Gioco di carte collezionabili

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Ungioco di carte collezionabili,abbreviato comeGCC,è giocato utilizzando dellecarte da giocovendute in confezioni che contengono ognuna un assortimento di carte diverso[1],combinando la passione delgiococon quella delcollezionismo.

Giocatori diMagic: l'Adunanza.

Perché un gioco di carte sia definito collezionabile, secondo Patrick Williams, è richiesto che utilizzicarte collezionabili,sia prodotto in massa per il mercato e che possieda un regolamento che utilizzi le carte.[2][3]Secondo la definizione della rivistaScryeè un gioco di carte in cui il giocatore costruisce il suo proprio mazzo utilizzando carte vendute per la maggior parte in assortimenti casuali. Le carte possono essere acquisite scambiandole con altri giocatori o acquistandole in confezioni. Se ogni carta del gioco può essere ottenuta semplicemente attraverso un numero di scambi o acquisti limitati allora non è considerata un GCC.[4]

Il primo gioco di carte collezionabili è statoMagic: l'AdunanzadiRichard Garfield,ma nonostante la sua importanza nel mercato dei giochi di carte collezionabili, altri giochi hanno avuto successo e si sono costruiti una nicchia per sé stessi, come per esempioYu-Gi-Oh!,Pokémon,Cardfight!! Vanguard,World of WarcrafteLegend of the Five Rings.Molti altri giochi di carte collezionabili degni di nota sono ormai fuori produzione, tra questi:Star Wars,Lord of the Rings,Vampire: The Eternal Struggle,Middle-eartheNetrunner.Molti altri giochi sono stati pubblicati incontrando però poco successo.[5]

Origine

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I giochi di carte collezionabili hanno avuto origine dallefigurine,che negli Stati Uniti sono generalmente stampate su un cartoncino rigido non adesivo con immagini e testi su entrambi i lati, e abbinando ad esse un regolamento di gioco. Un possibile predecessore potrebbe essere statoThe Base Ball Card Gamedel 1904, che possiede le principali caratteristiche di un gioco di carte collezionabili, ma che non andò oltre lo stato di prototipo.[6]

Il primo gioco di carte collezionabili èMagic: l'Adunanza,ad ambientazionefantasy,progettato daRichard Garfielde pubblicato dallaWizards of the Coastnel1993[7].Nel 1991 Richard Garfield propose il prototipo del gioco da tavoloRoboRallyalla Wizards of the Coast, ma questa all'epoca non aveva le risorse per produrlo e chiese invece a Garfield un gioco che richiedesse pochi materiali e potesse essere giocato in 15-20 minuti. Nel dicembre 1991 Garfield propose il gioco di carteMana Clash[8],un prototipo che sarebbe diventatoMagic: the Gathering[9]

Poiché la Wizards of the Coast era impegnata in una causa legale con laPalladium Booksche avrebbe potuto portarla al fallimento, Garfield creò nel 1993 la Garfield Games per attrarre investitori e gestire la proprietà del gioco, la Wizards of the Coast rimase comunque la casa editrice incaricata della pubblicazione, ma il gioco non sarebbe stato influenzato dai risultati della causa legale.[9]Il primo annuncio pubblicitario del gioco comparve suCryptych,una rivista dedicata al fantasy e alla cultura pop.[9]Il 4 luglio1993il gioco venne presentato allaOrigins Game FairinFort Worth,Texas.Nel successivo mese di agosto la tiratura iniziale della prima edizione (l'Alphadi 2,6 milioni di carte) si esaurì rapidamente creando un immediato bisogno di ulteriori carte[10].La Wizard pubblicò rapidamente una nuova edizione del set base (laBeta,con una tiratura di 7,3 milioni di carte)[11]seguita dallaUnlimited(35 milioni di carte)[11]nel tentativo di soddisfare la domanda e di correggere alcuni piccoli errori nel regolamento. A dicembre fu pubblicato il primo set di espansioneArabian Nights[12],seguito daAntiquitiesnel marzo 1994[13].Il mese successivo fu pubblicata una nuova edizione del gioco, laRevised[14]senza che l'eccitazione per il nuovo gioco e la richiesta di carte si fosse calmata[15]

