Saltar ao contido

Videoxogo de plataformas

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Dustforce.

Osvideoxogos de plataformasson un xénero devideoxogosque se caracterizan por ter que camiñar, correr, saltar ou escalar sobre unha serie de plataformas e cantís, con inimigos, mentres se recollen obxectos para poder completar o xogo. Este tipo de videoxogos adoitan usar vistas de desprazamento horizontal cara á esquerda ou cara á dereita. É un xénero moi popular de videoxogos, xurdido a comezo da década de 1980 e que segue mantendo bastante popularidade na actualidade.[1][2]

O xénero nace nas máquinas arcade cos pioneirosSpace Panicen1980eDonkey Kongen1981.O uso da gravidade e o emprego de escaleiras ou saltos para moverse a través das plataformas que flotan ao longo da pantalla foi o que fixo diferenciarse a esta clase de xogos dos da súa época, os familiares dePac-Man,onde a perspectiva era cenital e non había gravidade. O xénero non terminou de definirse até a aparición dePitfall!,publicado porActivisionparaAtari 2600en 1982. Porén, a pouca capacidade das consolas da época (Atari 2600,Colecovisione semellantes) non era o suficiente para explotar esta clase de xogos, polo que as plataformas pasaron sen pena nin gloria pola crise do videoxogo de 1983, aparecendo algúns títulos para ordenador comoManic Miner(1983) e a súa secuelaJet Set Willy(1984). Tamén por aquela época apareceron os primeiros xogos isométricos, da man deSEGAco seuCongo Bongo(1983).

A grande explosión das plataformas veu da man deSuper Mario Bros.e aNESdeNintendoen1985.Este xogo non só revolucionou o xénero das plataformas, senón que supuxo tamén toda unha revolución na industria dos videoxogos, relanzando outra vez as videoconsolas (especialmente aNES), que trala crise do videoxogo de 1983 foran arrasadas polas computadoras persoais de baixo custo como oCommodore 64.OSuper Mario Bros.introduciu no xénero de plataformas unha serie de elementos que sentarían precedente: a recolección de 100 ítems para conseguir vidas extra (neste caso, moedas), e a división en subniveis dos mundos.

Durante o reinado daNESna segunda metade dos oitenta o xénero das plataformas en 2D viviu os seus mellores momentos. Por unha banda a popularización da fórmula do Mario nas máquinas arcade trouxo grandísimos títulos comoNew Zealand StoryouBubble Bobble,deTaito,ouAdventure IslanddeHudson.Doutra banda as posibilidades dunha consola caseira permitiron a aparición de xogos moito máis longos, dando orixe ás plataformas de exploración comoMetroid(1986) ouCastlevania III(1989). Este subxénero tiña xeralmente unha historia e unha ambientación máis desenvolvida, e un estilo de xogo máis orientado á exploración dos escenarios que ao xogo lineal e rápido deSuper Mario Bros.ou os títulos provenientes de máquina arcade. Títulos comoGhosts'n Goblins,Mega Man,Contra(coñecido en Europa como Probotector) ou máis tardePrince of Persia(1989) foron achegando frescura e popularidade ao xénero durante a segunda metade dos 80.

Na primeira metade dos 90 o xénero estandarizouse por completo tanto nas consolas de 16 bits (SNESeSega Mega Drive) como nas consolas portátiles (Game BoyeSega Game Gear). Nos 16 bits saíron grandes títulos comoSonic the Hedgehogna Mega Drive ouSuper Mario Worldna SNES. Mais a popularización das plataformas tamén deu lugar a miles de xogos de baixa calidade, con toda clase de temas. Entre a marea de xogos de plataformas que se lanzaron nesta época, destacaban de cando en vez títulos cun bo deseño comoEarthworm Jim,Aladdin,The Lion KingouAnother World.A última gran revolución nas plataformas nos 16 bits veu conDonkey Kong CountrydeRare,que utilizando un avanzado sistema de pre-renderización dos gráficos, explotou por completo as capacidades daSNES.

Coa aparición das 3D e a nova xeración de consolas experimentouse a conversión do xénero á terceira dimensión. Os primeiros títulos comoClockwork KnightparaSega Saturnpresentaban gráficos tridimensionais pero un esquema de xogo lineal, semellante ás plataformas de toda a vida. Este tipo de xogos considéranse "2.5D". Tamén se debe mencionar puntualmente oJumping Flash,un xogo paraPlayStationque adaptaba os elementos dos xogos de plataformas coa xogabilidade en primeira persoa ao estilo Doom.

