OpenGL
OpenGL(OpenGraphicsLibrary) è una specifica che definisce unaAPIper più linguaggi e per più piattaforme per scrivere applicazioni che produconocomputer grafica3D. L'interfaccia consiste in circa 250 diverse chiamate di funzione che si possono usare per disegnare complesse scene tridimensionali a partire da semplici primitive. Sviluppato nel 1992 dallaSilicon Graphics Inc.,è ampiamente usato nell'industria dei videogiochi (nella quale compete conDirectXsuMicrosoft Windows), per applicazioni diCAD,realtà virtuale,eCAE.È lo standardde factoper la computer grafica 3D in ambienteUnix.
OpenGL software | |
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Schema dell'architettura di OpenGL | |
Genere | Libreria software(non inlista) Computer grafica |
Sviluppatore | Silicon Graphics poiKhronos Groupdal2000 |
Data prima versione | gennaio 1992 |
Ultima versione | 4.6 (31 luglio 2017) |
Sistema operativo | Multipiattaforma |
Linguaggio | C GLSL |
Licenza | Licenza multipla (licenza libera) |
Sito web | www.opengl.org/ |
Specifica
modificaA livello più basso OpenGL è una specifica, ovvero si tratta semplicemente di un documento che descrive un insieme di funzioni ed il comportamento preciso che queste devono avere. Da questa specifica, i produttori di hardware creano implementazioni, ovvero librerie di funzioni create rispettando quanto riportato sulla specifica OpenGL, facendo uso dell'accelerazione hardware dove possibile. I produttori devono comunque superare dei test specifici per poter fregiare i loro prodotti della qualifica di implementazioni OpenGL.
Esistono implementazioni efficienti di OpenGL (che sfruttano in modo più o meno completo leGPU) perMicrosoft Windows,Linux,molte piattaformeUnix,PlayStation 3emacOS.Queste implementazioni vengono normalmente fornite dai costruttori di dispositivi video e si affidano pesantemente sull'hardware fornito. Esistono realizzazioni software che portano OpenGL su piattaforme che non hanno il supporto dei costruttori hardware. La più nota è la libreriaopen sourceMesa,un'API grafica basata solamente su librerie software che è compatibile con OpenGL. Tuttavia, a causa della licenza, può solo sostenere di essere un'API "molto simile".
La specifica di OpenGL è stata inizialmente supervisionata dall'OpenGL Architecture Review Board (ARB), formatosi nel1992. L'ARB era composto da un gruppo di aziende interessate a creare un'API coerente e ampiamente disponibile. I membri fondatori dell'ARB comprendevano aziende del calibro di3Dlabs,Apple,ATI Technologies,Dell,IBM,Intel,NVIDIA,SGI,Sun MicrosystemseMicrosoft,che però ha abbandonato il gruppo nel marzo del 2003. Il coinvolgimento di così tante aziende con interessi molto diversificati, ha portato OpenGL a diventare nel tempo una API ad uso generico, con un ampio ventaglio di capacità.
Il controllo di OpenGL è passato, ad inizio 2007, al consorzio Khronos Group, nel tentativo di migliorarne il marketing e di rimuovere le barriere tra lo sviluppo di OpenGL eOpenGL ES[1]
Struttura
modificaOpenGL assolve a due compiti fondamentali:
- nascondere la complessità di interfacciamento con acceleratori 3D differenti, offrendo al programmatore unaAPIunica ed uniforme;
- nascondere le capacità offerte dai diversi acceleratori 3D, richiedendo che tutte le implementazioni supportino completamente l'insieme di funzioni OpenGL, ricorrendo ad un'emulazione software se necessario.
Il compito di OpenGL è quello di ricevere primitive come punti, linee e poligoni, e di convertirli in pixel (rasterizingorasterizzazione). Ciò è realizzato attraverso unapipeline graficanota comeOpenGL state machine[2].La maggior parte dei comandi OpenGL forniscono primitive alla pipeline grafica o istruiscono la pipeline su come elaborarle. Prima dell'introduzione di OpenGL 2.0, ogni stadio della pipeline realizzava una funzione fissa ed era configurabile solo entro certi limiti, ma dalla versione 2.0 molti stadi sono totalmente programmabili attraverso il linguaggioGLSL.
