カットシーン
カットシーン(cutscene) やイベントシーン(ゲーム nội ánh họaやゲーム nội ムービーとも hô ばれる ) は, ゲームプレイを phân cách するコンピュータゲームの phi hai bên hướng シークエンス. こ の ようなシーンは, キャラクター gian の hội thoại の nhắc nhở, ムード の giả thiết, プレイヤーへ の thù lao の giao cho, tân しいゲームプレイ yếu tố の dẫn vào, プレイヤー の hành động の hiệu quả の nhắc nhở, cảm tình な繋がり の hình thành, tương lai の ra tới sự の ペース の cải thiện または dư kỳ に dùng いられうる[1][2].
カットシーンは nhiều く の trường hợp, ゲームプレイグラフィックを sử dụng してスクリプト hóa されたイベントを tác thành する “オンザフライ” レンダリングを đặc trưng としている. カットシーンは, ánh giống ファイルからストリーミングされたプリレンダコンピュータグラフィックスでもあり đến る. コンピュータゲームで ( カットシーン の gian またはゲームプレイ tự thể の gian の いずれかに ) sử dụng される trước đó tác thành ánh giống は, “フルモーションビデオ”または “FMV” と hô ばれる. カットシーンは, liên tiếp の bức họa やプレーンテキストやオーディオなど, hắn の hình thức で tỏ vẻ され đến る.
Lịch sử
[Biên tập]“カットシーン” という dùng từ は, 1987 năm の アドベンチャーゲーム『マニアックマンション』 の phi インタラクティブなプロットシークエンスを biểu hiện するためにゲームデザイナー のロン・ギルバードによって tạo ngữ された[3].『パックマン』(1980)はパックマンとブリンキーが lẫn nhau いを truy いかけるというコミカルな mạc gian の hình でカットシーンを chở khách した sơ めて の ゲームとしてよく biết られている[4]が, cùng năm に『スペースインベーダー パートII』も cùng dạng の kỹ xảo を chọn dùng している[5].
1983 năm に,レーザーディスクゲーム『Huyễn ma đại chiến』はゲーム のシューティングステージ gian の vật ngữ を tiến triển させるために thanh phó き の アニメ のフルモーションビデオ(FMV)カットシーンを dẫn vào し, năm sau の ゲーム の ストーリーテリング の tiêu chuẩn な thủ pháp になった[6].ゲーム『Bugaboo (The Flea)』[7]( 1983 ) と『カラテカ』 ( 1984 ) は, gia đình dùng コンピュータへ の カットシーン の dẫn vào を trợ けた. カットシーンを quảng く sử dụng していることが biết られている hắn の lúc đầu の コンピュータゲームには, 『ポートピア liền 続 giết người sự kiện』(1983 năm ), 『Valis』(1986 năm ), 1987 năm の 『ファンタシースター』『マニアックマンション』 『La Abadía del Crimen』, 1989 năm の 『イースII thất われし cổ đại vương quốc cuối cùng chương』『プリンス・オブ・ペルシャ』『ゼロウィング』がある. それ tới nay, カットシーンは nhiều く の コンピュータゲーム, đặc にアクションアドベンチャーやロールプレイングゲームの một bộ となっている.
CD-ROMがコンピュータゲーム の chủ な ký ức truyền thông として lên sân khấu したことでカットシーンがより giống nhau になった. これは, CD-ROM の phi thường に đại きな ký ức dung lượng によって khai phát giả がFMVや cao phẩm chất の âm thanh トラックなど の より ánh họa に ấn tượng なメディアを sử dụng できるようになったためである[8].
タイプ
[Biên tập]Thật viết カットシーン
[Biên tập]Thật viết の カットシーンは ánh họa と nhiều く の điểm giống nhau が tồn tại する. Lệ えば『Wing Commander IV』 の カットシーンでは, hoàn toàn に cấu thành されたセットと,マーク・ハミルやマルコム・マクダウェルなど の nổi danh な vai hề の lạng phương がキャラクター の miêu tả に sử dụng されている.
エレクトロニック・アーツの 『ロード・オブ・ザ・リング』や『スター・ウォーズシリーズ』など の một bộ の ánh họa タイアップゲームはまた, ゲーム の カットシーンに ánh họa の ánh giống や ánh họa chế tác の hắn の アセットを phúc quảng く sử dụng している. Hắn の lệ として『マトリックス・リローデッド』とほぼ cùng lúc の ánh họa の タイアップゲーム『Enter the Matrix』は ánh họa の ánh giống を sử dụng している. ゲーム の ディレクターは ánh họa と cùng dạng にウォシャウスキー tỷ muộiが gánh っている.
