Sega (azienda)
Sega(Kabushiki gaisha セガ?,Kabushiki gaisha Sega,Sega Corporation),acronimo diService Games,è unasocietà multinazionalegiapponeseche sviluppa e pubblicavideogiochi,siaarcadesia per piattaforme domestiche, con sede aTokyo.
Sega Corporation | |
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La sede principale di Sega aTokyo | |
Stato | Giappone |
Forma societaria | Società privata |
Fondazione | 1951 come Rosen Enterprises 1957 come Standard Games 1965 come Service Games aTokyo |
Fondata da |
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Sede principale | Shinagawa |
Gruppo | Sega Sammy Holdings |
Persone chiave | Haruki Satomi (Presidente e CEO) Shigeru Yamashita (Vice Presidente) Yukio Sugino (Presidente e COO) Ian Curran (Presidente, Sega dell'America) Gary Dale (Presidente, Sega dell'Europa) |
Settore | Informatica |
Prodotti | Videogiochi |
Fatturato | 247.7 Mld di¥(2020) |
Utile netto | 14.8 Mld di¥(2020) |
Dipendenti | 3.238 (2020) |
Slogan | «Welcome to the next level» |
Sito web | sega |
Ha sviluppato e pubblicato ancheconsolecon il proprio marchio dal 1983 al 2001, ma dopo unaristrutturazione aziendaleinterna annunciata il 31 gennaio 2001 ha decretato la fine della produzione di ogni console. Da allora la produzione di arcade è continuata, ma la riorganizzazione ha portato la compagnia a focalizzarsi nello sviluppo di videogiochi destinati a console di terze parti.
Storia
modificaLe origini e i successi arcade (1940–1982)
modificaVenne fondata nel1951da David Rosen, un ufficiale dellaUS Army Air Forceche dopo laseconda guerra mondialesi trasferì definitivamente inGiapponepoiché in servizio presso quel Paese, con il nome diRosen Enterprises.All'inizio l'attività aveva ad oggetto l'esportazione di oggetti d'arte.Verso la fine deglianni cinquanta,Rosen ne cambiò il nome inStandard Games.L'attività consisteva anche nell'importazione, dagliStati Uniti d'America,di cabine per le fototessere e, soprattutto, di giochi elettromeccanici a moneta. La Standard Games continuò ad espandersi. Nel1965la compagnia acquistò una casa produttrice dijukeboxe la fuse con la Standard. Durante il processo di fusione la compagnia venne rinominata Sega, un'abbreviazione di "SErvice GAmes". Ben presto la Sega iniziò a produrre i propri giochi ed a competere con quelli importati dagliUSA;il primo dei quali fuPeriscope,prodotto nella seconda metà deglianni 1960.
Nel1970la Sega venne acquistata dal gruppoGulf+Western,al quale apparteneva laParamount Pictures.Tra la fine deglianni settantaed i primianni ottanta,la Sega produssevideogiochi arcadeed altrosoftwareper le prime console da videogame, come l'Atari 2600ed ilColecovision.La Sega non era ancora esattamente un gigante in questo campo, tuttavia dopo l'acquisizione diGremlin Industriesnel 1978, iniziò a pubblicare i primivideogiochi,alcuni dei quali di successo comeTurbo(che venne confezionato assieme alcontrollera forma divolantedel Colecovision),Frogger,Gee BeeeZaxxon. La Sega Enterprises, unasussidiariacon sede negli USA specializzata nello sviluppo di software per console, nel1983venne venduta allaBally Technologies,una potente casa produttrice diflipperevideogiochi arcade.Ben presto anche laSega of Japanvenne venduta ad un gruppo di investitori giapponesi, prendendo il nome di Sega Enterprises, Ltd. A partire dagli inizi deglianni 1980la societá produsse un certo numero di famosi e fortunati giochi arcade, sviluppando l'R-360e nuove tecnologie dedicate come ilSega System 16e rinforzando la propria presenza e posizione specialmente nel mercato statunitense.
Ingresso nel mercato delle console di videogiochi (1982–1989)
modificaIn seguito al "crack dei videogiochi del 1983",le industrie di videogiochi da casa americane si trovavano in crisi: la maggioranza dei consumatori, infatti, aveva rinunciato alle console per comprare economici e funzionalihome computer.Tutte le più famose case produttrici di console dei primianni ottanta(comeAtari,MatteleColeco) smisero di vendere videogiochi, tentarono disperate svendite o fallirono. Allo stesso tempo, inGiappone,ilSG-1000 Mark IIIdi casa Sega si contendeva il podio con la console di punta dellaNintendo,ilFamicom.Dopo il successo del lancio della versione americana del Famicom, ilNES,la Sega decise di esportare anche il proprio Mark III negli Stati Uniti d'America.