OpenGL è una API procedurale che opera a basso livello, che richiede al programmatore i passi precisi per disegnare una scena. Questo approccio si pone in contrasto con le API descrittive ad alto livello le quali, operando sustruttura dati ad albero(scene graph), richiedono al programmatore solo una descrizione generica della scena, occupandosi dei dettagli più complessi delrendering.La natura di OpenGL obbliga quindi i programmatori ad avere una buona conoscenza della pipeline grafica stessa, ma al contempo lascia una certa libertà per implementare complessi algoritmi direndering.
Storicamente, OpenGL ha esercitato una notevole influenza sullo sviluppo degli acceleratori 3D, promuovendo un livello base di funzionalità che è oggi comune nelle schede video destinate al grande pubblico:
- punti, linee e poligoni disegnati come primitive base;
- una pipeline per iltransform and lighting;
- Z-buffering
- Texture mapping
- Alpha blending
Una delle caratteristiche più apprezzate in ambito professionale è la retrocompatibilità tra le diverse versioni di OpenGL: programmi scritti per la versione 1.0 della libreria devono funzionare senza modifiche su implementazioni che seguono la versione 2.1.
Versioni
modificaRevisioni 1
modificaOpenGL 1 è un'evoluzione di (ed ha uno stile molto simile a)IRIS GL,l'interfaccia 3D di SGI. Una delle restrizioni di IRIS GL era che forniva accesso solamente alle caratteristiche supportate dall'hardware soggiacente. Se l'hardware grafico non supportava una caratteristica, allora l'applicazione non poteva usarla. OpenGL ha superato questo problema fornendo supporto via software per le caratteristiche non supportate dall'hardware, permettendo alle applicazioni di usare della grafica avanzata su sistemi di potenza relativamente bassa. Il progetto Fahrenheit fu uno sforzo congiunto fra Microsoft, SGI, e Hewlett-Packard con l'obiettivo di unificare le interfacce OpenGL e Direct3D. Inizialmente ha mostrato qualche promessa di portare ordine nel mondo delle API di computer grafica 3D interattiva, ma a causa dei vincoli finanziari in SGI e alla generale carenza di supporto nell'industria, è stato poi abbandonato.
OpenGL 1.0
modificaPubblicato nel1992.
La prima specifica di OpenGL fu pubblicata da Mark Segal e Kurt Akeley.
OpenGL 1.1
modificaPubblicato nel gennaio1997.
OpenGL 1.1 si prefigge di supportare funzioni texture e formati texture su GPU hardware.
- Schede:tutte
OpenGL 1.2
modificaPubblicato il 16 marzo1998.
OpenGL 1.2 si prefigge di supportare funzioni divolume textures,packed pixels,normal rescaling,clamped/edge texture samplingeimage processing.
- Schede: Rage 128, Rage 128 GL, Rage XL/XC, Rage 128 Pro, Rage Fury MAXX e successive.
OpenGL 1.2.1
modificaPubblicato il 14 ottobre1998.
OpenGL 1.2.1 è una pubblicazione intermedia che aggiunge funzioni di multi-texture, o anche texture units, al rendering pipeline. Ciò permette di mescolare textures multiple sulla base di pixel, durante la rasterizzazione.
- Schede: Radeon, Radeon Mobility, Radeon 7500 Mobility, Radeon 8500, Radeon 9000, Radeon 9200, Radeon 9600, Radeon 9800, GeForce 3, GeForce 4Ti, GeForce FX e successive.
OpenGL 1.3
modificaPubblicato il 14 agosto2001.
OpenGL 1.3 aggiunge il supporto per funzioni di cubemap texture, multi-texturing, multi-sampling, e funzioni di texture unit combine operations (come: add, combine, dot3 e border clamp).