Non foi até a aparición deSuper Mario 64cando se conseguiu a fórmula correcta para adaptar o xénero ás 3D.Super Mario 64introduciu escenarios completamente tridimensionaos onde a liberdade e a cantidade de movementos no escenario por fin conseguiron trasladar a xogabilidade, característica esencial das plataformas, á terceira dimensión. A xenial fórmula de Super Mario 64, un dos mellores e máis influentes títulos da historia, tocou teito nada máis estrear o estilo nas 3D, e ningún título achegou nada excesivamente importante ao xénero durante os anos seguintes.

Tamén coas novas consolas de 32 bits, con alta capacidade de almacenamento en CD-ROM, permitiron realizar grandes xogos de plataformas en 2D que revitalizaron o xénero, comoRayman,Castlevahia: Symphony of the Night(unha das obras mestras da saga) ouAbe's Oddysee,que introduciu unha innovadoraintelixencia artificialpara os inimigos. Tamén saíron excelentes xogos en 2.5D, que aproveitaban as capacidades técnicas da nova xeración de consolas mantendo un estilo de xogo máis clásico, comoCrash BandicootouKlonoaparaPlayStationouNights into DreamsparaSega Saturn.

Na década dos 2000 seguíronse continuando as fórmulas estabelecidas na xeración dos 32 e os 64 bits en canto aos xogos en 3D e en 2,5D. Salientan nesta épocaSonic Adventure 2para a consolaDreamcast,máis adiante tamén para a consola de NintendoGameCube,eSuper Monkey Ballde SEGA, que ademais de ter a honra de ser o primeiro xogo de SEGA para unha consola de Nintendo, introduciu unha innovadora xogabilidade a través dun personaxe metido nunha pelota de praia. EPsychonauts(2005), un xogo realizado porTim Schafer,un dos autores deMonkey Island.

A aparición deGame Boy Advancena primeira metade da década tamén trouxo unha nova mocidade aos xogos en 2D na portátil, saíndo ao mercado numerosos títulos que continúan o estilo marcado na época dourada dos 16 bits, así como reedicións de xogos clásicos deNESeSNES.Cómpre sinalar neste rexurdir das plataformas clásicos que trouxo aGame Boy Advance,Cave Story(2004), un xogo freeware para PC que combina elementos de plataformas clásicos, de exploración, e arcade que, aínda mantendo a estética 16bit, ten un acabado técnico que corresponde aos tempos que corren e que é, probablemente unha das obras mestras do xénero.

Para a videoconsolaPlayStation 2creáronse moitas franquías novas, principalmente a saga deJak and Daxterdesenvolvida porNaughty Doglogo de vender os dereitos deCrash Bandicoot,Jak and Daxterrevolucionou a industria sendo o primeiro xogo 3D en non incluír tempos de carga, utilizando a linguaxe de programación GOAL, o cal ofrece un mundo 3D máis amplo e fluído. E por parte deInsomniac Gamestemos a exitosa saga deRatchet & Clanklogo do abandono deSpyro the Dragon,unha saga con mecánicas de plataformas ben logradas e a utilización de variadas armas, hai outros xogos destacables conSly Cooper,Rayman,entre outros.

Coas novas interfaces das consolas de Nintendo, experiméntase con novas fórmulas para a xogabilidade, facendo uso da pantalla táctil daNintendo DSou do mando daWii.Algúns xogos xa saídos ao mercado comoSuper Mario 64 DSou outros preparados para o lanzamento deWiicomoSuper Mario Galaxy¡¡ ou as conversións deSuper Monkey BalleRaymanpara esta consola bosquexaron os seguintes anos do xénero, pois o avance da tecnoloxía influíu moito nos videoxogos.

A comezos desta década prodúcese un auxe nas plataformas de avance 2D, chegando a converter ás plataformas 3D nun subxénero minoritario. Moitas franquías que deran o salto aos 3D volven ás dúas dimensións debido entre outras cousas a:

  • Menores custos de desenvolvemento.
  • A posibilidade de ofrecer un apartado artístico máis elaborado.
  • Os problemas de cámara que sofren moitas plataformas 3D e que non se conseguían arranxar.

Exemplos de xogos que volveron ás 2 dimensións sonThe Impossible Game,Rayman Origins,Donkey Kong Country ReturnseSonic Generations.Porén, e sobre todo nos cada vez máis populares videoxogos independentes, tamén se crearon plataformas 2D completamente novos, comoSuper Meat BoyeFez.

  1. "Gamespeak: A glossary of gaming terms"(en inglés).Specusphere. Arquivado dendeo orixinalo 19 de febreiro de 2007.Consultado o 23 de xaneiro de 2007.
  2. "Definition of Platform game"(en inglés).Answerbag. Arquivado dendeo orixinalo 11 de febreiro de 2007.Consultado o 23 de xaneiro de 2007.

Véxase tamén

[editar|editar a fonte]

Ligazóns externas

[editar|editar a fonte]