In seguito a questa decisione, il Mark III venne ribattezzato nel 1986Sega Master System,e riorganizzato completamente neldesign.Il lancio della nuova console ebbe un discreto riscontro; ma nonostante fosse dotata di unhardwaresuperiore rispetto a quello del NES, disponesse di una vasta gamma di accessori interessanti e venisse distribuito dallaTonka,il NES controllava il 90% del mercato dei videogiochi poiché traeva vantaggio da un esordio di successo e da un'enorme quantità di case produttrici di videogame esterne estremamente fedeli. Infatti, queste aziende, all'epoca, non potevano produrre giochi per altre console, per cui, gli unici produttori di videogiochi che potessero lavorare per il Master System furono la stessa Sega, l'Activisioned iParker Brothers.
Giochi comeOut Run(1986),After Burner(1987) eShinobi(1987) permisero di accumulare un notevole capitale per il futuro investimento neicoin-op,tuttavia la combinazione di unmarketingscadente, un cattivo tempismo, la mancanza di produttori esterni favorirono il declino del Sega Master System. La console ebbe tuttavia un buon successo in Europa e un ottimo successo in America latina, soprattutto inBrasile.
Mega Drive, Sonic the Hedgehog, e il successo di massa (1989–1994)
modificaCon il mercato dei giochi arcade ancora una volta in crescita, Sega era uno dei marchi di giochi più riconosciuti alla fine degli anni '80. Nelle sale giochi, la società si concentrò sul rilascio di giochi per soddisfare gusti diversi, inclusi giochi di corse e scorrimento laterale.[1]Sega lanciò il successore del Master System, il Mega Drive, in Giappone il 29 ottobre 1988. Il lancio venne oscurato dal rilascio diSuper Mario Bros. 3diNintendouna settimana prima. Riviste comeFamitsūeBeep!contribuirono a creare un'opinione positiva attorno alla console, ma Sega vendette solo 400.000 unità nel primo anno. Il Mega Drive lottò per competere contro ilNintendo Entertainment Systemed è rimasto indietro rispetto alSuper Nintendo Entertainment SystemdiNintendoe alPC EnginediNECnelle vendite giapponesi per tutta l'era dei 16 bit.[1]Per il lancio in Nord America, dove la console venne ribattezzata Genesis, Sega non era organizzata per la vendita e il marketing. Dopo che Atari rifiutò un'offerta per commercializzare la console nel Nord America, Sega la distribuì attraverso la propria filiale Sega of America. Il Genesis comparve nei negozi di New York e Los Angeles il 14 agosto 1989 e nel resto del Nord America nello stesso anno.[1]La versione europea della console mantenne il nome originale e venne rilasciata nel settembre 1990.
L'ex dirigente Atari e nuovo presidente di Sega of America Michael Katz ideò una strategia divisa in due parti per aumentare le vendite in Nord America. La prima parte prevedeva una campagna di marketing per sfidare Nintendo e sottolineare l'esperienza più simile all'ambiente arcade disponibile sul Genesis, con slogan tra cui "Genesis does what Nintendon't".[2]Poiché Nintendo possedeva i diritti per console della maggior parte dei giochi arcade dell'epoca, la seconda parte della strategia prevedeva la creazione di una libreria di giochi che utilizzasse i nomi e le sembianze di varie celebrità, comeMichael Jackson's MoonwalkereJoe Montana Football.Tuttavia, Sega ebbe difficoltà a superare la penetrazione di Nintendo nelle case. Nonostante l'incarico dato da Nakayama di vendere un milione di unità nel primo anno, Katz e Sega of America ne vendettero solo 500.000.[3]
Nel 1990 la società commercializzò ilGame Gear,una console portatile, per competere con il NintendoGame Boy.La console venne progettata per essere una versione portatile del Master System, e vantava una potenza maggiore del Game Boy, incluso uno schermo completamente a colori, contrariamente allo schermo monocromatico del Game Boy. Ciononostante, a causa della breve durata delle batterie, una mancanza di giochi originali ed un debole supporto da parte di Sega, le vendite del Game Gear non superarono mai quelle del Game Boy, arrestandosi approssimativamente a 11 milioni.[4]
Sega cercava una serie che potesse competere conSuper Mariodella Nintendo,[3]e allo stesso tempo cercava una nuova mascotte che sostituisseAlex Kiddvisto che quest'ultimo non divenne mai molto popolare. Uno degli artisti della compagnia, Naoto Ohshima, disegnò un certo numero di bozzetti e il risultato fu un porcospino con delle scarpe rosse che egli chiamò "Mr. Needlemouse". Questo personaggio fu poi rinominatoSonic the Hedgehog,dando inizio ad uno dei franchise più remunerativi di sempre nella storia dei videogiochi. Il gameplay di Sonic the Hedgehog risale a una demo creata da Yuji Naka, che sviluppò un algoritmo che permetteva ad unospritedi muoversi velocemente su curve create con il sistemadot-matrix.Il prototipo di Naka era un platform game che prevedeva un personaggio molto veloce che rotolava come una palla attraverso dei tubi; questa idea convolò nel personaggio creato da Ohshima. Il colore blu di Sonic venne scelto per richiamare il logo blu cobalto di Sega. Le sue scarpe si ispirarono agli stivali di Michael Jackson, e la sua personalità al "can-do" di Bill Clinton.[5][6]