- Schede: Radeon 32/36, Radeon 64/7200, Radeon 7000, Radeo AIW, Radeon 7500, Radeon IGP 320M, Radeon IGP 345M, ES1000, Radeon 8500, Radeon 9000/Pro, Radeon 9100/9200/9250 (Pro & IGP), GeForce 3, GeForce 4Ti, GeForce FX e successive.
OpenGL 1.4
modificaPubblicato il 24 luglio2002.
OpenGL 1.4 introduce il supporto hardware per funzioni di shadowing, fog coordinates, automatic mipmap generation, e funzioni addizionali di texture.
- Schede: Quadro DCC, Quadro4 380 XGL, Quadro4 500XGL, 550XGL, Quadro4 700XGL, 750XGL, 900XGL, 980XGL e successive.
OpenGL 1.5
modificaPubblicato il 29 luglio2003.
OpenGL 1.5 aggiunge supporto per: vertex buffer objects (VBOs), occlusion queries, e extended shadowing.
- Schede: Radeon X800, Radeon 9600, Radeon 9700, Radeon 9800, GeForce FX, e successive.
Revisioni 2
modificaLe schede pubblicate con OpenGL 2.0 sono le prime ad offrire shaders programmabili.
OpenGL 2 è stato concepito da3Dlabsper soddisfare le preoccupazioni che OpenGL fosse stagnante e mancasse di una forte direzione. 3Dlabs ha proposto alcune grosse aggiunte allo standard, la più significativa delle quali fuGLSL(daOpenGLShadingLanguage,cioè il linguaggio di shading di OpenGL). Questo consentirebbe ai programmatori di sostituire il codice prefissato di OpenGL per le pipeline di elaborazione dei vertici e dei frammenti con gli shader scritti in un linguaggio simile alC.GLSL era notevole per il fatto di non adeguarsi all'hardware allora disponibile; questo era un ritorno alla tradizione di OpenGL di porsi degli obiettivi ambiziosi e proiettati al futuro per nuovi acceleratori 3D, invece di limitarsi a inseguire lo stato dell'hardware attualmente disponibile. La specifica finale di OpenGL 2.0[3]comprendeva il supporto a GLSL, ma ometteva molte delle altre caratteristiche originalmente proposte - queste sono state differite a versioni future di OpenGL, sebbene alcune siano già disponibili come estensioni.
OpenGL 2.0
modificaPubblicato il 7 settembre2004.
OpenGL 2.0 aggiunge il supporto per un vero linguaggio assembly, basato sulleGPU,chiamato ARB (perché ideato dalArchitecture Review Board), che si prefigge di divenire lo standard per tutte le funzioni divertex and fragment shaders.
- Schede: Radeon 9650, Radeon 9500, Radeon 9500/9550/9600/9700/9800 (Pro, SE, XT), Radeon X1050, Radeon Xpress 200 / 1100, Radeon X300, Radeon X550, Radeon X600/Pro, Radeon X700, Radeon X800 (VE, SE, GT, Pro), Radeon X850, Radeon Xpress 1250, Radeon X1200, Radeon X1250, Radeon 2100, Radeon X1300, X1550, X1600, X1650, X1800, X1900, X1950 (Pro, XT, GT), GeForce 6800, Quadro 600, Quadro FX 500, Quadro FX 700, Quadro FX 1000, FX 2000, FX 3000, Quadro FX 1400, Quadro FX 1500, Quadro FX 3450, Quadro FX 3500, Quadro FX 4500X2, Quadro FX4500 SDI e successive.
OpenGL 2.1
modificaPubblicato il 2 luglio2006.
OpenGL 2.1 introduce un supporto per ipixel buffer objects(PBOs), sRGB textures (gamma-corrected textures), e per matricinon-quadre,oltre alla revisione 1.20 delloShading Language GLSL[4].
- Schede: Radeon GD 2350, GeForce FX (dotate di driver 175.19), GeForce 6000 series, GeForce 7000 series, GeForce Go 7000 series, Quadro FX 4000, Quadro FX 350, Quadro FX 550, Quadro FX 560, Quadro FX 1400, Quadro FX 1500, Quadro FX 5500 e successive.
