Knight Lore
Knight Lore videogioco | |
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Schermata su ZX Spectrum | |
Piattaforma | ZX Spectrum,BBC Micro,Amstrad CPC,MSX,Famicom Disk System |
Data di pubblicazione | Spectrum: novembre1984 Altri:1985-1986 |
Genere | Avventura dinamica,piattaforme |
Tema | Fantasy |
Origine | Regno Unito |
Sviluppo | Ultimate Play the Game |
Pubblicazione | Ultimate Play the Game |
Design | Tim e Chris Stamper |
Modalità di gioco | Giocatore singolo |
Periferichedi input | Joystick,tastiera |
Supporto | Cassetta,floppy disk |
Requisiti di sistema | Spectrum: 48k |
Serie | Sabreman |
Preceduto da | Underwurlde |
Seguito da | Pentagram |
Logo ufficiale |
Knight Loreè unvideogiocod'avventura dinamicasviluppato e pubblicato dalla casa di produzioneingleseUltimate Play the Gamenel1984per glihome computerZX Spectrum,BBC Micro,Amstrad CPC,MSXe per la consoleFamicom Disk System.Il protagonista è Sabreman, il quale deve raccogliere alcuni oggetti disseminati per un castello entro quaranta giorni per poter creare una pozione per rompere una maledizione che lo trasforma in unlupo mannaro.Ogni stanza del maniero è piena di trappole da evitare, blocchi da scalare e rompicapo da risolvere e ha un colore diverso dalle altre (monocromosu Spectrum, BBC e MSX).
Ideato daTim e Chris Stamper,il gioco è il terzo capitolo della serieSabreman.Per realizzarlo, impiegarono per la prima volta l'engine diimage maskingda loro progettatoFilmation,che permetteva alle immagini di apparire una davanti all'altra senza che si sovrapponessero, creando così l'illusione della profondità spaziale, che i computer dell'epoca non riuscivano a generare nativamente. I fratelli aspettarono un anno prima di pubblicarlo per permettere a Ultimate Play the Game di rendere sicure le vendite diSabre Wulf(completato dopo, ma uscito come primo titolo della serie), realizzando nel frattempo un altro prodotto con il Filmation (Alien 8) prima che altre software house potessero copiarne le modalità e lo stile. E così, nel 1984, uscì in rapida successione la prima trilogia diSabreman,inizialmente solo perZX Spectrum,ma poiportataper varie piattaforme a8 bit.
Nel 2015 venne inserito nell'antologia retrospettiva per laXbox OneRare Replay,contenente trenta videogiochi prodotti daRare.[1].
Knight Loreè considerato un'opera seminale nella storia dei videogiochi britannici ed è stato incluso in numerose classifiche dei migliori giochi per ZX Spectrum. I critici definirono le sue soluzioni tecniche e lo stile 3D isometrico precursori del futuro design videoludico. Elogiarono inoltre i controlli e l'atmosfera misteriosa, anche se trovarono ilgameplayabbastanza complesso (e minato da occasionali rallentamenti grafici) e il suono fastidioso. Risultò il videogame più venduto del gennaio 1985 ed è stato nominatogioco dell'annodaiGolden Joystick Awardse dalla rivistaPopular Computing Weekly.Lanciò definitivamente lagrafica isometricanell'industria videoludica e influenzò in maniera permanente il modo di concepire igiochi di ruoloper computer. I recensori retrospettivi lo ricordano come un'opera datata e dalle meccaniche frustranti, ma comunque rivoluzionaria per esser stata la prima a offrire un "mondo" esplorativo piuttosto che una superficie piatta.
