylan Cuthbert, le titre entrait en conflit avec un produit allemand nommé Star Vox[17]. D’après IGN, cela est dû à l’existence d’un jeu homonyme développé parMythiconsurAtari 2600en1983.Sans relation avec la série, ce jeu est par ailleurs considéré comme l’un des plus mauvais développés sur Atari 2600. Bien que la société ait été dissoute la même année et que le jeu ne soit jamais sorti en Europe, le dépôt de marque est toujours en vigueur pour la sortie deStar Fox[9].
Accueil
[modifier|modifier le code]Ventes
[modifier|modifier le code]Star Wingest un immense succès commercial. À sa sortie, le jeu bat le record mondial de l’époque du plus grand nombre de copies écoulées en un week-end, en se vendant à un million d’exemplaires selon Lucas de Woody[13].En juin 1993, Nintendo affirme queStar Wingest « le jeu vidéo qui enregistre les ventes les plus rapides de l’histoire », avec 1,7 million d’exemplaires vendus au Japon et aux États-Unis jusqu'en mars[30].SelonSNES Force,le jeu se vend à plus d’un million d’exemplaires au Japon et aux États-Unis l’année de sa sortie[31].
Au total,Star Wings’est vendu à plus de quatre millions d’exemplaires à travers le monde[32],[33],[34],ce qui en ferait selonVG Chartzl’un des plus gros succès commerciaux de laSuper Nintendo[35]. Les recettes du jeu sont telles qu’elles suffisent à Nintendo pour ouvrir sa branche européenne, la future Nintendo of Europe[13].
Critiques
[modifier|modifier le code]Publication | Note |
---|---|
JPNFamitsu | 34 sur 40[36] |
ANEGM | 8,75 sur 10[37] |
ANNintendo Power | 4,125 / 5[37] |
RUNintendo System | 96 %[12] |
RUSuper Play | 93 %[38] |
FRMicro Kid's | 19 sur 20[39] |
Compilation de plusieurs critiques | |
GameRankings | 86 % (basé sur 4 critiques)[37] |
À sa sortie,Star Wingest acclamé par la presse spécialisée. Les critiques encensent tout particulièrement l’aspect technique.Micro Kid'squalifie les graphismes de « superbes »,Nintendo Systemde « fantastiques » et « réalistes ». Ils acclament également l’animation« rapide », « fluide » et « époustouflante »[12],[39].L’aspect technique du jeu constitue selonMicro Kid's« du jamais vu sur Super Nintendo », digne d’aprèsNintendo Systemd’unPCsurgonflé.
L’environnement sonore est également salué, avec des effets sonores immersifs et des musiques orchestrales, dignes d’un film. La réalisation « magistrale », avec une séquence d’introduction et desscènes cinématiquesclôturant chaque niveau, contribue également à l’atmosphère cinématographique du jeu[12].
SelonNintendo System,le jeu est tellement impressionnant qu’il en devient particulièrement prenant. La difficulté est parfaitement dosée, avec un premier niveau assez simple, mais des niveaux avancés très difficiles, nécessitant une grande maîtrise. Les missions variées offrent un challenge permanent, et lamaniabilitéirréprochable contribue à la grandedurée de viedu titre[12].
Le bilan général est extrêmement positif.Micro Kid'sjuge le titre comme étant « le jeu le plus marquant de l’année »[39].Il est considéré parNintendo Systemcomme « le projet le plus ambitieux et le plus abouti surSuper Nintendo», un classique aux côtés deSuper Mario Worldet deStreet Fighter II.Pour ce magazine, le jeu ouvre « une nouvelle ère pour la Super Nintendo », marque « une étape décisive pour les jeux en 3D sur console », et est amené à devenir « un standard d’excellence pour l’industrie »[12].
Héritage
[modifier|modifier le code]Influence
[modifier|modifier le code]À l’époque de la sortie du jeu, l’utilisation de graphismes en trois dimensions sur console de jeux est quasiment inconnue[7],aussiStar Wingest considéré comme une avancée majeure. Il est ainsi qualifié de pionnier dans la représentation de jeux vidéo en 3D parIGN[40]etEdge Online[41]. Les innovations de son système de jeu, comme le contrôle de la vitesse, la barre de vie, les coéquipiers et la gestion de la difficulté, constituent également pourIGNdes changements intéressants pour le genreshoot them up,ayant influencé les jeux à venir[9].
Star Wingfigure dans plusieurs classements récents. En 1996, il se hisse à la35eplace du classement des « 100 meilleurs jeux de laSuper Nintendo» deSuper Play[42]. Plus récemment,IGNlui accorde la77eplace dans son classement de 2007 des « 100 meilleurs jeux de tous les temps », soulignant le caractère innovant de la représentation en trois dimensions et l’influence du jeu sur lesshoot them upà venir[9].Dans le même classement effectué en 2003,Star Wingse situait à la57eposition[43]. Il se hisse également à la115eplace du classement des « 200 meilleurs jeux de leur temps » d’Electronic Gaming Monthlyeffectué en 2006[44],et est jugé la même année82ejeu mieux réalisé sur un système Nintendo parNintendo Power,sur un classement de 200[45].