Nakayama assunse Tom Kalinske come CEO di Sega of America a metà del 1990 e Katz se ne andò subito dopo. Kalinske sapeva poco del mercato dei videogiochi, ma si avvalse della consulenza di alcuni esperti del settore. Sostenitore delFreebie marketing,sviluppò un piano in quattro punti: tagliare il prezzo del Mega Drive, creare un team statunitense per sviluppare giochi mirati al mercato occidentale, rinnovare le campagne pubblicitarie aggressive e sostituire il gioco in bundleAltered Beastcon Sonic the Hedgehog. Il consiglio di amministrazione giapponese non fu d'accordo,[1]ma il tutto venne approvato da Nakayama, che disse a Kalinske: "Ti ho assunto per prendere le decisioni per l'Europa e l'America, quindi vai avanti e fallo".[3]In gran parte dovuto alla popolarità di Sonic the Hedgehog, durante le feste natalizie del 1991 il Mega Drive superò il suo principale concorrente, il Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nel gennaio 1992, Sega controllava il 65% del mercato delle console a 16 bit. Sega superò Nintendo per quattro stagioni natalizie consecutive grazie al vantaggio iniziale del Mega Drive, del prezzo inferiore e di una libreria più ampia rispetto allo SNES al momento del rilascio. La quota del mercato 16 bit di Nintendo scese dal 60% alla fine del 1992 al 37% alla fine del 1993,[7]Sega rivendicò il 55% di tutte le vendite di hardware a 16 bit durante il 1994, e il SNES vendette più del Mega Drive dal 1995 al 1997.[8]
Nel frattempo Sega continuava ad avere successo con i giochi arcade; nel 1992 e 1993, la nuova scheda di sistema arcadeSega Model 1permise la creazione diVirtua RacingeVirtua Fighter(il primo gioco di combattimento 3D), entrambi sviluppato dallo studio internoSega AM2,che svolsero un ruolo cruciale nella diffusione dellagrafica poligonale 3dnel settore dei videogiochi.[9]
Mega CD, 32X, Saturn, e il calo dei profitti (1994–1999)
modificaNel 1993, Sega iniziò a perdere il dominio del mercato delle console. IlSuper Nintendoguadagnava sempre più popolarità ed ilSega Mega CD,un'espansione da tempo annunciata per il Sega Mega Drive che avrebbe permesso ai suoi possessori un gioco di maggiore qualità sfruttando il formatoCD-ROM,non vendette molto, a causa di marketing principalmente indirizzato verso i giochi in FMV e del prezzo eccessivo. Nel gennaio 1994, Sega iniziò a sviluppare una periferica per il Mega Drive, ilSega 32X,che avrebbe consentito agli utenti della console di utilizzare giochi a 32 bit. La decisione di sviluppare tale periferica fu presa da Nakayama e supportata da Sega of America. Il 32X non sarebbe stato compatibile con il Saturn, ma l'allora dirigente Richard Brudvik-Lindner chiarì che il 32X, nonostante usasse il Mega Drive come base, avrebbe avuto la stessa architettura del Saturn. Sega lanciò dunque il 32X il 21 novembre 1994 in nord America, 3 dicembre 1994 in Giappone, e a gennaio 1995 nei territori europei, ad un prezzo che corrispondeva a circa la metà di quello del Saturn. Nonostante ciò, l'interesse per il 32X calò già dopo le vacanze natalizie del 1994.
Sega lanciò ilSega Saturnin Giappone il 22 novembre 1994, al prezzo di 44,800 yen.Virtua Fighter,disponibile dal lancio, era una fedele trasposizione dell'omonimo gioco arcade, che ottenne così tanto successo da piazzare una copia del gioco a quasi tutti coloro che comprarono la console, con una proporzione vicina all'1 a 1; fu quindi cruciale per il successo del lancio in Giappone. Aiutata dalla popolarità diVirtua Fighter,la prima fornitura di 200,000 Saturn fu esaurita il primo giorno, ottenendo una visibilità maggiore rispetto a quella dell'imminentePlayStation. Arrivò dunque anche il lancio del Saturn in Europa, l'8 luglio 1995 al prezzo di 399 sterline. Il mese del lancio di Saturn in Nord America fu invece il settembre del 1995. La campagna promozionale iniziò a marzo dello stesso anno e vedeva il giorno di lancio chiamato "Saturnday", da sabato (saturday) 2 settembre 1995. Il prezzo della console sarebbe stato 399 dollari con una copia diVirtua Fighterinclusa. Sega puntava a giocare d'anticipo rispetto a Sony e sfruttare al meglio il tempo che aveva prima del lancio della PlayStation.