La pazzia del 1994 e 1995

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Magicera così popolare che i negozi non riuscivano a mantenersi alla pari con le vendite e gli ordini per nuove confezioni continuarono ad aumentare. Altri editori di giochi decisero di sfruttare la nuova mania e la prima a farlo fu laTSRche affrettò la produzione di un suo gioco di carte collezionabili,Spellfire,pubblicandolo nel giugno 1994.[15]In tutto questo periodo di tempoMagicfu difficile da ottenere, perché l'offerta non riusciva a soddisfare la domanda. I proprietari dei negozi gonfiarono gli ordini nel tentativo di aggirare le quote di assegnazione dei distributori. Questa pratica si ritorse contro di loro quando la capacità di stampa riuscì infine a raggiungere la richiesta e l'espansioneFallen Empiresfu pubblicata nel novembre 1994, in contemporanea all'attesoStar Trek Customizable Card GamedellaDecipher Games.I rivenditori che avevano ordinato centinaia di confezioni, aspettandosi di riceverne dozzine, si trovarono con i magazzini pieni e ben presto il nuovo set fu offerto in sconto e la Wizards of the Coast, per mantenere le buone relazioni con i propri distributori, accettò di permettere la cancellazione di parte dei preordini.[15]

Per mantenere la posizione di predominio la Wizards of the Coast raccolse i diritti per la pubblicazione di giochi di carte collezionabili basati su altre popolari proprietà intellettuali, comeBattleTech,Middle-earth Role Playing,Cyberpunk 2020eVampiri: la masquerade.[16]Proprio basandosi su quest'ultima pubblicò nel settembre 1994 il suo secondo gioco di carte collezionabile,Jyhad,sempre scritto da Garfield.[16]Il gioco vendette bene, anche se non quantoMagic,e fu una grande mossa competitiva per la Wizards dato che permise di tenere fuori dal mercato dei giochi collezionabili la White Wolf.[17].A differenza diMagic,pensato per essere giocato da due giocatori,Vampire: The Eternal Struggle,come venne chiamato dopo la prima edizioneLimited,è ottimizzato per 3-5 giocatori e introduce elementi di diplomazia e continui cambiamenti di alleanze.[5]La Wizards supportòV:TESper soli due anni, fino al 1996, anno dopo il quale i diritti ritornarono allaWhite Wolf,che lo pubblicò fino al 2010.[16]

LaSteve Jackson Gamesdecise di entrare nel mercato adattando il suo gioco di carteIlluminatie pubblicòIlluminati: New World Order(Steve Jackson,1994), supportatolo con due espansioni nel 1995 e 1998.[18]

All'inizio del 1995, uno su tre dei nuovi giochi annunciati dallaGAMAera un gioco di carte collezionabili. Anche editori non di giochi stavano entrando nel mercato come per esempioDonruss,Upper Deck,Fleer,Topps,Comic Imagese altri. Tutti volevano sfruttare labolla speculativadei giochi di carte collezionabili, e l'offerta fu molto maggiore della domanda da parte dei giocatori. Solo nel 1995 furono pubblicati 38 GCC tra cuiDoomtrooper,Middle-earth,OverPower,Rage,Shadowfist,Legend of the Five RingseSimCity.Jyhadfu rivisto e il suo nome cambiato inVampire: The Eternal Struggleper differenziarsi dal termineislamico"jihād"e per avere un titolo più simile alla proprietà intellettuale su cui era basato.[19][20]IlStar Trek CCG(basato sulla serieThe Next Generation) della Decipher fu quasi terminato dopo che in seguito ad alcune dispute laParamount Picturesannunciò che la licenza non sarebbe stata rinnovata alla sua scadenza nel 1997. Comunque per la fine del 1996 la situazione era stata risolta e la Decipher aveva riottenuto la licenza perThe Next Generationinsieme con quelli diDeep Space Nine,Voyagere il filmPrimo contatto.[21]

Per l'estate del 1995 i rivenditori notarono che le vendite dei GCC stavano calando, nonostante l'entusiasmo dei produttori.Chronicles,un'espansione diMagicpubblicata a novembre, fu essenzialmente una ristampa di carte dei set precedenti, ed ebbe una cattiva accoglienza da parte collezionisti perché pensavano che svalutasse le loro collezioni.[22]Inoltre il mercato era ancora saturo delle espansioni precedenti, la nuova espansioneEra Glacialeriempiva gli scaffali insieme alla precedenteFallen Empires.Il GCC in cui i rivenditori speravano per risollevare le vendite,Star Wars,non fu pubblicato fino a dicembre inoltrato. Per allora la Wizards of the Coast, l'editore leader dei GCC, aveva annunciato una riduzione del personale, seguita dal licenziamento di oltre 30 dipendenti.[19]

