Tyl

Уикипедия — ашық энциклопедиясынан алынған мәлімет
Навигацияға өту Іздеуге өту
Scratch(оқылуы«скрэтч»)- визуальдыобъектілі-бағдарлыпрограммалау ортасы.

Scratch– бұл кодты жазу процесін жеңілдететін бағдарламалаудың визуальді тілі. Оны әралуан көңілді және қызықты бағдарламалар жазу үшін қолдануға болады. Scratch – бұл бағдарламалау бастамасының өте жақсы әдісі.

Scratch – бұл қандай бағдарлама?

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Scratchарқылы ең алғашқыбағдарламажазу тәжірибесін жасай аламыз.
«Циклдің»не екенін түсінуге оңай тапсырмалар бар, әртүрлі циклдік операторлар бар.
Солардың көмегімен интерактивті түрде үйрететін кішігірім бағдарлама жазуға болады.

Scratchбағдарламалау ортасының атауы ерекше, осы бағдарламаныңэмблемасы– кішкентайScratch(орысша-царапка,қазақша-тырнауыш) деп аталатынмысықтыңбаласы.

Бағдарлама оны басып, жазып шығарудың орнына кодтың блоктарын біріктіру жолымен жасалады. Scratchті қолдану оңай және жеңіл, сонымен қатар басқа бағдарламалау тілдерінің қолданысқа қажетті негізгі идеяларын сізге үйретеді. Бұл көпплатформалы өнім, яғни оны Windows, Linux және тағы басқа да операциялық жүйелерде орната беруге болады. Массачусеттехнологиялық институтының «Lifelong Kindergarten Group» зерттеушілер командасы Scratch программалау ортасын Лего конструкторы мен Лого тілі идеясының жалғасы ретінде2007жылы құрған болатын.[1]

Scratch-мультимедиялықжүйе. Тілдің операторларының көп бөлігіанимациялықжәне бейне эффектілер құруға,дыбыспенграфикаменжұмыс жасауға бағытталған. Ол бас кезінде 8-16 жас аралығындағы оқушылар үшін ойластырылған болатын, бірақ қазіргі таңда программалау ортасы әртүрлі жас аралығындағы пайдаланушылар үшін қолжетімді әрі қызықты. Жобадағы кейіпкерлердің суретін салу, оны қозғалысқа келтіру, дыбыс қосу тіпті кішкентай бүлдіршіндер мен ата-аналардың өзін еліктірері сөзсіз. Көптеген жоғары оқу орындарының студенттері Scratch программалау ортасын компьютерлік сыныптарда қандай да бір объектінің моделін жасау барысында дәрісте қолдану үстінде. Бұл программалау ортасынhttp://info.scratch.mit.eduМұрағатталған18 шілденің 2014 жылы.сайтынан жылдам әрі тегін жүктеп алуға мүмкіндік бар.[2]

Миллиондаған пайдаланушыларScratchжобаларды әртүрлі жағдайларда -үйде, офисте, мұражайлар мен кітапханаларда жасайды. Оләлемнің150 мемлекетінде қолданылып, 40 тілге аударылған. Программалау ортасы барлық деңгейде (бастауыш буыннан жоғары буын оқушылары) және кез келген оқу пәндерінде (математика,информатика,тілдер, қоғамдық т.б.) ұтымды пайдаланылуда. Пайдаланушылар мен мұғалімдерhttp://scratch.mit.eduсайтында бір-бірімен тығыз байланыс жасап, әртүрлі мысалдармен, ресурстармен және жобалармен алмаса алады.

Скретч-анимацияланғанертегілер,мультфильмдер,ойындарменмодельдердіқұрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Программада объектілермен бірнеше әрекеттер жасауға болады:жылжыту, түрін өзгерту, басқа объектілермен байланыстыружәне т.б. Объектілі- бағдарлы программалау ортасына негізделген сценарий түрлі-түсті және әртүрлі пішіндегіблоктарданқұралғанкомандаларданқұрастырылады.

Программаның жасалуын тереңірек ұғындыру үшін қазіргі өмірден мысал келтірген жөн. Оған айқын мысал ретінде әр түрлі кубиктерден фигуралар мен конструкциялар жиналатын Лего конструкторын алуға болады. Кубиктерді дұрыс қиюластырмаса қажетті фигура немесе конструкциямызды ала алмаймыз. Сол сияқты Scratch программалау ортасында да программаның алгоритмі дұрыс құралмаса қажетті анимациялық эффектіге қол жеткізе алмаймыз.Айта кететіні Лего конструкторын құру барысында фигуралар жоғары қарай көтеріліп өссе, ал Scratch-те скриптілер жинау арқылы төмен түседі.

Лего және Scratch ұқсастығы

[өңдеу|қайнарын өңдеу]


SCRATCH ортасының интерфейсімен танысу

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Scraсthортасын алғаш іске қосқанда экранда төмендегідей терезеинтерфейсіпайда болады:

Бұл бағдарламалау ортасында өз кейіпкерлерімізді қозғалысқа келтіріп, сурет салып, түрлі дыбыстармен жұмыс жасап, өз ойынымызды да жасай аламыз.

