Pergi ke kandungan

Realiti maya

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Seorang askar laut menggunakan pelatih payung terjun di Amerika Syarikat

Teknologi maya (Tulisan Jawi: رياليتي ماي; bahasa Inggeris: virtual reality, disingkatkan kepada VR) adalah persekitaran yang dihasilkan oleh komputer. Kebanyakan persekitaran realiti maya menumpu kepada pengalaman visual, dipaparkan sama ada pada skrin komputer atau melalui paparan stereoskop khas, tetapi sebahagian simulasi memasukkan maklumat deria tambahan, seperti bunyi melalui pembesar suara atau fonkepala. Sesetengah sistem termaju dan sistem ujian memasukkan maklumat sentuh, yang dipanggil suap balas terhad.

Pengguna boleh berinteraksi dengan persekitaran VR, sama ada melalui peranti input piwaian seperti papan kekunci dan tetikus, atau melalui peranti direka khas seperti sarung tangan berwayar dan mesin jalan (treadmill) pelbagai arah. Persekitaran simulasi boleh menyerupai dunia sebenar, misalnya, simulasi untuk tujuan melatih penerbangan pesawat atau tempur, atau ia boleh berlainan sama sekali berbanding alam sebenar, sepertimana dalam permainan VR.

Amat sukar untuk menghasilkan pengalaman realiti maya yang sebenar-benarnya kerana kekangan teknikal pada kuasa pemproses, leraian gambar dihasilkan dan lebar jalur. Bagaimanapun, kekangan-kekangan ini dijangka dapat diatasi apabila teknologi membangunkan simulasi begini menjadi semakin maju dan murah.

Latar belakang

[sunting | sunting sumber]

Realiti maya pada asalnya membawa erti sistem lengkap sepenuhnya, walaupun ia kemudiannya telah digunakan bagi menggambarkan sistem tanpa sarung tangan berwayar atau sut sentuh, contohnya seperti VRML dan X3D pada World Wide Web dan kadang-kala juga bagi sistem interaksi berasaskan teks seperti MOO atau MUD. Sistem realiti maya bukan penuh menggunakan skrin komputer biasa, dan pengguna mengawal persekitaran maya menggunakan tetikus atau peranti input lain.

Istilah realiti maya (Virtual Reality) dicipta oleh Jaron Lanier pada tahun 1989. Lanier merupakan salah seorang peneroka dalam bidang ini, menubuhkan syarikat VPL Research (daripada "Virtual Programming Languages") yang mencipta sebahagian sistem pertama pada tahun 1980. Istilah berkait realiti buatan telah digunakan semenjak 1970 dan alam siber semenjak tahun 1984.

Sistem hipermedia dan realiti maya pertama merupakan Aspen Movie Map, yang dihasilkan di MIT pada tahun 1977. Program tersebut merupakan simulasi maya kasar Aspen, Colorado di mana pengguna berjalan di jalan dalam tiga mod: musim panas, sejuk, dan poligon. Dua yang pertama berasaskan gambar – penyelidik telah mengambil gambar sebenar setiap pergerakan yang mungkin melalui grid jalan bandar dalam kedua musim – dan yang ketiga merupakan asas model 3-D bandar tersebut.

Minat terhadap kemungkinan kesan sosial teknologi sebegini telah bertambah (dapat dilihat dari sastera utopia baik dalam perbincangan sains sosial mahupun budaya popular). Mungkin yang paling ketara Mychilo Stephenson Cline dalam bukunya, Power, Madness, and Immortality: The Future of Virtual Reality memperdebatkan bahawa realiti maya akan menyebabkan beberapa perubahan penting dalam kehidupan dan aktiviti manusia. Dia menyatakan bahawa:

  • Realiti maya akan disepadukan dalam kehidupan dan aktiviti seharian dan digunakan dalam cara penuh kemanusiaan.
  • Teknik-teknik akan dimajukan untuk mempengaruhi tingkah laku, komunikasi antara perorangan dan kognisi manusia.
  • Peningkatan masa yang diluangkan dalam ruang maya akan mendorong kepada "perpindahan" secara beransur-ansur lalu menyebabkan perubahan penting dalam ekonomi, pandangan dunia dan budaya.
  • Reka bentuk persekitaran maya boleh digunakan untuk melanjutkan hak asasi manusia ke dalam ruang maya, untuk menggalakkan kebebasan manusia, dan untuk mempromosi kestabilan sosial.

Tanggapan awam

[sunting | sunting sumber]

Orang awam memang terpesona dengan bidang Realiti Maya ini, jangkaan dan kegunaannya banyak dipengaruhi oleh liputan media massa. Harapan yang tinggi daripada liputan dan dari wayang setakat ini mengecewakan umum dari segi kegunaan peribadi. Kejayaan VR dalam hiburan pun tidak begitu memberansangkan, bukan sahaja kerana realiti VR tidak sehebat dalam media, tetapi juga kerana kosnya yang tinggi untuk memiliki sistem lengkap sepenuhnya (immersive system).

Sehingga kini, pengecualian senario ini hanyalah di tempat-tempat seperti taman tema dan dalam permainan video. Namun begitu, awam dilihat bersedia mengambil VR sebagai media biasa, asalkan pengalaman yang diberikan menyamai jangkaan tinggi ilusi bagaimanakah VR itu akibat paparan wayang dan televisyen. Untuk teknologi ini berjaya, ia harus melepasi "sekatan kebaharuan" dengan satu aplikasi utama (killer application). Dengan tujuan asal realiti tiruan ideal kemungkinan besarnya tidak dapat dicapai, teknologi realiti maya telah berjaya di industri di mana ia mengambil kira keperluan perniagaan. Untuk meniru dunia fizikal dengan teliti adalah susah tetapi boleh dibuat secara teknikal, untuk meniru pandangan/imaginasi seseorang ke tahap yang sama adalah jauh lebih rumit.