Il 9 settembre 1995 fu il giorno in cui la PlayStation venne lanciata sul mercato nordamericano, e in soli due giorni vendette più di quanto avesse fatto il Saturn durante i suoi primi cinque mesi. Dopo un anno la Playstation si era già accaparrata il 20% del mercato nordamericano. Concentrata a limitare le perdite di Saturn, Sega fece anche l'errore di sottostimare tutti coloro che ancora giocavano sui sistemi a 16 bit, che nel 1995 erano circa il 64%. Molti avevano ancora un Mega Drive e chiedevano nuovi giochi per esso, ma Sega ormai puntava solo sui 32 bit, ignorando dunque una larga fetta di utenza e perdendo così un profitto sicuro.
Nel1996,Sega si associò con laDreamWorks Picturesper lanciare una propria catena di sale gioco/centri per il divertimento, chiamataSega Gameworks.A giugno del 1996 uscì in Giappone ilNintendo 64e le vendite del Saturn e dei suoi giochi si riducevano sempre di più. Nel 1997 la PlayStation aveva già venduto il triplo della console Sega. Il Saturn fallì a guadagnarsi la posizione in testa al mercato, esattamente come il suo predecessore. I cinque anni che seguirono furono di crisi per Sega: nell'anno fiscale che terminava a marzo del 1998 le azioni di Sega soffrirono la prima svalutazione da quando entrò in Borsa nel 1988. Per limitare i danni, Sega decise di mollare progressivamente la presa sul mercato nordamericano, e diffuse i suoi pessimi risultati finanziari solamente dopo aver annunciato che era in lavorazione un successore del Saturn; tale scelta lasciò i giocatori americani senza giochi Sega per quasi un anno. Sega continuava a soffrire ingenti perdite, e nel 1999 tagliò 1000 posti di lavoro, ovvero quasi un quarto della sua forza lavoro. Alla fine del suo ciclo vitale il Saturn vendette circa 9 milioni di unità, e per questo viene considerato un fallimento commerciale, pur avendo superato in Giappone il Nintendo 64 con le sue 5.54 milioni di unità vendute.
Dreamcast e le difficoltà crescenti (1998–2001)
modificaIlSega Dreamcast,venne lanciato in Giappone il 27 novembre1998,mentre negli Stati Uniti ed in Europa uscì, rispettivamente, nel settembre e nell'ottobre del 1999. Il Dreamcast si presentò al mondo con un prezzo estremamente competitivo, reso possibile grazie anche all'assemblaggio di componenti di serie, che tuttavia non impedivano alla console di sostenere giochi dalle prestazioni tecniche ben superiori rispetto alle sue dirette rivali: ilNintendo 64e laPlayStation.Il lancio del Dreamcast in Giappone nel 1998 fu un fallimento. Lanciato con un ristretto catalogo di giochi ed offuscato dall'ombra dell'imminente PS2, il sistema non riuscì a godere del successo sperato, nonostante l'alta qualità dei giochi in arrivo per il paese.
Il lancio europeo ed americano si fece attendere fino al 1999 ma fu accompagnato da un maggior numero di giochi interni e di terze parti, oltre che da un'aggressiva campagna pubblicitaria. Fu un enorme successo, tanto da meritarsi il titolo di "miglior lancio hardware della storia" vendendo la cifra record di 500,000 console durante la prima settimana in Nord America.[10]Tra la fine del 1999 e il2000,il Dreamcast spopolò dunque grazie ad un buon livello qualitativo e quantitativo di giochi. La Sega aveva meravigliosi piani per questa bianca console, fra cui il lancio diSegaNet,il primoISPdi videogame della storia. Il Dreamcast fu la prima console a 128 bit ad affacciarsi sul mercato, anticipando di parecchio tempo la rivalePlayStation 2.Subito si capì che ci si trovava di fronte ad un hardware veramente ben studiato e con dei programmatori e game designer (soprattutto in Sega) di primissimo livello.
Tra i titoli disponibili ci furonoVirtua Fighter 3,Sega GT,Sonic AdventureeSonic Adventure 2,Crazy Taxi,ShenmueeShenmue II,Phantasy Star Onlineche ebbero discreto successo, ma ciò non fu abbastanza per poter colmare i debiti di Sega e neppure la cospicua donazione di denaro da parte diIsao Okawa,uno degli uomini più ricchi del Giappone, riuscì a risanare le finanze della società. Nel tardo 1999, il presidente della SegaIsao Okawa,intervistato nel corso di un meeting, disse che in un futuro prossimo Sega avrebbe potuto dividersi tra hardware e software, ma che nell'immediato si sarebbero concentrati pienamente sul Dreamcast. Il 1º novembre 2000, Sega cambiò il nome della compagnia da Sega Enterprises a Sega Corporation.