Revisioni 3
modificaOpenGL 3.0 aggiunge un meccanismo di semplificazione per le API delle future revisioni.
OpenGL 3.0
modificaPubblicato l'11 luglio2008.
OpenGL 3.0 introduce il supporto per funzioni di geometry shader, frame buffer objects, hardware instancing, vertex array objects (VAOs), e sRGB framebuffers (gamma 2.2)[5].
- Schede: Radeon HD series; GeForce 8000, 9000, GTX 100, GTX 200, e GTX 300 series.
OpenGL 3.1
modificaPubblicato il 28 maggio2009.
OpenGL 3.1 aggiunge una serie di features per rendere le API più convenienti all'uso, oltre ad uno spettro di features orientate alla performance[6];introduce anche una revisione 1.40 del linguaggioOpenGL Shading Language.
Con la pubblicazione di OpenGL 3.1 è stata introdotta un'estensione di compatibilità che permette agli sviluppatori di accedere alle funzionalità deprecate di OpenGL 1.X/2.X e rimosse in OpenGL 3.1.
Le funzionalità deprecate e rimosse in core profile includono:
- tutte le funzioni della fixed pipeline
- la immediate mode
- il color index mode
- tutte le funzionalità di imaging
OpenGL 3.2
modificaPubblicato il 3 agosto2009ed aggiornato il 7 dicembre2009.
- Schede: Radeon HD series; GeForce 8000, 9000, GTX 100, GTX 200, e GTX 300 series.
OpenGL 3.3
modificaPubblicato l'11 marzo2010.
Questa versione ha lo scopo di permettere alle GPU delle generazioni precedenti di usufruire di parte delle funzionalità di OpenGL 4.0. Pensato anche nell'ottica dello sviluppo diOpenGL ES(API dedicata ai dispositivi mobili come quelli basati suAndroid,webOSeiPhone OS).[7]
Introduce la revisione 3.30 del linguaggio OpenGL Shading Language.
Revisioni 4
modificaOpenGL 4.0
modificaPubblicato l'11 marzo2010.
Questa versione include il supporto per la tessellation (tassellatura), e lavirgola mobilea64 bitconprecisione doppia(per migliorare la qualità) per glishader.Migliora inoltre il supporto per lo standardOpenCL,dedicato alGPGPU,cioè la possibilità di sfruttare la GPU per un maggior tipo di utilizzi.[7]
OpenGL 4.1
modificaPubblicato il 26 luglio2010.
Questa versione migliora l'interoperabilità con OpenCL e introduce la compatibilità con OpenGL ES 2.0.
OpenGL 4.2
modificaOpenGL 4.3
modificaPubblicato il 6 agosto2012.[9]
Questa versione introduce, tra le altre cose, la versione 4.30 del linguaggio di shading GLSL, il nuovo metodo di compressione delle texture ETC2/EAC, le texture views e la piena compatibilità conOpenGL ES 3.0.
- Schede: NVIDIA GeForce 400 series, NVIDIA GeForce 500 series, NVIDIA GeForce 600 series
OpenGL 4.4
modificaPubblicato il 22 luglio2013.
OpenGL 4.5
modificaPubblicato l'11 agosto2014,viene introdotto il Flush Control che permette maggiori performance in applicazioni multithread, il DSA (Direct State Access) permette il controllo indipendente dei vari oggetti, inoltre viene ottimizzato il motore di rendering WebGL[10].
OpenGL 4.6
modificaPubblicato il 31 Luglio 2017, oltre a molte estensioni e ottimizzazioni, introduce il supporto aSPIR-V.
Estensioni
modificaLo standard OpenGL permette ai produttori individuali di fornire funzionalità aggiuntive tramite leestensioniman mano che vengono create nuove tecnologie. Un'estensione viene poi distribuita in due parti: come file di intestazione che contiene i prototipi di funzione dell'estensione, e comedriverdel produttore.