Stabilizzazione e consolidamento

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All'inizio del 1996 il mercato dei GCC stava ancora riprendendosi dai suoi recenti fallimenti e dalla sovrabbondanza di prodotti, inclusa la pubblicazione diHomelands,la sesta espansione diMagic,considerata a oggi la peggiore espansione. I due anni successivi furono un periodo di "raffreddamento" del mercato saturo di CGG. Inoltre gli editori arrivarono lentamente a capire che pubblicare un GCC non era sufficiente a mantenerlo vivo, ma che dovevano supportare i giocatori, piuttosto che i collezionisti. La citata edizione diChroniclesfu un passo in questa direzione,Lisa Stevensrispose alle lamentele dei rivenditori riguardo alla svalutazione del valore delle vecchie carte: «Noi li chiamiamo giochi di carte scambiabili [ "trading" in originale] non collezionabili. Non abbiamo mai detto che sono collezionabili. Non è che non realizziamo che lo siano, è che la collezionabilità non è l'aspetto che vogliamo enfatizzare. Abbiamo preso la posizione che è la giocabilità ad essere importante.»[23] Molti altri GCC furono introdotti nel 1996 tra cuiBattleTech[24],The X-Files[25],Mythos[26]eNetrunner[24][27]della Wizards. Molti GCC stabiliti erano in piena attività e rilasciavano nuove espansioni ogni pochi mesi, ma già alcuni pubblicati solo due anni prima erano morti. La TSR cessò la produzione diSpellfiree tentò la pubblicazione di un altro gioco collezionabile chiamatoDragon Dice,basato sudadicollezionabili piuttosto che su carte, ma fallì poco dopo la sua pubblicazione.[23]

Il 10 aprile 1997 la Wizards of the Coast acquistò la TSR e le sue proprietà, tra cui principalmente ilgioco di ruoloDungeons & Dragonse il controllo dellaGen Con[28].La Wizards interruppe subito tutti i piani di produzione diDragon Dice,così come spense ogni speranza di una ripresa diSpellfire[29].Come parte dell'acquisizione della TSR la Wizards acquisì anche laFive Rings Publishing Groupseditori del GCCLegend of the Five Rings(Ryan Danceyche fece da intermediario per l'acquisizione della TSR da parte della Wizards fece includere anche la sua compagnia, la Five Ring Publishing Group, nella trattativa e ottenne un posto da dirigente nella Wizards)[30].

Sempre nel 1997 la Wizards acquisì anche laAndon Unlimitedottenendo quindi il controllo anche diOrigins,l'altra grande convention di giochi statunitense[22].A settembre la Wizards ottenne il brevetto per i suoi "Trading Card Game" e più tardi in ottobre annunciò che avrebbe chiesto una percentuale sulle vendite dalle altre case editrici di GCC. Solo laHarper Prism,editrice diImajicaannunciò l'intenzione di pagare questa percentuale. Altri editori riconobbero comunque il brevetto sulle proprie confezioni[29].

La Wizards of the Coast iniziò a promuovere attivamente il gioco organizzato istituendo la Arena League, con una struttura di tornei e di valutazione dei giocatori simile a quella usata dallaUnited States Chess Federation(la federazione discacchistatunitense). Il 2 agosto furono tenuti contemporaneamente eventi in dieci città statunitensi.[23]Il 16 maggio 1997 aprì un centro giochi nel distretto universitario diSeattlein grado di accogliere fino a 270 giocatori.[29]

La Decipher iniziò nel 1997 a finanziare tornei per i propri giochiStar TrekeStar Wars.Star Warsstava inoltre godendo di un forte successo grazie anche in parte all'entusiasmo per la pubblicazione delle edizioni speciali dei film, infatti il GCC diStar Warsrimase il secondo miglior GCC per vendite fino all'introduzione diPokémonnel 1999.[31].