Modalità di gioco
[modifica|modifica wikitesto]Il protagonista del gioco è Sabreman, che è stato morso da Sabre Wulf e che ora a ogniluna pienasi trasforma in unlicantropo. [2]Per rompere questa maledizione, deve raccogliere entro quaranta giorni degli oggetti, con i quali poter preparare la cura, disseminati in un inquietante castello. Un timer sullo schermo mostra la progressione del giorno e della notte, quando Sabreman diventa un lupo mannaro, ritornando in forma umana all'alba.[3]Alcuni dei mostri suoi nemici lo affiancheranno soltanto quando sarà in questa forma.[4]Ilgioco finiscese allo scadere del tempo egli non è riuscito a curarsi.[3]Le uniche indicazioni per cercare tali oggetti sono date da una poesia inclusa nella cassetta del gioco. [5]
Il castello del mago Melkior[6]consta di una serie di 128 stanze,[7]ognuno rappresentata su schermo in un'unica inquadratura, immobile.[4]Sabreman deve muoversi attraverso intricati labirinti isometrici, nei quali si nascondono gli oggetti che cerca e pericoli letali, quali spine e nemici, che lo uccidono quando lo toccano. A ogni inizio partita ha quattrovite;terminate tutte, finisce il gioco. Vi sono, nelle camere, dei blocchi di pietra che servono dapiattaformee permettono al giocatore di saltare da un piano all'altro; alcuni cadono sotto il suo peso, mentre altri si muovono da soli ed altri ancora possono essere spinti da fantasmi.[8]Sabreman riesce a saltarci sopra più velocemente o andare più in alto quando è un licantropo (e questo può essere utile per determinati rompicapo)[2]e spesso dovrà inoltre spostarli per raggiungere oggetti distanti o altre aree del livello.[5]Per completare il gioco, deve portare tutti e quattordici gli ingredienti per la cura nel calderone del mago.[7][9]Nel finale, riceve punti bonus in base al tempo rimasto e alla percentuale di castello esplorato.[8]
Sviluppo
[modifica|modifica wikitesto]InsolitamenteUltimate Play the Game,rappresentata dai co-fondatoriTim e Chris Stamper,si fece molto taciturna riguardo alla lavorazione diKnight Lore,durante le conferenze stampa della rivistaCrash.[2][10]I due fratelli, come già accennato, lo completarono per primo, ma lo pubblicarono soltanto come terzo capitolo della serieSabreman[2][4],conservandolo in azienda per circa un anno per ragioni di mercato: pensavano infatti che i progressi del gioco - protetti da copyright comemotore graficoFilmation- avrebbero potuto danneggiare le vendite del loro prossimoSabre Wulf.Pertanto sfruttarono quel tempo di pausa per realizzare un altro prodotto,Alien 8,per prevenire le entrate che sarebbero potute andare perse qualora altri sviluppatori avessero provato a clonare il loro engine.[11]
«We just had to sit on it because everyone else was so far behind.»
«Dovevamo solo stare con le mani in mano perché tutti gli altri erano così indietro.»
Knight Loreuscì soltanto a novembre del 1984, appena pochi mesi dopoAlien 8e gli altri due videogiochi della serieSabreman(Sabre WulfeUnderwurlde), con un grande riscontro di pubblico e critica.[12]
Filmation e le novità grafiche diKnight Loreconsistevano nel modo in cui le immagini potevano essere rappresentate senza che si sovrapponessero.[13]L'engine introdusse i «maskedsprite», rimpiazzando quindi i «planar sprite»,[14],che andavano uno sull'altro senza riguardo per l'ordine di profondità. La soluzione di Chris Stamper fu quella di sfruttare l'image masking:una maschera (mask) è una versione di un'immagine che la definisce dallo sfondo con diversi colori. Quando avviene unacombinazionecon l'immagine composita sullo schermo, i dati della maschera vengono ignorati e un foro a forma dell'immagine desiderata viene aggiunto allo sfondo, che viene quindi riempito con i dettagli dello sprite. Con questo principio vennero progettate le stanze del castello di Melkior, applicando limage maskingper ogni elemento di gioco.[13]Il gioco per ZX Spectrum venne realizzato inmonocromiaper evitare ilcolour clash(una limitazione di calcolo per la quale il colore di un oggetto interferiva con quello degli altri nelle immediate vicinanze), ma comunque per ogni ambientazione si ha una tonalità diversa.[15]