プリレンダカットシーン
[Biên tập]プリレンダカットシーンは, ゲーム の khai phát giả によってアニメーション hóa およびレンダリングされ,CGI,セルアニメーション,またはグラフィックノベルPhong の パネルアートなど, dạng 々な kỹ xảo を lợi dụng する. Thật viết dúm ảnh の ように, プリレンダカットシーンは nhiều く の trường hợpフルモーションビデオで tỏ vẻ される.
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リアルタイムカットシーン
[Biên tập]リアルタイム の カットシーンは, ゲームプレイ trung の グラフィックと cùng じゲームエンジンを sử dụng してオンザフライでレンダリングされる. こ の kỹ thuật はマシニマとしても biết られている.
Thông thường はリアルタイム の カットシーンはプリレンダカットシーンよりもはるかに thấp いディテールとビジュアル phẩm chất であるが, ゲーム の trạng thái に thích ứng し đến る. Lệ えば, một bộ ゲームではプレイヤー の キャラクターがいくつか の dị なる phục を ることを khả năng にし, そしてプレーヤーが tuyển んだ phục を てカットシーンに lên sân khấu する. 『ダンジョン・シージ』 『メタルギアソリッド2』, 『Halo: Reach』および『Kane&Lynch: Dead Men』でも thấy られるように, リアルタイムカットシーン trung にカメラ の động きをプレーヤーに chế ngự させることもできる.
ミックスメディアカットシーン
[Biên tập]Khai phát giả が các シーンに thích していると cảm じるため, nhiều く の ゲームはプリレンダとリアルタイムカットシーン の lạng phương を sử dụng する.
Đặc に1990 niên đại になると thật viết, プリレンダリングおよびリアルタイムレンダリング の kỹ xảo が単 một の カットシーンに tổ み hợp わされる の が giống nhau だった. Lệ えば, 『MYST』『Wing Commander III』『ファンタズム』など の người khí ゲームでは, プリレンダアニメーション の bối cảnh の thượng に trọng ね hợp わせた thật viết vai hề の フィルムをカットシーンに sử dụng している. 『ファイナルファンタジーVII』は chủ にリアルタイム の カットシーンを sử dụng するが, một bộ シーンではリアルタイム の グラフィックとプリレンダFMVを tổ み hợp わせている. Hắn の 2つ の khả năng な tổ み hợp わせよりも hi ではあるが, リアルタイムグラフィックと thật viết ánh giống の tổ み hợp わせは『Killing Time』など の ゲームで thấy られる[8].
インタラクティブカットシーン
[Biên tập]インタラクティブなカットシーンでは, コンピュータがプレイヤーキャラクターを chế ngự しているGian に, プロンプト( liên tiếp の ボタン áp hạ など)が hình ảnh に tỏ vẻ される の で, プレイヤーはアクションを続 hành または thành công させるためにそ の chỉ thị に従う tất yếu がある. こ の ゲームプレイメカニックは, giống nhau にクイックタイムイベント(QTE)と hô ばれ, 『Dragon's Lair』,『ロードブラスター』[9],『スペースエース』[10]など のインタラクティブ ánh họaのレーザーディスクゲームにNgọn nguồn する.
Phê phán
[Biên tập]Nhiệt tâm なコンピュータゲーマー のスティーヴン・スピルバーグGiám sát,ギレルモ・デル・トロGiám sát, ゲームデザイナー の ケン・レヴィンは, ゲーム の カットシーン の sử dụng を phiền わしいと hô び phê phán している. スピルバーグは, ストーリーをゲームプレイに tự nhiên に lưu し込むことは tương lai の ゲーム khai phát giả の đầu đề であると thuật べている[11][12].ハリウッド の tác gia ダニー・ビルソンは, ánh họa chế tác kỹ thuật はゲームをしているときに ánh họa を thấy たくない người にとって “ゲームストーリーテリング の cuối cùng の thủ đoạn” と hô んだ[13][14].ゲームデザイナー の Raph Kosterは, カットシーンを “Cảm tình な quan わり hợp い, あえて ngôn えばアート の khả năng tính が nhất も đại きい” bộ phận であると phê phán しているが, thật tế の ゲームプレイには ảnh hưởng を cùng えずにカットすることもできる mảnh nhỏ でもある. kosterはこれにより, コンピュータゲーム の tư い ra に tàn るピーク khi の cảm tình nháy mắt の nhiều くは, thật tế にゲーム tự thể によってまったく cùng えられていないと chủ trương している[15].カットシーンが単に đừng の メディアに thuộc しているという の は giống nhau な phê phán である[16].