Il 1997 vide un rallentamento nella pubblicazione di nuovi CCG. Solo sette nuovi giochi furono pubblicati, tra cui:Dune[32],Babylon 5[33],Shadowrun[34],Imajica[35]eAliens/Predator[36].Babylon 5ottenne un successo moderato per alcuni anni fino a che il suo editore laPrecedence Entertainmentnon perse la licenza alla fine del 2001[33].Sempre nel 1997,Vampire: The Eternal Strugglecessò la produzione, comunque la Wizards of the Coast tentò di entrare in un mercato più tradizionale con una versione semplificata diMagicchiamataPortal.[37]

L'ingresso della Hasbro

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Furono introdotti solo sei nuovi GCC, tutti della Wizards, eccetto che per uno:C-23[38],Doomtown[39],Hercules: The Legendary Journeys[40],Legend of the Burning Sands[41]eXena: Warrior Princess[42]e soloDoomtownottenne recensioni migliori della media prima del termine della sua produzione e il ritorno dei diritti allaAlderac.C-23,HerculeseXenaerano tutti parte di un nuovo regolamento semplificato di GCC che la Wizards aveva creato per i principianti. Chiamato anche sistema ARC aveva quattro tipi distinti di carte: risorsa, personaggio, combattimento e azione (Resource, Character, Combat e Action). Questo regolamento fu comunque abbandonato in breve tempo.[43]

Il numero di prodotti pubblicati per i GCC fu comunque gonfiato dal gran numero di espansioni del programma "Rolling Thunder" della Wizards of the Coast, nel cui ambito furono pubblicate miniespansioni mensili perDoomtown,Dune,Legend of the Five RingseRage.Il fatto che le bustine di espansione fossero vendute abbinate a mazzi base ebbe come conseguenza l'introduzione sul mercato di un eccesso di mazzi base e la natura episodica delle espansioni fece sì che ogni episodio fosse acquistato da un numero sempre più ridotto di giocatori.[43]

Nonostante il successo limitato o inesistente di tutto il resto del mercato dei GCC,Magicsi riprese e la Wizards aveva imparato le lezioni del 1996/1996. I giocatori continuarono a godersi il gioco comprando le sue nuove espansioniTempest,Stronghold,Exoduse per la fine dell'anno,Urza's Sagache aggiunse nuovi entusiasti ai fan diMagicper via di alcune carte giudicate "troppo potenti". "[43]

All'inizio del 1999, la Wizards pubblicò ilPokémon Trading Card Gamesul mercato di massa ottenendo un successo inaspettato. Il gioco beneficiò del successo televisivo deiPokémone all'inizio le carte stampate non furono sufficienti a soddisfare la domanda. Secondo alcuni negozianti la scarsità di carte era in parte dovuta al recente acquisto della catena di negoziGame Keeperda parte della Wizards, dato che assumevano che questi ricevano più materiale legati aiPokémondei negozi non affiliati. Per l'estate del 1999 ilPokémon TCGfu primo gioco di carte collezionabile a superare in venditeMagic: The Gathering.Il suo successo rinnovò l'interesse per il mercato dei giochi di carte collezionabili. I negozi della grande distribuzione comeWalmarteTargetcominciarono a vendere i giochi di carte collezionabili e per la fine di settembre, laHasbroera convinta della loro profittabilità ed acquistò la Wizards of the Coast per 325 milioni di dollari.[44]

Un piccolo gruppo di nuovi giochi di carte collezionabili fu pubblicato nel 1999, tra questiYoung Jedi[45],Tomb Raider[46],Austin Powers[47],7th Sea[48]eThe Wheel of Time[49].

Transizioni e raffinamento del mercato

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Nel 2000 ormai i rivenditori erano esperti dell'andamento altalenante del mercato dei GCC e previdero l'inevitabile calo delle vendite dopo che la mania aveva raggiunto il suo picco nell'aprile di quell'anno. Era assente il panico associato alla sovrabbondanza di carte nel 1995 e nel 1996 e i rivenditori assorbirono il crollo diPokémon,grazie anche al rinnovato interesse perDungeons & Dragonsdovuto alla pubblicazione della terza edizione.[50]Comunque globalmente i GCC beneficiarono dell'interesse per il genere. Il successo diPokémonnel mainstream aveva sottolineato l'interesse per lo sfruttamento delleproprietà intellettuali,specialmente di quelle associate ad un programma televisivo, come icartoni animati,che fosse in onda. Tra i GCC introdotti nel 2000 sono degni di notaSailor Moon,The Terminator,Digi-Battle,Dragon Ball Z,Magi-NationeX-Men.Vampires: The Eternal Struggleriprese la pubblicazione dopo che la White Wolf ne aveva riottenuto i diritti e pubblicò la prima nuova espansione dopo tre anni (Sabbat War). La Wizards of the Coast introdusse un nuovo GCC sportivo intitolatoMLB Showdown.[50]

La Decipher pubblicòDeath Star II,la sua ultima espansione basata sulla trilogia originale diStar Wars,ma visto il continuo calo delle vendite e il calo di interesse per il gioco non rinnovò la licenza. Nel 2000 fu pubblicato ancheMage Knight,unwargame tridimensionale,le sue miniature sono vendute in confezione sigillate contenenti dei modelli a caso, seguendo il formato dei giochi di carte collezionabili.[50].