Il prodotto fu inizialmente un'esclusivaZX Spectrum.In un comunicato stampa, gli Stamper lo annunciarono come l'inizio di una nuova generazione di videogiochi d'avventura e «l'apice dello sviluppo del software su Spectrum 48K»[16],non diffondendo però, come loro consuetudine, alcun'immagine promozionale né la copertina.[16]Dal 1985 venne distribuito anche perBBC Micro,Amstrad CPC(la cui versione era policromatica[7]),MSXeFamicom Disk System(queste due curate daJaleco[17][18]).[19].Quest'ultima edizione, del 1986, ricordava a malapena l'originale.[20]Ultimate Play the Game chiese a Shahid Ahmad, che aveva sviluppatoChimera(1985), ispirato proprio aKnight Lore,di realizzare una conversione anche per ilCommodore 64,ma ogni tentativo andò in fumo.[19]Una versione non ufficiale e amatoriale per C64 è stata poi realizzata nel 2018.[21] Una conversione perTatung Einsteinera prevista per novembre 1986, ma anche questa non si concretizzò.[22]
Il videogioco apparve in dueantologie,nella sua versione per Spectrum:They Sold a Million II[23],del 1986, eRare Replay(che raccoglie trenta titoli di Ultimate Play the Game e Rare), del 2015.[24]
Accoglienza
[modifica|modifica wikitesto]Testata | Versione | Giudizio |
---|---|---|
Amstrad Action | CPC | 95%[9] |
Crash | ZX | 94%[8] |
Computer and Video Games | ZX | 9/10[5] |
Eurogamer | - | 8/10[4] |
Your Spectrum | ZX | 14/15[25][N 1] |
Amtix | CPC | 91%[7] |
Sinclair Computer | ZX | 26/30[26][N 2] |
Knight Lorefu il gioco più venduto del mese di gennaio 1985.[13]Numerosi periodici specializzati in videogiochi per computer lo acclamarono come una pietra miliare,[13]lodando il particolare il suo stile grafico e considerandolo unospartiacquetra i suoi contemporanei ed i prodotti a venire.[5][8][25][28]Computer & Video Games(oCVG) scrisse infatti di non aver mai visto un'opera di quel calibro e che soddisfaceva tutta l'attesa creatasi dal tacere di Ultimate Play the Game. Peter Sweasey diHome Computing Weeklyrimase senza parole e predisse che avrebbe per sempre cambiato il mercato videoludico.Crashlo selezionò come il consiglio "Crash Smash" del suo numero di gennaio 1985[8]e lo definì il miglior gioco per Spectrum di sempre, aggiungendo che difficilmente sarebbe stato surclassato da un altro.[13] I lettori diPopular Computing Weeklylo elessero il migliorvideogioco arcadedel 1984 e fu il vincitore delGame of the Yearredatto dalla rivista.[29]All'edizione del 1985 deiGolden Joystick AwardsdellaCVGtrionfò come gioco dell'anno assieme agli Stemper e alla casa di sviluppo, che vinsero rispettivamente nelle categorie "migliori programmatori" e "miglior sviluppatore".[30]
L'atmosferadiKnight Lore,descritta daSinclair Usercome un «mondo crepuscolare di claustrofobica minaccia», spinse svariati critici a domandarsi sul ruolo dell'avventuriero Sabreman all'interno della storia.[28]Crashapprezzò il mistero immaginativo dell'opera mentre tentava di rispondere sul perché il personaggio si trasformasse in unlupo mannaro,con il quale preferivano giocare, e su che cosa facessero tutti gli oggetti collezionabili sparsi per il castello.[8] Il design diede l'impressione che il maniero fosse di gran lunga più grande di quanto non fosse nella realtà,[31]eCrashscrisse che il nuovo schema direzionale a otto vie si adattava molto bene allo spazio 3D[8]e lo comparò, per stile, adAvalon,sebbene quest'ultimo fosse molto più rozzo come grafica. Lo confrontò pure al precedente capitolo diSabremanUnderwurlde,preferendolo a quest'ultimo e anzi descrivendolo come il capolavoro di Ultimate Play the Game.[8]