Il passaggio allo sviluppo di software per terze parti (2001-2003)
modificaIl 23 gennaio 2001, la testata finanziaria giapponeseNihon Keizai Shimbunaffermò che Sega prevedeva di cessare la produzione del Dreamcast e di sviluppare videogiochi per altre piattaforme.[15]Dopo una prima smentita, Sega Japan pubblicò un comunicato stampa in cui si diceva che la compagnia stava effettivamente considerando l'idea di sviluppare software perPlayStation 2eGame Boy Advancecome parte di una "nuova gestione economica".
Fu così che il 31 gennaio 2001 Sega of America annunciò ufficialmente che da allora la compagnia sarebbe diventata uno sviluppatore esterno per console non Sega. La compagnia inizialmente adottò una politica da sviluppatore neutrale, chiamata nel settore "sviluppatore per terze parti", ovvero produsse videogiochi destinati a console create da altre compagnie, alcune di esse ex-rivali, il primo dei quali fuChuChu Rocket!per ilGame Boy Advance.I giochi arcade continuarono a venir prodotti, prima utilizzando la tecnologiaSega NAOMI,poi con le successiveSega NAOMI 2,Sega Hikaru,Sega Chihiro,Triforce(in collaborazione conNintendoeNamco),Sega LindbergheRingEdge.Intanto la produzione del Dreamcast venne terminata nel marzo2001.La Sega assicurò i possessori del Dreamcast che fino alla fine del2002sarebbero stati comunque prodotti numerosi giochi, come fu in effetti. Inoltre decise di lasciare alle case produttrici americane il diritto di creare nuove console utilizzando la tecnologia di tale console. A partire dal 31 marzo 2002, Sega subì 5 anni di perdite nette. Per aiutare la compagnia a colmare i debiti, il presidente nonché magnateIsao Okawa,prima della sua morte, fece alla compagnia una donazione privata di 695 milioni di dollari, e discusse con Microsoft riguardo ad una possibile vendita o fusione con la divisione Xbox; proposta che non venne accolta. Il 13 febbraio 2003, Sega Annunciò una possibile fusione con laSammy Corporation,azienda produttrice diPachinko,che si concluse tuttavia con un nulla di fatto. Altre proposte vennero prese in considerazione conNamco,Bandai,Electronic Artse nuovamente con Microsoft. Nell'agosto 2003, a sorpresa, Sammy comprò una quota pari al 22% dellaCSK Holdings(la compagnia di proprietà di Isao Okawa), dopodiché il presidente della Sammy, Hajime Satomi, divenne il nuovoamministratore delegatodi Sega. Con il presidente della Sammy a capo di Sega, venne avviato un importante rilancio del settore arcade per controbilanciare le perdite del settore casalingo.
L'acquisizione da parte di Sammy e l'espansione (2003–2015)
modificaNel tardo dicembre del 2003, Sega commercializzòSonic Heroes,il primo gioco di Sonic multipiattaforma, lanciato in versione identica perXbox,PlayStation 2, eGameCube. Il 1º luglio 2004, numerosi studi che collaboravano esclusivamente con Sega, tra cui Wow Entertainment,Amusement Vision,Hitmaker,Smilebit,Sega Rosso,United Game ArtistseAM2vennero integrati in Sega, a seguito della fusione Sega-Sammy. Durante il 2004, Sammy comprò la quota di maggioranza della Sega Corporation al costo di 1 miliardo di dollari, creando la nuova compagniaSega Sammy Holdings.[16]
Dalla fine del 2005, Sega sperimentò una forte ripresa grazie agli sforzi fatti nei diversi settori. A contribuire al successo della compagnia furono le ottime vendite di molti nuovi giochi per console, alcuni dei quali diventati veri e propri franchise milionari comeHatsune Miku: Project DIVA,Ryu Ga Gotoku(conosciuta in occidente con il nomeYakuza[17]) e molti altri. Nacquero grandi bestseller anche per sale giochi, fra i quali spiccanoSangokushi TaiseneBorder Break,basati sul multigiocatore on-line e su sistemi di carte collezionabili. Le vendite del settore arcade genereranno profitti maggiori rispetto ai giochi per console, mobile e PC fino all'anno fiscale 2014. Questo è anche il momento in cui Sega tenta un rilancio in Europa ed America del proprio marchio, acquistando compagnie occidentali comeSports InteractiveeThe Creative Assembly,assicurandosi dunque i diritti delle loro serie milionarieFootball Manager[17]eTotal War.
Da questo momento Sega collabora con studi esterni comeBackbone Entertainment,Monolith[non chiaro],Sumo Digital,Kuju Entertainment,Obsidian EntertainmenteGearbox Softwareper sviluppare i propri giochi. Acquistò anche diverse licenze per produrre giochi ispirati ai film cinematografici, come quelleMarvel Studioso quella diAlien.