Hắn の người は, カットシーンを trong mộng になるコンピュータゲームを làm るためにデザイナーが sử える đừng の ツールとみている. Gamefront の ký sự では, ngữ り tay の ビジョンを vân えるため の phi thường に hiệu quả な phương pháp としてカットシーンに ngôn cập し, ストーリーを ngữ る mục đích でカットシーンを quá thặng に sử dụng している thành công したいくつか の コンピュータゲームを hô んだ[14].Rune Klevjeは “カットシーンはゲームプレイを che ることはない. それは cấu thành な kinh nghiệm の không thể thiếu な bộ phận だ” とし, それらが thường にゲーム の リズムに ảnh hưởng を cùng えるだろうが, それらがうまく thật hành されるならば, カットシーンはサスペンスを trúc くか quan trọng または dịch に lập つ coi 覚 tình báo をプレーヤーに cung cấp する ưu れたツールになりえると thuật べた[17].
Chú thích
[Biên tập]- ^Hancock, Hugh (April 2, 2002). “Better Game Design Through Cutscenes”.Gamasutra.November 19, 2014Duyệt lãm.
- ^Aaron, Marcus (2014).Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments.Springer. p. 662.ISBN3319076264November 19, 2014Duyệt lãm.
- ^Buecheler, Christopher."The GameSpy Hall of Fame".GameSpy.2011 năm ngày 11 tháng 3 khi điểm のオリジナルよりアーカイブ.
- ^Gaming's Most Important EvolutionsArchivedJune 15, 2011, at theWayback Machine.,GamesRadar+
- ^Space Invaders Deluxe,klov. Accessed on line March 28, 2011.
- ^Fahs (March 3, 2008). “The Lives and Deaths of the Interactive Movie”.IGN.March 11, 2011Duyệt lãm.
- ^"Bugaboo, un hito en la historia del software español",Universidad de Extremadura, 2009, p.33. (Spanish).
- ^ab“The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Cut Scene”.Next Generation(15): 32. (March 1996).
- ^Rodgers, Scott (2010).Level Up!: The Guide to Great Video Game Design.John Wiley and Sons.pp. 183–184.ISBN978-0-470-68867-0
- ^Mielke (May 9, 2006). “Previews: Heavenly Sword”.1UP.June 4, 2011 khi điểm のオリジナルよりアーカイブ.December 19, 2007Duyệt lãm. “Some points in key battles (usually with Boss es) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.”
- ^Chick, Tom (December 8, 2008).“A Close Encounter with Steven Spielberg”.Yahoo!.オリジナルの August 7, 2011 khi điểm におけるアーカイブ.December 11, 2008Duyệt lãm.
- ^Dutton, Fred (November 17, 2001). “Del Toro, Levine speak out against cutscenes”.Eurogamer.November 19, 2014Duyệt lãm.
- ^Brown, Nathan (September 3, 2011). “Bilson: Cutscenes Are Gaming’s "Failure State"”.Edge Online.November 19, 2014Duyệt lãm.
- ^abSterling, Jim (November 3, 2011). “In Defense of the Videogame Cutscene”.Gamefront.November 19, 2014Duyệt lãm.
- ^Koster(December 7, 2005). “The Pixar Lesson”.Raph Koster's Website.Raph Koster. October 7, 2008 khi điểm のオリジナルよりアーカイブ.October 7, 2008Duyệt lãm. “Well, that would leave the part that has the largest possibility for emotional engagement, for art dare we say, in the bit that can be cut with no impact to gameplay whatsoever. This is why I say that many of the peak emotional moments we remember in games are actually" cheating "– they’re not given to us by the game at all, but by cutscenes.”
- ^Holmes, Dylan (2012).A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games.Dylan Holmes. p. 92.ISBN1480005754November 19, 2014Duyệt lãm.
- ^Klejver, Rune. “In Defense of Cutscenes”.November 19, 2014Duyệt lãm.