SempreCrashnotò come la tecnica diimage maskingavesse risolto i problemi disfarfallio dello schermodi colour clash,[8]eSinclair Userapprezzò come Sabreman scomparisse dalla vista passando dietro gli elementi ambientali.[28]Punti debole del gioco secondo molti critici era il suono,[5][9]mentreYour SpectrumeClashtrovarono complesso e difficoltoso pure il gameplay.[8][25]Alcune stanze finali del castello vennero ritenute frustranti in quanto per venire completate richiedevano una precisione di pixel assoluta ed il tempo era un continuo elemento di disturbo[6].Venne rilevato un certo rallentamento dei movimenti proporzionale alla quantità di oggetti presenti su schermo.[32]
Amtixlodò l'edizione per Amstrad diKnight Lore,che come detto era multicolore, e la considerò una delle più belle avventure mai rilasciate per la console. Ebbe da ridire soltanto sul rallentamento grafico.[7]Amstrad Actionsi lamentò dello stesso difetto, ma ciononostante lo incluse tra i tre migliori giochi per Amstrad - un miglioramento della versione dello Spectrum e alla pari con la qualità dei titoli per Commodore 64.[9]
Influenza
[modifica|modifica wikitesto]Come accennato,Knight Loreè riconosciuto come un videogioco rivoluzionario per laGran Bretagna.[3][16]Per Kieron Gillen diRock, Paper, Shotgun,è secondo solo adElite(1984) come icona dell'industria videoludica inglese deglianni Ottanta.[3]Retro Gamerriportò le prime impressioni dei giocatori, che definirono la loro esperienza di gioco «indimenticabile», alla pari di quella avuta conSpace Harrier(1985),Wolfenstein 3D(1992) eSuper Mario 64(1996).[33]Sempre la stessa rivista affermò che la grafica isometrica era una assolutamente rivoluzionaria per l'epoca[16]ed ebbe lo stesso impatto dell'introduzione del sonoro nel cinema[34]AncheEdgeraccontò di come l'engine Filmation fosse «l'unico grande progresso nella storia dei videogiochi».[35]ChiaramenteKnight Lorenon fu il primo ad adottare una grafica tridimensionale (ZaxxoneQ*bertdel 1982 eAnt Attackdel 1983 ne facevano già uso)[13][36]però fu quello che la rese popolare, anche grazie alle possibilità esplorative che essa offriva[37]e che vennero pienamente sfruttate da Ultimate Play the Game.[13][36][38]
Visto il successo clamoroso, vennero prodotti, da altre case di sviluppo, svariati cloni dell'opera. QuandoEdge Games,per esempio, stava lottando per approssimare internamente lo stile isometrico, lo sviluppatore in visitaBo Jangeborgideò una propria soluzione, realizzando un nuovo engine chiamato Worldmaker con il quale creòFairlight(1985), a sua volta considerato un classico per ZX Spectrum.[39]Shahid Ahmad disse che lo «shock» e l'«ammirazione» che provò giocando aKnight Loregli cambiarono la vita e lo convinsero ad ideare un personale engine sul calco del Filmation, Firebird, che impiegò perChimera(1985), distribuito per Amstrad CPC,Atari 8-bit,Commodore 64 e ZX Spectrum in edizioni (curate dallo stesso autore) differenti e personalizzate a seconda delle console per limitare i rallentamenti del software.[40]Dal 1986 ci fu un'esplosione di videogames isometrici: tra i tanti, si ricordinoSweevo's World,Movie,Quazatron,Get Dexter,Glider Rider,Molecule Man[13],SpindizzyeBobby Bearing.[6]Molti di questi ebbero gli stessi problemi di rallentamento che inKnight Lorevennero però ottimizzati.[13]
