世事大乱到了极点后会得到治理,就像黑暗过甚必然出现光亮。无论是社会现象还是自然现象,都沿着客观规律发展:事物在一定阶段,在一定的条件下会朝着相反的方向发展,如一个朝代的衰亡就有另一个朝代的兴起,大乱之世后会出现大治之世,黑夜过去就是黎明的到来,如此等等,不胜枚举。
在以前游戏内部开发除出了战技和游戏中系统“自由”模式的概念后,楚昊一有空闲便会查询资料,研究各种战技的详细信息,以及“自由”模式对于玩家战斗时的影响程度。
战技的原理和“自由”模式的概念,其实都很容易理解,就像是名称上写的一样,但是玩家在游戏中真正操作起来却远没有想象的那么简单。
楚昊是第一批玩虚拟网游的玩家,因此在游戏业界开始发展“自由”模式的同时,还顺便用楚家的情报系统查了一下这种模式为何会引入游戏的缘由。
“自由”模式之所以会被植入后来上线的各大游戏,究其根源,还是因为游戏玩家群体开始日渐流失的问题。所有的大型游戏在经过多年的发展后,各种职业和玩法基本都被人们熟知,那怕增加了新的职业跟一些无关痛痒的玩法,可还是有很多资深的游戏玩家甚至一些顶尖高手也逐渐开始淡出了游戏业界。毕竟,类似的游戏玩一款还可以,接连玩个四、五款,谁都会腻歪的。
这个时候跟游戏相关的公司、商家如果想要继续获取更大的利益,自然是要寻求创新突破,才能继续游戏业界的繁荣。于是乎,各大国家顶尖的游戏研发部门开始联手,最终便有了划时代的改变“自由”模式的产生,用直接刺激大脑神经元的办法,来提高游戏世界真实感的划时代技术,从而给人们带来了无比震撼逼真刺激的游戏体验。
可单单是虚拟游戏“自由”模式这个项目的开发,虽然吸引了相当的玩家群体,可游戏的内容依旧与以前相似,换汤不换药的模式终究难以留住那些对游戏非常精通的高手们。
然后开始就是战技系统的产生,在这个系统开始成熟后,就不像是以前一样在游戏里--你虽然可以做出所有的普通动作,但是却不能做高难度动作一样,比如瑜伽?武术?之类;技能方面也只能使用游戏技能,可是现在,那怕你在游戏里打一套太极拳都可以,不过这样是产生不了技能伤害的,只是让你的战斗更像是现实世界一般,就好比在游戏里两个人都是拳师职业,但是其中一个人现实里是打格斗赛的,一个却是个普通人,在同样用了一个增加普通伤害的技能后,在现实世界里打格斗赛的人上来就是一套格斗术,在这种情况下,另一个人怕是碰都碰不到自己的对手,可是这还不算是战技,只能是自由模式下的战斗方式而已。
游戏顶级高手的名人效应是有目共睹的,游戏业界当然不愿意让这一部分站在金字塔上层的人群流失掉,但也不可能单单为这些群体,而在游戏中植入一项专供高手们体验的模式,这样只会造成高手群体和普通玩家之间的距离越来越大,到最后一款游戏可能只剩下游戏高手群体,普通玩家早就拍拍屁股不玩了。
可是,虽然游戏和现实很相似,但是自然不可能存在太多的公平,但每个玩家刚建号进入游戏时,却是必然是要平等的,后面的发展如何,谁强谁弱,谁是孙子谁是爷,那都是各凭本事,怨不得别人。
游戏研发部门在经历多年的研究后,最后终于研发出了一种适合所有玩家群体的游戏植入模式——“战技”系统。
就想是上述一样,稍微接触过拟真游戏的人都知道,游戏中的角色可以完成各种常规动作,比如打招呼、微笑、飞吻、跳舞等等,但非常规动作比如做一套广播体操什么的,这些动作在系统的强制限定下,玩家是根本无法做出来的。但是,在“自由”模式开发下,却是可以由现实的知识而促进战技的产生,说白了,不过是游戏在植入“自由”模式的水平成熟后,玩家们将系统允许的那些非常规动作一项项的细化出来,从而形成的一个构架丰富的战技体系,当战技体系发展成熟之后,方才逐渐有了四个级别的战技熟练度划分。
所以,战技表面上说是由玩家创造出来的,不如说它本身就是游戏的一部分,不过是渐渐被玩家发掘出来的内在而已。
“自由”模式和战技的魅力就在于,它们不但极大丰富了游戏的打怪pk的内容,并且也让所有玩家们有了另一条起步平等,充满未知而又有着无限上升空间的道路。
在游戏中,那些高手们可以通过它们更大限度的提升自己,而广大普通玩家们,则有可能籍此迈上成为高手的道路。成熟的“自由”模式植入以及更多战技的创造可能,正是《夜忆》被称为史诗巨作的几个重要原因之二,因为这是一个集全球游戏开发商所有技术的大成者。
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