Nel 2007, Sega e Nintendo sfruttano la licenza deigiochi olimpicidi Sega per creare la fortunata serie diMario & Sonic ai Giochi Olimpici,arrivata nel 2020 a sei episodi e che ha venduto in totale più di 20 milioni di unità. Il marchioSonicvenne poi sfruttato per molti giochi ad alto budget per le consoleWii,Xbox 360,ePlayStation 3,tra essi vi sonoSonic Unleashed[17](2008),Sonic e il Cavaliere Nero(2009),Sonic Colours(2010), eSonic Generations(2011). Ognuno di questi giochi vendette ottimamente in Nord America e in Europa, meno bene in Giappone. Il 2008 è l'anno in cui Sega approda nel mercato dei giochi persmartphoneconSuper Monkey Ball,primo gioco ad essere pubblicato in versioneappsuApp Store.
Nel 2009 aDubai,precisamente al secondo piano delDubai Mall(un grande centro commerciale) è stato costruito ilSega Republic Media Centercon attrazioni a tema. L'anno seguente, Sega inizia a collaborare alla realizzazione deiconcerti olograficia temaProject DIVAfornendo il modello 3D di Hatsune Miku.[18]
Anche a causa del calo del progressivo disinteresse per i giochi in edizione fisica negli anni '10, a partire dal 2012 Sega dismise gradualmente e chiuse cinque uffici situati in Europa ed Australia. Questo avvenne per focalizzare maggiore forza lavoro nel mercato dei giochi in digitale, come su PC e smartphone. Su queste piattaforme furono soprattuttoPhantasy Star Online 2eChain Chroniclea rivelarsi un buon successo, quantomeno in Giappone. Nel mercato occidentale, la libreria di titoli per smartphone consisteva invece nell'emulazione di vecchi giochi e varie app a pagamento. Probabilmente oscurati dai vari giochifree-to-playdella concorrenza, diciannove fra questi giochi mobile vennero rimossi nel maggio del 2015, nonostante la loro indubbia qualità. Nel 2012 Sega acquistò studi per lo sviluppo di applicazioni mobile, comeHardlight,Three Rings Design,eDemiurge Studiosche divennero società sussidiarie a tutti gli effetti.
Il 17 maggio 2013, Sega annunciò al mondo una collaborazione con Nintendo per la serie diSonic,e annunciò che i prossimi tre titoli del franchise, ovveroSonic Lost World(2013),Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali di Sochi 2014(2013) eSonic Boom(2014), sarebbero stati distribuiti in esclusiva per le console Nintendo. Nella stessa occasione, Sega Europe annunciò che la pubblicazione in Europa e in Australia dei suddetti tre giochi diSonicsarebbe stata gestita da Nintendo.
Nel settembre 2013, laIndex Corporationvenne rilevata da Sega Sammy dopo la bancarotta.[19]Dopo l'acquisto, Sega ampliò i suoi settori di operatività grazie alla Index, e rinominò ilramo d'aziendadedicato allo sviluppo di videogiochi inAtlus.[20]
Nel frattempo, il numero delle sale giochi di Sega si era ridotto gradualmente da 450 nel 2005[21]a circa 200 nel 2015.[21]
La ristrutturazione e il Sega Group (2015–oggi)
modificaDurante l'aprile del 2015, Sega Corporation venne riorganizzata in Sega Group, uno dei tre gruppi della Sega Sammy Holdings. Fu fondata Sega Holdings Co., Ltd., che gestiva quattro settori di business. Haruki Satomi, figlio di Hajime Satomi, prese il comando come presidente e amministratore della compagnia nell'aprile 2015.[22][23].Sega Corporation cambiò nome in Sega Games Co., Ltd. e continuò a gestire videogiochi per console domestiche, mentre per la divisione arcade venne fondata Sega Interactive Co., Ltd.
Nel 2016 la Sega annunciò al Tokyo Game Show di aver comprato i diritti di tutti i giochi pubblicati della compagnia Technosoft di Kazue Matsuoka. Tra i fattori che influenzarono l'acquisizione vi fu la volontà del presidente della Technosoft a tenere in vita le sue proprietà intellettuali, poiché la Twenty-One Company, che tuttora possiede Technosoft, si mostrò poco propensa a sfruttarle; così venderle a Sega fu una soluzione alternativa. La Sega e la Technosoft collaboravano attivamente durante la commercializzazione del Mega Drive e questo vissuto fu tenuto in forte considerazione al momento dell'acquisizione. Sicché nel settembre del 2016 Sega registrò 21 marchi appartenuti fino a quel momento a Kazue Matsuoka.