D’autres critiques considèrent cependant que le jeu a mal vieilli. Ils mentionnent notamment la simplicité des graphismes et la rigidité du système de jeurail shooter.Ils regrettent plus particulièrement les ralentissements: le nombre d’images par secondeinsuffisant et instable rendStar Wingdifficile à jouer[46],[47],[48],[49].
Impact technologique
[modifier|modifier le code]À la suite du succès deStar Wing,Nintendo met en chantier d’autres jeux utilisant leSuper FX,commeStunt Race FX.Ils développent également une version améliorée de la puce, le Super FX 2, cadencé à 21MHz.Elle sera notamment utilisée pourSuper Mario World 2: Yoshi's Island.Selon Dylan Cuthbert, le Super FX a donné à la Super Nintendo l’avantage dont elle avait besoin face à laMega DrivedeSega[20],[22].
Pour commercialiser le Super FX, Argonaut Games et Nintendo fondent unecoentreprise,baptiséeA/N Software Incet basée dans les locaux de Nintendo of America. Dans les années qui suivent, la puce s’écoule à plus de dix millions d’exemplaires, dépassant les ventes des processeursMIPSetARM.Le Super FX est alors le microprocesseurRISCle plus vendu au monde, jusqu'au milieu des années 1990, avec l’arrivée de laPlayStationet le succès des processeurs ARM sur le marché de la téléphonieGSM[20].
Désormais expérimenté en conception de matériel, Argonaut crée en 1994 une division nomméeArgonaut Technologies,focalisée sur le développement de matériel graphique 3D. Ils développent les pucesGreen PiecepourPhilips,VeggieMagicpourAppleetMatriArcpourHasbro,mais aucune n’est commercialisée. Frustré, Argonaut décide de créer sa propre puce, et annonce en 1994 le développement d’un nouveau processeur RISC 32 bits, baptisé ARC pourArgonaut RISC Core.Sorti en 1996, il s’agit du tout premier microprocesseur personnalisable, destiné à être intégré à desASIC.Argonaut vend la licence d’exploitation à des compagnies tierces de manière non exclusive. Celles-ci peuvent alors l’adapter à leurs besoins, en ajoutant leurs propresinstructions,registresetdrapeaux.Cette méthode permet de créer un microprocesseur personnalisé en quelques minutes et d’économiser des mois voire des années de développement. Point essentiel, la personnalisation du matériel est effectuée par le client. Pour faciliter cette tâche, Argonaut développe par la suite unenvironnement de développementbaptiséApplication Specific RISC Processor Architecture,comprenant du code sourceVHDLsynthétisable,un outil de maquettage matériel et untoolchain.En 1997, Argonaut Technologies créeARC International,branche dédiée au développement et à la commercialisation du processeur ARC[20],[21],[50],[51]. La société estscindéeen 1998, et entre à laBourse de Londresen[52]. En 2002, Jez San devient officier de l’Ordre de l'Empire britanniquepour « services rendus à l’industrie du jeu vidéo », une première pour cette raison[53],[54].
Franchise
[modifier|modifier le code]Star Foxest devenu, au même titre queMetroid,The Legend of ZeldaetSuper Mario,une franchise majeure deNintendo,avec huit jeux sortis à ce jour[40].
Devant le succès deStar Wing,une suite intituléeStar Fox 2est mise en chantier pour laSuper Nintendo.L’équipe de développement est composée des employés de Nintendo à l’origine du premier volet. Dylan Cuthbert prend la charge de programmeur en chef, son collègue Gilles Goddard étant affecté au développement deStunt Race FX.Tirant parti du Super FX 2, le jeu permet de se déplacer librement dans les trois dimensions. Entièrement achevé à l’exception de la phase finale dedébogage,la sortie du jeu - prévue pour1996- est annulée par Nintendo. Shigeru Miyamoto prend cette décision afin de marquer une rupture nette entre la 3D de la Super Nintendo et celle de laNintendo 64,dont la sortie est alors imminente. Il est également probable que Nintendo craignait une comparaison avec les jeux en 3D des consoles 32 bitsPlayStationetSega Saturn.Star Fox 2est considéré comme l’une des plus grosses pertes de l’histoire du jeu vidéo.Des versions du jeu à différents stades de son développement ont néanmoins filtré sur Internet, et sont jouables à l’aide d’unémulateur[13],[23].Finalement, plus de vingt ans après son annulation, le jeu sort dans une version officielle en 2017 pré-installé sur la consoleSuper Nintendo Mini.