Comunque il vero colpo per l'industria fu la riduzione del personale della Wizards of the Coast, quando l'Hasbro licenziò più di 100 dipendenti e chiuse il suo tentativo di creare una versione online del gioco quando vendette la sua divisione interattiva. Allo stesso tempoPeter Adkissondecise di lasciare la Wizards of the Coast e lo stesso feceLisa Stevensil cui lavoro era terminato con la chiusura della rivistaThe Duellist(pubblicata dalla Wizards of the Coast)[50].L'Hasbro cessò anche la produzione diLegend of the Five Ringsche venne infine venduto allaAlderac Entertainmentnel 2001[49].

In Italia ebbe un certo successo nei primianni novantaMutant Chronicles.A partire dal 1995 Alessio Meda e Alchemia pubblicarono i giochi di carte diKen il guerriero,ispirato all'omonimo mangae anime, quello diDragon Ball,anch'esso ispirato all'omonimo mangae anime, e quello dei Cavalieri dello Zodiaco, ispirato all'omonimo manga e anime. Un altro gioco di carte ad ambientazionefantasy,ispirato in particolare agli scenari diDungeons & Dragonscreato nei primi anni novanta e piuttosto noto negli USA, èSpellfire.Attualmente, oltre a Magic, sono diffusi anchePokémon Trading Card Game,One Piece,Harry Potter Trading Card Game,Yu-gi-oh!,ispirato agli omonimi manga e animeYu-Gi-Oh,Duel Masters,Eresia di Horus,Il Trono di Spade,Rat-Man - Il gioco senza nome,The Eye of Judgment,World of Warcraft Trading Card Game,Wizards of Mickeyed iGormiti.

Basandosi sullo stesso schema di combinare un gioco con il meccanismo del collezionismo sono anche nati anche igiochi di dadi collezionabilie igiochi di miniature collezionabili.[7]Di questi solo i secondi hanno ottenuto un certo successo, in particolare iClixprodotti dallaWiz Kids.

Schema di gioco

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Ogni GCC ha un insieme fondamentale di regole che descrivono gli obiettivi dei giocatori, le categorie di carte usate nel gioco e le regole in base alle quali le carte interagiscono. Ogni carta avrà del testo aggiuntivo che spiega i suoi effetti specifici nel gioco. Inoltre generalmente presentano un disegno che rappresenta uno specifico elemento derivato dal genere o ambientazione a cui è ispirato il gioco. Per esempioMagic: l'Adunanzaè basato sullo scontro tra due maghi in un'ambientazionefantasye le carte rappresentano le creature ed incantesimi di questa ambientazione.

Praticamente tutti i GCC sono progettati intorno ad un singolo sistema di risorse che dà il ritmo al gioco. Questo è in aggiunta al fatto che il numero stesso di carte è una risorsa. La forza relativa delle carte viene spesso bilanciata dal numero o tipo di risorse base che è necessario utilizzare per giocarla. Le risorse possono essere esse stesse delle carte specifiche o possono essere rappresentate da altri mezzi (per esempio segnalini che devono essere spesi, simboli sulle carte, ecc.)

I giocatori scelgono le carte che comporranno il loro mazzo tra le carte disponibili, diversamente dai giochi di carte tradizionali come ilpokerin cui la composizione del mazzo è limitata e predeterminata. Questo permette ad un giocatore di un GCC di personalizzare strategicamente il proprio mazzo per avvantaggiarsi dell'interazione favorevole delle carte, delle loro capacità e combinazioni.

Durante una partita i giocatori giocano tradizionalmente a turni ed eseguono azioni correlate al gioco. L'ordine ed il titolo di queste fasi variano tra i diversi sistemi di gioco ma queste sono tipiche:

  • Rinnova - rendere tutte le carte in gioco pronte per il nuovo turno.
  • Pescare una o più carte - necessarie per far circolare le carte nelle mani dei giocatori.
  • Giocare una o più carte - usare le carte in mano (e quelle piazzate in precedenza nell'area di gioco) per interagire con il gioco.
  • Scartare le carte - in quanto nella maggior parte dei giochi c'è un limite alla dimensione della mano.