Nell'aprile del 2017, Sega Sammy Holdings annunciò una ricollocazione degli uffici di Sega Sammy Group e delle sue filiali localizzate nell'area di Tokyo a Shinagawa-ku nel gennaio 2018. La motivazione fu che, così facendo, sarebbe stato possibile avvicinare il personale più importante dei gruppi Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network, e Dartslive, per agevolare la cooperazione e la creatività. Nell'ottobre 2017, Sega of America apre il suo negozio online, conosciuto come Sega Shop. Ian Curran, primadirigenteallaTHQe allaAcclaim Entertainment,ha sostituito John Cheng come presidente di Sega of America nell'agosto del 2018. Nell'ottobre del 2018, Sega riportò risultati molto positivi in occidente per giochi comeYakuza 6ePersona 5,grazie al lavoro di localizzazione da parte di Atlus USA[24].
Nonostante un incremento del 35 percento nelle vendite di giochi per console e il successo nel settore PC, i profitti dell'anno fiscale 2018 perdevano il 70 percento rispetto al precedente anno fiscale, essenzialmente a causa del mercato digitale che comprendeva i giochi mobile tra cuiPhantasy Star Online 2.In risposta, Sega annunciò che il mercato digitale si sarebbe da lì in avanti concentrato su un minor numero di proprietà intellettuali più affermate e contemporaneamente avrebbe espanso tale segmento con l'aiuto di edizioni fisiche, specialmente in occidente. Sega individuò la causa del calo in alcuni errori di calcolo e nell'avere troppi progetti in sviluppo. Tali progetti di Sega includevano un nuovo gioco della serieYakuza,Persona 5 Strikers,la pellicola cinematograficaSonic - Il filmed il Sega Mega Drive Mini, che venne rilasciato nel settembre 2019[25].Nel maggio 2019, Sega comprò iTwo Point Studios,favorevolmente conosciuti per aver creato la serie di videogiochiTwo Point Hospital.
Il 1º aprile 2020, Sega Interactive si unì con Sega Games Co., Ltd. La compagnia assume nuovamente il nome Sega Corporation, e Sega Holdings Co., Ltd. venne rinominata Sega Group Corporation. Stando alle dichiarazioni della compagnia, tale iniziativa venne presa per favorire una maggiore efficienza nella ricerca e nello sviluppo. Nell'aprile 2020, Sega vendette iDemiurge Studiosal cofondatore dei Demiurge Albert Reed. I Demiurge comunicarono l'intenzione di continuare a supportare i giochi mobile sviluppati sotto l'etichetta Sega.[26]
AiMetacritic's 11th Annual Game Publisher Rankings,Sega si è classificata come miglior publisher di videogiochi dell'anno 2021.[27]
Il 17 aprile 2023, viene annunciata l'acquisizione della societàRovio Entertainment,sviluppatrice diAngry Birds,per 706 milioni di euro.[28]L'acquisizione è stata completata il 18 agosto 2023.[29]
Organizzazione
modificaSega Corporation,la sede principale così come gran parte della divisione per l'intrattenimento domestico, si trova nel distretto di Ōta aTokyo,inGiappone.La divisione europeaSega Europe Ltd.,ha sede nell'area di Brentford aLondra,nelRegno Unito.La divisione nordamericana di Sega,Sega of America Inc.,ha sede aSan Francisco,dopo che vi si è trasferita nel 1999 da Redwood City, inCalifornia.Sega Publishing Koreaha sede nel distretto di Jongno aSeul,inCorea del Sud.Ogni gestione europea al di fuori del Regno Unito ha chiuso il 1º luglio 2012 a causa dellagrande recessione del 2007.La distribuzione dei prodotti Sega in Australia a partire dal 1º luglio 2012 viene gestita dallaFive Star Games,che rileva gran parte dei profitti diSega Australia.