Ogni produttore ha un'abbreviazione alfabetica che viene usata nel denominare le loro nuove funzioni e costanti.
Per esempio, l'abbreviazione di NVIDIA (NV) viene usata nel definire la loro funzione proprietariaglCombinerParameterfvNV()
e la loro costanteGL_NORMAL_MAP_NV
.
Può succedere che più produttori si accordino per implementare la stessa funzionalità estesa.
In tal caso, si usa l'abbreviazioneEXT.
Può anche accadere che l'ARB approvi l'estensione.
Allora essa diventa nota come unaestensione standard,e si usa l'abbreviazioneARB.
La prima estensione ARB è stata laGL_ARB_multitexture
.
Avendo seguito il percorso di promozione per le estensioni ufficiali, la multitexture non è più un'estensione ARB implementata opzionalmente, ma è stata integrata nell'API base di OpenGL a partire dalla versione 1.4.
Le specifiche per quasi tutte le estensioni si trovano nel repository ufficiale delle estensioni[11].
Varie librerie sono state costruite sopra OpenGL per fornire funzionalità non disponibili in OpenGL stesso:
In particolare, la libreria OpenGL Performer, sviluppata da SGI e disponibile perIRIX,Linux,e varie versioni diMicrosoft Windows,si appoggia a OpenGL per abilitare la creazione di applicazioni di simulazione visuale insistema real-time.
Binding
modificaAl fine di imporre le sue caratteristiche multi-linguaggio e multi-piattaforma, varibindingeportsono stati sviluppati per OpenGL in molti linguaggi. Tra i più notevoli, la libreriaJava 3Dpuò appoggiarsi su OpenGL per sfruttare l'accelerazione hardware. Molto recentemente, Sun ha pubblicato le versioni beta del sistema JOGL, che fornisce binding ai comandi OpenGL inC,diversamente da Java 3D che non fornisce tale supporto a basso livello. La pagina OpenGL ufficiale elenca vari bindings per i linguaggiJava,Fortran 90,Perl,Pike,Python,Ada,eVisual Basic.I binding sono disponibili anche perC++eC#.
Funzionalità ad alto livello
modificaOpenGL è stato progettato per essere di solo output: fornisce solamente funzioni direndering.L'API di base non contempla la gestione di finestre, l'audio, la stampa, la tastiera, il mouse, né altri dispositivi di input. Per quanto questo possa sembrare restrittivo, permette al codice di rendering di essere completamente indipendente dalsistema operativosu cui funziona, permettendo lo sviluppo di codice indipendente dalla piattaforma. Tuttavia, per consentire un'interazione con il sistema ospitante, è necessario integrare il software con il sistema a finestre nativo. Ciò viene effettuato tramite le seguenti API aggiuntive:
- GLX- X11 (comprensivo di trasparenza di rete)
- WGL-Microsoft Windows
In aggiunta le librerieGLUTeSDLforniscono funzionalità per una gestione elementare delle finestre con OpenGL, in maniera portabile. macOSha tre API per ottenere il supporto di OpenGL:AGLperCarbon,NSOpenGLperCocoaeCore OpenGL(CGL) per l'accesso diretto.
Esempio di codice sorgente
modificaDi seguito un semplice programma inCche disegna un triangolo utilizzando le primitive OpenGL. Si noti che questo programma fa uso di funzionalità deprecate a partire da OpenGL 3.0.