Videogiochi

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Oltre ai giochi di carte fisici, sono stati anche sviluppati giochi di carte collezionabili da giocare utilizzandoInterneto una rete locale. I giocatori, invece di collezionare carte fisiche, formano una raccolta virtuale che esiste solo come insieme di dati immagazzinati nel server del gioco. Queste carte possono essere acquistate (con denaro reale) o scambiate all'interno dell'ambiente di gioco. Esistono sia versioni online di giochi di carte collezionabili, per esempioMagic: The Gathering Online,sia giochi che esistono solamente come giochi online, per esempioUrban RivalseHearthstone). Il primo gioco di carte collezionabile fuSanctumeChron X,entrambi sviluppati nel 1997[51].Sanctumè stato messo offline nel giugno 2010, ma è ritornato attivo nel dicembre 2011 grazie all'intervento dei suoi fan[52]Chron Xè ancora attivo e continua a pubblicare nuove espansioni.Chron Xfu sviluppato dallaGenetic Anomalies,che successivamente pubblicò altri giochi di carte collezionabili basati su contenuti su licenza.

La White Wolf, in collaborazione con CCG Workshop, realizzerà anche una versione online diVampire: The Eternal Struggle,che rimarrà attiva tra il 2004[53]ed il 2007.

In alcuni casi sono aggiunti nuovi elementi, per esempioSanctumeStar Chamber,includono tabelloni di gioco, così come animazioni ed effetti sonori per alcune delle carte.The NOKsoffre figure parlanti e fasi di gioco in stilearcade.Invece il videogioco perPlayStation 3Eye of Judgementusa delle carte collezionabili speciali codificate con un codice a barre. Le carte sono giocate su uno speciale tappeto di gioco e sono rilevate dalla telecamera della Playstation[54].In questo modo si vendono carte reali ai giocatori, il cui codice viene scannerizzato dallaPlayStation Eyeche associa ad esse creature e animazioni in gioco. SimilmenteChaotic,Bella SaraeMapleStorypermettono ai giocatori online di inserire un codice alfanumerico univoco stampato su ogni carta, con cui accedere a carte virtuali e altre funzionalità online. L'ultima frontiera dei giochi di carte online sono quelli che, sfruttando le potenzialitá del digitale, danno il potere agli utenti di crearsi le loro carte; fanno parte di questa categoriaAriokanche permette agli utenti di creare carte direttamente in game tramite un apposito editor di carte e di averle disponibili immediatamente in partita e Collective il quale gestisce invece le proposte degli utenti sul suo subreddit su Reddit.

Un concetto correlato è quello di programma che permette ai giocatori di giocare giochi di carte collezionabili su Internet, ma senza appoggiarsi a un server o database centrale. In questo caso i giocatori non devono acquistare alcuna carta (virtuale o reale) e sono invece liberi di crearsi il mazzo che preferiscono usando le carte supportate dal programma. La maggior parte di questi programmi supportano direttamente solo un insieme limitato di regole e si affidano ai giocatori per interpretare le complesse interrelazioni tra le carte. Alcuni di questi programmi supportano più giochi, per esempioMagic Workstationè stato originariamente sviluppato per giocare aMagic,ma può tecnicamente supportare altri giochi.

In Giappone i giochi di carte online sono un tipo comune divideogioco per browseromobile gamefree-to-play,e hanno un numero significativo di giocatori. Tra questi giochi ci sonoThe Idolmaster: Cinderella Girls,Kantai CollectioneMillion Arthur.Al 2012Cinderella Girlsguadagnava mensilmente oltre 1 miliardo diyen,[55]mentreKantai Collectionha raggiunto a maggio 2014 i due milioni di giocatori in tutto il Giappone.[56]

I sistemi di gioco online che supportano la maggior varietà di giochi sonoLackeyCCGeGccg.I giochi offerti includono molti giochi sotto copyright non più pubblicati, per esempioStar Wars Customizable Card GamedellaDecipher'[57]eBabylon 5 Collectible Card GamedellaPrecedence Entertainment.

Inoltre ci sono diversi giochi online minori gestiti direttamente dai creatori delle carte e da uno staff di volontari.