Nintendo décide de développer lui-même un volet sur la Nintendo 64, et sortLylat Wars(intituléStar Fox 64au Japon et aux États-Unis) en1997.Il s’agit principalement d’unremakedu premier volet, reprenant le même scénario. Selon Shigeru Miyamoto, 60 % du jeu proviennent deStar Winget 30 % deStar Fox 2,seuls les 10 % restants étant entièrement nouveaux[55]. En plus des séquencesrail shooter,Lylat Warspropose des missions permettant de déplacer librement le vaisseau dans des environnements en trois dimensions. Il s’agit également du premier jeu à utiliser leRumble Pak,un dispositif de vibration intégré à la manette. Le jeu propose une intrigue riche, développée à l’aide decinématiqueset influencée par les résultats du joueur, et intègre des voix numérisées et un modemultijoueurà quatre. Lylat Warsest ainsi considéré comme un classique de la Nintendo 64, constituant une amélioration sur tous les points de son prédécesseur[56],[57],[58]. Dylan Cuthbert juge que l’essentiel des idées développées dansStar Fox 2ont été utilisées pourLylat Wars,mais que celui-ci ne constitue pas une aussi grande avancée pour le genre queStar Fox 2[22],[23]
En2002,la série se poursuit surGameCubeavecStar Fox Adventuresdéveloppé parRare.Le jeu met en scèneFox McCloudsur la planète desdinosaures,et propose ungameplaydu typeJeu d'action-aventure,très proche de celui des épisodes deThe Legend of Zeldasur Nintendo 64. Quelques phasesshootersont présentes, mais elles sont cependant très courtes et ont été qualifiées de médiocres et inutiles par la presse spécialisée. Pour cette raison, ce volet est parfois considéré comme un « hors-série » à la saga. Il est cependant reconnu comme un jeu de qualité[59],[60].
L’opus suivant,Star Fox: Assaultest développé parNamcoet sort surGameCubeen2005.S’il s’agit en partie d’unjeu de tir à la troisième personne,il propose également des phasesshooter.Pour cette raison, et malgré des critiques assez vives à son encontre, il a été qualifié de retour aux sources de la série, rendant hommage aux deux premiers volets[61],[62],[63].
Star Fox Command,sorti surNintendo DSen2006,est développé parQ-Games,société fondée parDylan Cuthbert,ancien programmeur en chef deStar Wing. Il s’agit du premier opus de la série à sortir surconsole portable,ainsi qu’à proposer un modemultijoueuren réseau. Legameplayalterne entrestratégie au tour par touretshooter,et contrairement aux deux épisodes sur GameCube, il n’y a pas de phase de jeu « à pied », rendant ce volet plus proche de l’esprit originel de la série. Il utilise d’ailleurs de nombreux éléments développés à l’origine pourStar Fox 2[64],[65],[66].
Au cours de l’année 1993, une série de bande-dessinée écrite et illustrée par Benimaru Jtoh est publiée dansNintendo Power,développant les personnages du jeu et les raisons de leur combat[13].En 1997, une bande-dessinée de 43 pages est publiée par Nintendo et incluse avecStar Fox Adventures,ayant pour but d’expliquer les événements séparant ce volet du précédent,Lylat Wars[67].
Les personnages deStar Fox,et en particulier le protagonisteFox McCloud,sont devenus particulièrement populaires. Ils ont ainsi figuré dans la sérieSuper Smash Bros.,desjeux de combatcrossoverdéveloppés parHAL LaboratoryouSora Ltd.(pourBrawl) sous la direction deMasahiro Sakuraimettant en scène de nombreux personnages de Nintendo. Fox McCloud fait son apparition dans les trois volets de la série, marquant dès le premierSuper Smash Bros.sorti en1999surNintendo 64sa première apparition jouable en dehors de son vaisseau bien avantAdventures.Falco Lombardifigure dansSuper Smash Bros. Melee,sorti sur GameCube en 2001, et dansSuper Smash Bros. Brawl,sorti surWiien 2008.Wolf O'Donnell,antagoniste à partir deLylat Wars,apparaît également dans ce dernier volet, accompagné du Boss finalAndrossen tant que personnage de soutien (Trophée Aide) avec la même forme polygonée et la même attaque soufflée que dans leStar Wingd'origine[68],[69].Krystalfait aussi son apparition en tant que personnage de soutien dansSuper Smash Bros. Ultimate,sorti surSwitchen 2018, avec un design se rapprochant de sa première apparition dansStar Fox Adventures.Elle est accompagnée du retour deWolf,absent des épisodesWii U et 3DSsortis en 2014.
Notes et références
[modifier|modifier le code]- (en)Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé«Star Fox (video game)»(voir la liste des auteurs).
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Liens externes
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