Scratchтерезесін визуальды түрдеүш бөлікке бөлуге болады:
  1. - бөлік:Скриптілерді таңдау бөлігі,
  2. - бөлік:Скриптілер облысы,
  3. - бөлік:Негізгі жұмыс алаңы

Әр бөлік екі ұяшықтан:жоғарғыжәнетөменгібөлімдерден тұрады. Бірінші бағанның жоғарғы ұяшығы түрлі-түсті 8скрипттаңдау батырмаларынан тұрады:движение,контроль,внешность, сенсоры, звук, операторы, переменные.
Бір батырманы белсенді еткенде, қалған батырмалары өшіріледі. Қосулы батырма сәйкес түске боялады. Осы кезде бағанның төменгі ұяшығында батырмаға байланыстыкомандаларкөрінеді.


Scratch бағдарламасының терезесі бірнеше блоктардан тұрады.

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Командалар блогы.

[өңдеу|қайнарын өңдеу]
Терезенің тура ортасында орналасқан. Арнайы ұяшықтарда командалар бар. Командалар блогында әр команданың түсі әр түрлі. Мысалы <қозғалыс>(движение) команда батырмасының түсі көк, ол кезде командалар блогындағы операторлар көк түсте көрінеді.

Бағдарлама блогы.

[өңдеу|қайнарын өңдеу]
Бұл блокта бағдарламаның коды жазылады.Ол жиі қолданылады.

Іске қосу/ажырату блогы.

[өңдеу|қайнарын өңдеу]
Дайын болған жобаны іске қосады немесе тоқтатады.

Іс-әрекет блогы немесе сахна.

[өңдеу|қайнарын өңдеу]
Онда бағдарламада жазылған іс-әрекеттер көрінеді.

Атқарушылар блогы.

[өңдеу|қайнарын өңдеу]
Онда кейіпкерлер орналасқан. Бағдарламада қатысатын қандай кейіпкерлер бар екенін көруге болады.
Спрайттар Scratch-тің негiзгi құраушылары болып табылады. Scratch бағдарламасы оларды басқаратын әрбір спрайттар мен скриптерден тұрады.

Спрайттар не істей алады?

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Спрайттар – бұл сахнадағы бейнелер. Скриптер оларды бірнәрсені жасату мақсатымен жазылады. Басқа спрайттарға және бағдарламаны қолданушыға әсер ету туралы спрайттарға нұсқаулар беріледі.
Спрайттар:

  • сахнада қозғалады;
  • олар бірнәрсеге тиіп кеткен кезде әрекет етеді;
  • қолданушымен басқарылады;
  • келбетін өзгертеді;
  • мәтiндiк бұлттар арқылы сөйлейді;
  • дыбыстар шығарады және музыка ойнатып береді;

Әрбір жобада бірнеше спрайттар бар және әрқайсысының өз скриптері болуы мүмкін. Скриптерді дұрыс спрайттармен біріктіру өте маңызды және оларды өзара ауыстырып жүктеудің тәртібін білу қажет

Спрайттарды құру және өзгерту

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Оларда спрайттар көп болса, бір-біріне соғылып, жалтарып және сахнада бірін-бірі қуатын ойындар әлдеқайда қызықты болады. Спрайттарды құру, көшірмесін жасау және оны жою өте жеңіл.

Спрайтты құрастыру

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Сіздің бағдарламаңызға спрайтты жүктеу немесе құрастыру үшін спрайттар тізімін пайдаланыңыз.

Спрайтты көшіру және жою

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Спрайттың және оның скриптерінің көшірмесін алу үшін спрайттар тізіміне барып, тышқанның оң жақ батырмасын басып, «duplicate/түпнұсқаны қосарлау»-ды таңдаңыз

Спрайттың аталуы

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Сіз Scratch-те жаңа бағдарламаны жаза бастағанда мысық-спрайттың аталымы “Спрайт1” болсын. Егер сіз өз спрайттарыңызға түсінікті аталым берсеңіз, бағдарламаларды жазу әлдеқайда жеңіл болады. Бұл сондай-ақ скриптерді түсінуді және басқаруды жеңілдетеді.

Спрайтты таңдау

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Спрайттар тізімінен спрайтты таңдаңыз, сонан соң бұрыштағы “i” көгілдір батырманы басыңыз.

Аталуын өзгерту

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Ақпараттық тақта ашылғанда мәтiндiк алаңға басыңыз және спрайттың аталымын өзгерту үшiн пернетақтаны пайдаланыңыз.

Спрайттың атын өзгерту

[өңдеу|қайнарын өңдеу]

Ақпараттық тақтаны жабу үшін спрайттың сол жағындағы көгілдір батырманы басыңыз, спрайттың жаңа аталымын осында жазыңыз




Дереккөздер

[өңдеу|қайнарын өңдеу]
  1. 2. Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
  2. 1. Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.

Үлгі:Суретті мақала