Gli altri quattro prodotti di Ultimate Play the Game in Filmation furono: ilfantascientificoAlien 8(1985), il quale, sebbene come detto realizzato per prevenire ilflopdiKnight Lore,presentava un ambiente esplorativo molto più ampio di quest'ultimo e rompicapo maggiormente complessi[40];Nightshade(1985), sviluppato con Filmation II, che proponeva una grafica policroma e una visione a scorrimento (al posto dell'inquadratura fissa di tutta l'area di gioco[13]ma che venne daRetro Gamercriticato per il rozzogameplay;Gunfright(1986), citato come l'ultimo videogioco degli Stamper, che ricevette un'accoglienza più positiva del precedente; ePentagram(1986), che ritornò invece alle meccaniche diKnight Lore,con l'aggiunta di elementi tipici deglisparatutto,e che, a causa degli scarsi risultati di vendita, fu l'ultimo capitolo della saga diSabreman.[40]A fronte però di questa progressiva delusione economica, l'interesse per i giochi isometrici non calò mai.[17]In tutto questo, i fratelli Stamper, abbandonata la loro carriera di sviluppatori, cercarono di entrare a far parte del fiorente settore delle console. Vendettero così il nome della loro casa di produzione allaU.S. Golda metà degli anni Ottanta e fondaronoRareper costruire le console dellaNintendo.[17]
Iltrenddei prodotti in visione isometrica continuò per svariati anni. Oltre i già citatiFairlight,Sweevo's WorldeGet Dexterinfatti, per mano dell'autoreJon Ritmanvennero anche prodottiBatman(1986),Head over Heels(1987),The Last Ninja(1987),La Abadía del Crimen(1987),Cadaver(1990) e, per console,Solstice(1990)[20]eLandstalker(1992)[36],che ebbero tutti delle meccaniche di gioco molto simili a quelle diKnight Lore,pur comunque introducendo svariate nuove idee.[20]Sandy White, sviluppatore diAnt Attack,si disse impressionato dal suo «bilanciamento» tra gameplay ed il design grintoso[41],mentre l'ideatore diThe Great Escapelo vide più «come un titolo rivale che come un'ispirazione», ammettendo comunque che esso lo spinse a lavorare per ben nove mesi alla produzione diWhere Time Stood Still.[42]Retro Gamerscrisse che l'influenza dell'opera di Ultimate Play the Game si poteva rintracciare anche negli altri videogiochi usciti nei trent'anni successivi, comePopulous(1989),Syndicate(1993),UFO: Enemy Unknown(1994) eCivilization II(1996)[41]o ancoraGdRpercomputerqualiDiablo(1996),Fallout(1997),Baldur's Gate(1998) ePlanescape: Torment(1999).[36]Sebbene Matt Cundy diGamesRadarriportò che nel 2009 la prospettiva isometrica non era più così prominente come una volta,[43]nel 2014 Chris Scullion diVicenotò quantoDiablo III(2012) eThe Sims 4(2014) si fossero ispirati aKnight Lore.[44]
Knight Lorevenne incluso in numerose classifiche dei migliori giochi per ZX Spectrum[45][46][47]e perfino in altre dei migliori titoli in assoluto.[48]Ne vennero realizzati duefangame:unsequeldel 1999[49]e unremakein3Ddel 2010, la cui lavorazione richiese quattro anni di tempo.[3][50][51]
Secondo Gillen diRock, Paper, Shotgun,il prodotto fu il primo tra i giochi isometrici ad offrire al giocatore un vero e proprio "mondo" con profondità fisica da poter esploratore, a differenza degli altri nei quali tale possibilità era asservita alle semplici meccaniche tipiche degli arcade.[3]Anche Jeremy Signor diUSgamerfu della stessa opinione, aggiungendo che la visualizzazione dell'ambiente per successione di singole stanze ( "flip-screen" ) anticipò di diversi anni quella diThe Legend of Zelda.[36]Gillen disse poi che il suo stile punitivo (gameplayimpietoso, difficoltà elevata e controlli scomodi) era diventato obsoleto negli ultimi trent'anni dalla sua uscita e concluse definendo l'opera «estremamente innovativa, incredibilmente atmosferica e totalmente ingiocabile», suggerendo che il simileHead over Heels(1987) fosse invecchiato molto meglio.[3]Peter Parrish diEurogamerfu dello stesso pensiero: prodotto ben fatto, ma frustrante.[4]Dan Whitehead della stessa testata giornalistica accolse più positivamente la versione presente suRare Replay,che ricreava in tutto e per tutto quella per lo ZX Spectrum, anche i suoi rallentamenti.[52]
Note
[modifica|modifica wikitesto]- Esplicative
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Collegamenti esterni
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