/*************************************************************
* Per compilare con gcc su Linux: *
* gcc file.c -lglut *
* oppure: *
* gcc file.c -L/usr/X11R6/lib -lglut -lXmu -lGL -lGLU -lXi *
*************************************************************/
#include<GL/gl.h>// File header per la libreria OpenGL
#include<GL/glut.h>// File header per la libreria GLUT
#include<stdlib.h>// File header per usare 'exit()'
/* Funzione invocata quando la finestra viene ridimensionata (anche quando viene creata) */
void
resize(intwidth,intheight)
{
glViewport(0,0,width,height);// Usiamo tutta finestra
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// Seleziona di usare la matrice 'PROJECTION'
glLoadIdentity();// Resetta la matrice 'PROJECTION'
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// Seleziona di usare la matrice 'MODELVIEW'
glLoadIdentity();// Resetta la matrice 'MODELVIEW'
}
/* Funzione di disegno */
void
draw()
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);// Sfondo nero
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// Cancella la scena
glBegin(GL_TRIANGLES);// Disegna un triangolo
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);// Impostiamo il colore rosso
glVertex3f(0.0f,0.5f,0.0f);// Angolo in alto
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);// Imposta il colore verde
glVertex3f(-0.5f,-0.5f,0.0f);// Angolo basso sinistro
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);// Imposta il colore blu
glVertex3f(0.5f,-0.5f,0.0f);// Angolo basso destro
glEnd();// Fine triangolo
glutSwapBuffers();// Disegna!
}
/* Funzione invocata ogni volta che viene premuto un tasto */
void
keyPressed(unsignedcharkey,intx,inty)
{
if(key=='q')// Se il tasto premuto e` q,
exit(0);// esce
}
/* Main */
int
main(intargc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);// Inizializza la libreria GLUT
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE);// Seleziona il modo di visualizzazione: usa RGB e double buffer
glutInitWindowSize(640,480);// Imposta la dimensione della finestra a 640x480
glutInitWindowPosition(0,0);// Imposta la posizione dell'angolo alto sinistro della finestra
glutCreateWindow("Esempio uso OpenGL");// Crea la finestra
glutDisplayFunc(draw);// Imposta la funzione di disegno
glutReshapeFunc(resize);// Imposta la funzione di ridimensionamento
glutKeyboardFunc(keyPressed);// Imposta la funzione per gli eventi della tastiera
glutMainLoop();// Inizio
return(1);
}
Il futuro in Microsoft Windows
modificaIl 6 agosto2005,quelle che in principio erano le intenzioni di Microsoft riguardo al supporto di OpenGL inWindows Vistavennero rivelate in annuncio di notizie su Opengl.org[12].
«I piani attuali di Microsoft per OpenGL su Windows Vista sono di appoggiare OpenGL sopra Direct3D al fine di usare OpenGL su un desktop composito per ottenere l'esperienza Aeroglass. Se si esegue un ICD OpenGL - il desktop compositor si spegnerà - degradando significativamente l'esperienza dell'utente.
In pratica, per OpenGL sotto Aeroglass, ciò significa:
Le prestazioni di OpenGL verranno significativamente ridotte - forse fino al 50%.
OpenGL su Windows verrà portata ad una versione base di OpenGL 1.4.
Nessuna estensione sarà possibile per esporre future innovazioni hardware. Sarebbe tecnicamente immediato fornire un ICD OpenGL (installable client driver,cioè un driver specifico per OpenGL) all'interno dell'intera esperienza Aeroglass senza compromettere la stabilità o la sicurezza del sistema operativo. Appoggiare OpenGL su Direct3D è una decisione più strategica che tecnica.»
Allora, il futuro di OpenGL come libreria principale per i videogiochi sembrava precario. Microsoft aveva preso la decisione di non pubblicare le informazioni necessarie per permettere a terze parti (comeNVIDIA,ATIo gli altri grandi costruttori di schede) di sviluppare i driver di sostituzione, non lasciando modo di evitare il calo di velocità del 50%.
Forse proprio a seguito delle pressioni che giungevano dal mondo dell'industria del software e dagli stessi produttori hardware, Microsoft ha in seguito rivisto questa politica e sono oggi disponibili ICD in grado di funzionare senza problemi in unione al sottosistema Aeroglass, senza calo di prestazioni. Si veda a tal proposito la presentazione relativa ad OpenGL su Windows Vista pubblicata da NVIDIA al SIGGRAPH 2006[13].
Così come per il predecessoreWindows XP,anche il CD di installazione diWindows Vistanon include alcun ICD (Installable Client Driver), che dovrà essere installato a cura dell'utente. In mancanza di un ICD, Vista fornisce comunque funzionalità OpenGL 1.4 senza estensioni, attraverso uno strato di emulazione basato su Direct3D.