Media massa

[sunting | sunting sumber]

Media massa merupakan penyokong kuat dan mungkin juga penghalang besar dan kemajuan reality maya. Semasa gelombang penyelidikan di akhir 1980-an hingga 1990-an, ramalan media mengenai potensi VR - dan kemungkinan penerbitan berlebihan mengenai jangkaan pemiliknya (sama ada orang tersebut mempunyai perspektif sebenar mengenai teknologi dan batasannya) - menaikkan harapan teknologi tersebut terlalu tinggi sehinggan ia mustahil dicapai melalui teknologi pada masa itu ataupun sekarang. Media hiburan mengukuhkan lagi konsep ini dengan bayangan masa depan beberapa generasi di hadapan keupayaan kini.

Buku fiksyen

[sunting | sunting sumber]

Banyak buku dan filem cereka sains telah mereka cerita watak "terperangkap di dalam realiti maya". Karya moden pertama yang menggunakan idea ini ialah "Simulacron-3" oleh Daniel F. Galouye. Sesetengah buku lain pula mempromosikan realiti maya sebagai gantian separa, dan bukan gantian penuh, untuk kesengsaraan hidup realiti (dari segi orang papa di dunia sebenar boleh menjadi putera di dalam VR), ataupun sebagai cara mencipta dunia maya indah di mana seseorang dapat melarikan diri dari atmosfera Bumi yang kini toksik. Mereka tidak sedar hakikat ini kerana minda mereka berada di dunia maya yang ideal dan dikongsi bersama bernama Bumi Impian, di mana mereka membesar, hidup dan mati, tanpa langsung tahu bahawa dunia yang mereka duduki itu hanyalah khayalan. Sebuah cerita sains fiksyen pendek awal, "The Veldt" yang dimuatkan dalam buku "The Illustrated Man" pada 1951 mungkin merupakan karya pertama yang mneceritakan konsep ini sepenuhnya.

Televisyen

[sunting | sunting sumber]

Boleh jadi contoh terawal realiti maya di telesyion ialah episod siri Doctor Who bertajuk "The Deadly Assassin". Cerita ini yang pertama kali ditayangkan pada 1976 memperkenalkan sebuah realiti buatan komputer seperti mimpi yang dikenali sebagai Matrix (tiada kena mengena dengan filem The Matrix). Siri televisyen terkenal yang pertama menggunakan realiti maya ialah Star Trek: The Next Generation. Dalam siri ini terdapat holodeck (geladak hologram), sebuah kemudahan realiti maya, biasanya pada kapal angkasa besat (star ship) dan pangkalan, yang membolehkan penggunanya mencipta dan mengalami apa sahaja yang mereka mahu. Satu perbezaan utama dengan teknologi sekarang ialah objek-objek di dalam realiti maya benar-benar dibuat dan bukannya ilusi.

Wayang gambar

[sunting | sunting sumber]

Filem TRON oleh Steven Lisberger merupakan filem Hollywood pertama yang mencuba idea ini, yang kemudiankan dipopularkan oleh filem The Matrix pada 1999. Filem ini penting kerana ia memaparkan realiti maya dan realiti sebenar bertindihan sehingga kadangkalanya tidak dapat dibezakan. Namun, filem adakalanya terus salah faham mengenai ruang maya, contohnya dalam filem The Lawnmower Man dan "Hackers". Siri komedi "Red Dwarf" menggambarkan bahawa kehidupan merupakan permainan realiti maya. Idea ini digunakan dalam filem "Spy Kids 3-D: Game Over".

Permainan

[sunting | sunting sumber]

Dalam permainan laku peranan (role playing game, RPG) "Mage: The Ascension", objektifnya utamanya ialah berpindah ke realiti maya dengan "meninggalkan" badan fizikal untuk berpindah kepada suatu badan maya yang lebih baik. "Metal Gear Solid" pula bergantung pada penggunaan VR, sama ada sebagai sebahagian plot ataupun sekadar membantu pemain dalam sesi latihan.

Pemasaran

[sunting | sunting sumber]

Salah satu kesan sampingan imej bergaya Realiti Maya yang telah dipupuk media ialah iklan dan barangan telah dikaitkan dengan VR untuk mengambil kesempatan. Biasanya produk tersebut mempunyai kaitan dengan permainan, namun kejayaannya berbeza-beza. Contohnya ialah "Power Glove NES" Mattel dan kemudian "Activator" Sega. Hubungan ini boleh dijangka, kerana kebanyakan kemajuan dalam grafik komputer 3D dan perkembangan persekitaran maya (ciri tradisi realiti maya) memang dipandu oleh industri permainan sejak dekad lampau.

Pendidikan kesihatan

[sunting | sunting sumber]

Walaupun masih belum meluas, realiti maya kini dapat dilihat dalam latihan profesional penjagaan kesihatan. Kegunaannya pelbagai dari pengajaran anatomi (contoh) hinggalah simulasi pembedahan (contoh). Persidangan tahunan diadakan untuk meneliti penyelidikan mutakhir dalam penggunaan realiti maya dalam bidang perubatan.

Nota kaki

[sunting | sunting sumber]

Pautan luar

[sunting | sunting sumber]