Dirigenti d'azienda
modificaSega of Japan - Giappone
modifica- Hayao Nakayama:Cofondatore, presidente (1984–1998)
- Shoichiro Irimajiri:Presidente (1998–2000)
- Isao Okawa:Presidente (2000–2001; morto poco prima della cessata produzione del Dreamcast in Nord America, incurante dei debiti di Sega, donò 695 milioni di dollari fra azioni Sega e CSK alla Sega Corporation)
- Hideki Sato: Presidente (2001-2003)
- Hisao Oguchi: Presidente (2003–2008)
- Okitane Usui:Presidente (2008–2012; ingaggiato poi da Groupon come vice presidente internazionale dell'Asia orientale)
- Toshihiro Nagoshi:Direttore e CCO (2012–oggi)
- Naoya Tsurumi: Presidente e COO (2012–oggi)
- Hideki Okamura:Presidente (2014–oggi)
- Haruki Satomi: Presidente e CEO (2015–oggi)
Sega of America - Nord America
modifica- Ian Curran: Presidente di Sega of America (dal 2018)
- John Cheng: Presidente di Sega of America (2012-2018)
- Mike Hayes:Presidente di Sega of America (2009–2012)
- Charles Hawk: Ex-vice presidente degli affari societari e strategici
- Simon Jeffery:Ingaggiato dalla LucasArts, Simon Jeffery Presidente di Sega Of America (2003–2009)
- Zachary Brown: Produttore esecutivo diBilly Hatcher and the Giant Egge scrittore diSonic Colours
- Tom Kalinske:Presidente Sega Of America (1991–1996), membro del consiglio d'amministrazione (anni novanta)
- Michael Katz: Presidente Sega Of America (1989–1991)
- Peter Moore:Vice presidente (1996–1999), Presidente Sega Of America (1999–2003)
- David Rosen:Cofondatore, membro del consiglio d'amministrazione
- Scott Steinberg: Vicepresidente marketing in Sega Of America (2003–2007)
- Bernie Stolar:Ingaggiato da Sony, Presidente di Sega Of America (1996–1999)
- Aaron Bannerman: Amministratore delegato (2007–2009)
- Bruce Lowry: Presidente Sega Of America (1986–1988)
Sega Europe - Europa
modifica- Jürgen Post:Presidente di Sega of Europe (2012–present)
- Mike Hayes:Presidente di Sega of Europe (2009–2012)
- Robert Deith: Cofondatore di Sega Europe (1991–2001)
- Paul Williams: Ex amministratore delegato di Sega Amusements Ltd
Corea
modifica- Yasutaka Sato:Presidente Sega Publishing Korea (2005–2008)
- Kazunobu Takita: Presidente Sega Publishing Korea (2008–2011)
- Tooru Matsuo: Presidente Sega Publishing Korea (2011–2013)
- Akira Nomoto: Presidente Sega Publishing Korea (dal 2013)
Ricerca e sviluppo
modificaDivisione Hardware
modifica- Hideki Sato: Capo del team Sega Away (1985–2001) (chiamato anche Sega Hardware Team R&D)
Divisione sviluppo videogiochi
modifica- Toshihiro Nagoshi:Creatore del più grande successo arcade di Sega,Daytona USA.Creatore delle serie milionarieSuper Monkey BalleYakuza,responsabile creativo della compagnia
- Mie Kumagai:Direttore di AM3, in precedenza guidata daHisao Oguchi,che creò alcuni fra i più grandi successi arcade della compagnia comeCrazy Taxi,Virtual-On,Derby Owners ClubeVirtua Tennis
- Yūji Naka:Co-creatore della mascotte della compagnia, proprietario dello studio indipendentePrope
- Yu Suzuki:Creatore e inventore di generi-chiave della compagnia qualiOut Run,Space Harrier,After Burner,Hang-On,Virtua Racing,Virtua Cop,Virtua FightereShenmue,proprietario dellaYS.NET
- Noriyoshi Ohba:Creatore di alcune icone della compagnia, fra cuiShinobie la serie diStreets of Rage,assieme ad uno dei più grandi sostenitori della compagnia,Sangokushi Taisen,amministratore delegato della Premium Agency
- Rieko Kodama:Uno dei più grandi responsabili del successo di Sega nel settore casalingo, grazie a giochi comeAlex Kidd,Quartet,Altered Beast,Phantasy StareSonic the Hedgehog
- Makoto Uchida:Creatore diGolden AxeeAltered Beast,a capo diSega China
- Howard Drossin:Autore di molte colonne sonore di videogiochi Sega a partire dagli anni 90
Videogiochi
modificaNote
modifica- ^abcdSteven L. Kent,The ultimate history of video games: from Pong to Pokâemon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world,suarchive.org.
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Bibliografia
modifica- (FR) Benjamin Berget,Yū Suzuki - Le Maître de Sega (de l'arcade à Shenmue),Geeks-Line, 2015,ISBN979-10-93752-06-8.
Voci correlate
modificaAltri progetti
modifica- Wikimedia Commonscontiene immagini o altri file suSEGA
Collegamenti esterni
modifica- (EN)Sito ufficiale,susega.
- SEGA(canale), suYouTube.
- (EN)Sega Corporation,suEnciclopedia Britannica,Encyclopædia Britannica, Inc.
- (EN)Opere di Sega,suOpen Library,Internet Archive.
- (EN)Opere riguardanti Sega,suOpen Library,Internet Archive.
- (EN)SEGA Corporation,suMobyGames,Blue Flame Labs.
- (EN)Sega,suThe Visual Novel Database.
- (EN)Sega(musica per videogiochi e anime), suVGMdb.net.
- (EN)Sega,suDiscogs,Zink Media.
- (EN)SEGA (video game company)/Sega Enterprises, Ltd.,suMusicBrainz,MetaBrainz Foundation.
- (EN)Sega,suAnime News Network.
Controllo di autorità | VIAF(EN)143387238·ISNI(EN)0000 0004 1780 569X·LCCN(EN)nr93024802·GND(DE)4352805-3·BNF(FR)cb13986725h(data)·NDL(EN,JA)00888737 |
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