Distribuzione delle carte

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Spesso le carte di gioco sono prodotte in gradi di scarsità diversi generalmente detti "comune", "poco comune" e "rara", ma alcuni giochi usano denominazioni alternative o aggiuntive per denotare i livelli di rarità. Inoltre delle carte speciali possono essere disponibili solo attraverso promozioni, eventi o raccolte premio.[7]

La maggior parte dei giochi di carte collezionabili sono distribuiti in pacchi sigillati che contengono un sottoinsieme delle carte disponibili. Alcuni dei metodi più comuni di distribuzione sono:

  • Kit iniziale - Questo è un prodotto introduttivo che contiene carte a sufficienza per due giocatori ed include le istruzioni del gioco. A volte, per accelerare il processo di apprendimento, il contenuto del set è fissato e progettato intorno ad un tema, così che i nuovi giocatori possano iniziare a giocare immediatamente.
  • Mazzo da torneo o Mazzo iniziale - questo contiene carte a sufficienza (di solito 40 o più) per un singolo giocatore. Di solito contiene una selezione casuale di carte, ma con sufficienti elementi base da poter essere giocabile fin dall'inizio.
  • Mazzo a tema - La maggior parte dei GCC sono progettati con fazioni, temi o strategie avversarie. Un mazzo a tema è composto principalmente da carte che funzionano bene assieme e generalmente è non casuale.
  • Pacchi aggiuntivi - Questi contengono una selezione casuale da 8 a 15 carte, generalmente con una proporzioni di carte non comuni e rare maggiore di quella che si trova in un mazzo da torneo.

Licenza

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LaWizards of the Coastdetiene il brevetto USA n. 5,662,332 sui giochi di carte collezionabili, compilato nell'ottobre1995e conferito nel settembre1997.[7][58]Il brevetto è stata criticato da alcuni osservatori che pensano che alcune sue rivendicazioni possano non essere valide, ma che difficilmente un concorrente può avere la forza economica di citarlo in una corte.[59]Esso copre:

  • Giochi pubblicati nella forma di carte collezionabili
  • Giochi nel quale un giocatore sceglie una collezione di elementi scambiabili e li usa per competere con altri giocatori.
  • Certi aspetti delle regole sviluppate originariamente perMagic: l'Adunanza,come per esempiotappare(gergo di gioco per indicare l'azione di voltare una carta sul suo fianco - derivato dall'inglese "to tap" ) una carta per indicare che ne sono state usate le risorse ed è temporaneamente inutilizzabile.

Come detentore di un brevetto la Wizard of the Coast ha richiesto a tutti gli altri editori di giochi di carte collezionabili una percentuale sulle vendite.

Nell'ottobre2003,la Wizards of the Coast ha citato in giudizio presso la Corte Distrettuale diSeattlelaNintendoe le compagnie a lei correlate asserendo che ilgioco di carte collezionabili di Pokémonviolava il suo brevetto. Nel dicembre dello stesso anno le due parti sono giunte ad un accordo che non è stato rivelato, impedendo così di testare in tribunale la validità di questo brevetto.[60]

Preoccupazioni per il gioco d'azzardo

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Come le lootbox nei videogiochi, ci sono preoccupazioni per i booster casuali e sigillati.[61]L'elemento centrale della strategia di gioco è la costruzione di un mazzo di carte; dopo aver acquistato un mazzo base, i giocatori possono acquisire più carte e migliori acquistando i mazzi booster, che vengono forniti in una confezione sigillata e non si sa in anticipo cosa si otterrà.[62]Tuttavia, la contestazione dell'equiparazione dei booster pack al gioco d'azzardo non è stata accolta in tribunale perché i CCG seguono generalmente regole simili a quelle stabilite per la distribuzione delle carte da baseball.[63]Queste includono che l'editore dichiari quali sono le aspettative per la rarità del booster pack e che tutte le carte vendute abbiano lo stesso valore; solo il mercato secondario, che assegna un valore speculativo alle carte più rare, ne aumenta il prezzo. Poiché l'editore non interagisce con il mercato secondario, ciò contribuisce a isolarli dai problemi associati al gioco d'azzardo.[64] Un sondaggio tra gli utenti delle bacheche online di Reddit ha trovato poche prove della necessità di regolamentare i giochi di carte collezionabili.[65]Questa preoccupazione per il gioco d'azzardo gioca un ruolo importante nella promozione del marchio dei giochi di carte dal vivo con assegnazioni di carte fisse non randomizzate.[66]

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Bibliografia

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Voci correlate

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