Il futuro di OpenGL in ambito videoludico è quindi ora nelle mani dei produttori di videogiochi, i quali non sembrano comunque molto propensi all'utilizzo di questa API, come dimostrerebbe anche una decisione di uno dei suoi più illustri sostenitori in questo ambito, ovveroJohn Carmackdiid Software.Quest'ultimo ha infatti affermato[14]alQuakeCon2005 che la sua principale piattaforma di sviluppo saràXbox 360,che infatti si appoggia aDirectX.
Note
modifica- ^OpenGL ARB cede il controllo sulla specifica di OpenGL a Khronos GroupArchiviatoil 3 maggio 2008 inInternet Archive.
- ^OpenGL state machine(PDF), suopengl.org.URL consultato il 3 maggio 2019(archiviato dall'url originaleil 22 giugno 2018).
- ^Copia archiviata(PDF), suopengl.org.URL consultato il 3 maggio 2019(archiviato dall'url originalel'11 novembre 2019).
- ^What's New in the Latest Version of OpenGL,suopengl.org.URL consultato il 3 maggio 2019(archiviato dall'url originaleil 1º luglio 2017).
- ^https://www.opengl.org/registry/doc/glspec30.20080811.pdf
- ^Khronos Group Prioritizes China's Participation in Creation of Key International Technology Standard - Khronos Group Press Release,sukhronos.org.URL consultato il 3 maggio 2019(archiviato dall'url originaleil 27 marzo 2016).
- ^abOpenGL 4 sfida DirectX 11 su Punto informatico.it,supunto-informatico.it.URL consultato il 13 marzo 2010.
- ^Khronos Enriches Cross-Platform 3D Graphics with Release of OpenGL 4.2 Specification
- ^Khronos Releases OpenGL 4.3 Specification with Major Enhancements
- ^OpenGL 4.5 arrivano le migliorie per le applicazioni multithread
- ^Registry (redirect),suoss.sgi.com.URL consultato l'11 agosto 2005(archiviato dall'url originaleil 5 febbraio 2008).
- ^[1]
- ^Khronos Developer Presentations Library
- ^Link,sutechreport.com.URL consultato il 3 maggio 2019(archiviato dall'url originaleil 15 agosto 2007).
Bibliografia
modifica- OpenGL Architecture Review Board; Dave Shreiner.OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4 (4th Edition),Addison-Wesley Professional, 2004.ISBN 0-321-17383-X
- OpenGL Architecture Review Board; Dave Shreiner; Mason Woo; Jackie Neider; Tom Davis.OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 2 (5th Edition).Addison-Wesley Professional, 2005.ISBN 0-321-33573-2
- Randi J. Rost.OpenGL Shading Language,Addison-Wesley Professional, 2004.ISBN 0-321-19789-5
Voci correlate
modificaAltri progetti
modifica- Wikimedia Commonscontiene immagini o altri file suOpenGL
Collegamenti esterni
modifica- (EN)Sito ufficiale,suopengl.org.
- (EN)OpenGL,suEnciclopedia Britannica,Encyclopædia Britannica, Inc.
- (EN)OpenGL Registry- tutte le specifiche, gli header, le estensioni e la documentazione collegata
Risorse per programmatori
modifica- (EN)OpenGL Wiki- Wiki ufficiale di OpenGL
- (EN)NeHe Productions- Tutorial per la programmazione con OpenGL
- (EN)CodeSampler.com- Esempi di codice e tutorial per la programmazione di giochi in OpenGL 1.2-2.0
- (EN)Illuminazione di base con OpenGL- Una spiegazione dell'illuminazione standard di OpenGL 1.X-2.X
- (EN)Tutorial OpenGL- Tutorial per la programmazione con OpenGL
- (EN)The OpenGL SuperBible,sustarstonesoftware.com.URL consultato l'8 febbraio 2008(archiviato dall'url originaleil 10 gennaio 2008).