Pergi ke kandungan

Donkey Kong Country

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Donkey Kong Country
PembangunRare
PenerbitNintendoSunting ini di Wikidata
PengarahStamper brothersSunting ini di Wikidata
PengeluarNintendo
PerekaGregg Mayles
Pengatur caraChris Sutherland
PenulisGregg Mayles
Daniel Owen
Komposer
SiriDonkey Kong
Platform
GenrePlatform
ModPemain tunggal,multipemain

Donkey Kong Countryadalahpermainan platformtahun 1994 yang dibangunkan oleh Rare dan diterbitkan olehNintendountuk Super Nintendo Entertainment System (SNES). Ia merupakan but semula Francais Donkey Kong Nintendo dan mengikuti gorila Donkey Kong serta adiknya, Diddy Kong, dalam usaha mereka untuk mendapatkan semula simpanan pisang yang dicuri oleh Raja K. Rool buaya dan tenteranya,Kremlings.Pemain tunggalakan merentasi 40tahaptatal sisi sambil melompat antara platform dan mengelakkan halangan. Mereka perlu mengumpul barang, menaiki kereta ranjau dan haiwan, mengalahkan musuh serta bos, dan mencari peringkat bonus rahsia. Dalam modberbilang pemain,dua pemain boleh bekerjasama atau berlumba antara satu sama lain.

Setelah membangunkan permainanNintendo Entertainment Systempada tahun 1980-an, Rare, sebuah studio British yang diasaskan oleh Tim dan Chris Stamper, membeli stesen kerja Silicon Graphics untuk menghasilkanmodel 3D.Nintendo mencari permainan untuk bersaing dengan AladdinSega(1993) dan menugaskan Rare untuk menghidupkan semula francais Donkey Kong yang tidak aktif. Rare mengumpulkan 12 pembangun untuk bekerja di Donkey Kong Country selama 18 bulan. Donkey Kong Country telah diilhamkan oleh siri Super Mario dan merupakan salah satu permainan konsol rumah pertama yang menampilkan grafik pra-diberikan, dicapai melalui teknikmampatanyang menukar model 3D kepada sprite SNES dengan sedikit kehilangan perincian. Ia adalah permainan Donkey Kong pertama yang tidak dihasilkan atau diarahkan oleh pencipta siriShigeru Miyamoto,walaupun dia menyumbang idea reka bentuk.

Selepas pengumuman di Pameran Elektronik Pengguna pada Jun 1994, Donkey Kong Country sangat dinantikan dan disokong oleh kempen pemasaran utama yang menghabiskan belanja sebanyak US$16 juta di Amerika sahaja. Ia dikeluarkan pada November 1994 dan menerima pu gian; pengkritik memuji visualnya sebagai yang terbaik dan memuji permainan serta muziknya. Kualiti dan reka bentuknya dianggap lebih baik berbanding dengan siri Super Mario. Donkey Kong Country meraih beberapa anugerah akhir tahun dan menetapkan rekod sebagai permainan video terpantas pada masanya. Dengan penjualan sebanyak 9.3 juta salinan di seluruh dunia, ia merupakan permainan SNES yang ketiga terlaris dan permainan Donkey Kong yang paling laris. Kejayaan ini membawa kepada pembelian pegangan minoriti besar oleh Nintendo terhadap Rare, menjadikannyapemaju pihak keduayang terkemuka untuk Nintendo pada penghujung tahun 1990-an.

Donkey Kong Countrytelah memulihkan semula Donkey Kong sebagai francais Nintendo yang popular dan dikreditkan kerana membantu Nintendo memenangi perang konsol pada tahun 1990-an dan mengekalkan populariti SNES ke dalam konsol permainan video generasi kelima. Ia dianggap sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman dan telahdialihkanke platform seperti Game Boy Color,Game Boy Advance,dan perkhidmatanpengedaran digital.Rare menghasilkan dua sekuel untuk SNES, iaituDonkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest(1995) danDonkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!(1996), serta permainanNintendo 64,Donkey Kong 64(1999). Selepas jeda, semasa Rare telah diperoleh oleh pesaing NintendoMicrosoft,Retro Studios menghidupkan semula siri ini denganDonkey Kong Country Returns(2010) untukWiidanDonkey Kong Country: Tropical Freeze(2014) untukWii U.

Permainan[sunting|sunting sumber]

Donkey Kong Country merupakanpermainan platformtatal sisi.[1]Sebagai penjana semula francais Donkey Kong,[2][3]kisahnya bermula apabila Raja K. Rool dan tentera buayanya,Kremlings,mencuri simpanan pisangKongs.[4][5]Gorila Donkey Kong dan adiknya, Diddy Kong, memulakan perjalanan untuk menuntut semula simpanan tersebut dan mengalahkan Kremling. Donkey dan Diddy berfungsi sebagaiwatak pemaindalam permainanpemain tunggal;mereka bergerak bersama-sama dan pemain boleh bertukar-tukar antara mereka mengikut kehendak. Donkey lebih kuat dan mampu mengalahkan musuh dengan lebih mudah; manakala Diddy lebih cepat dan lebih tangkas.[6]Kedua-duanya dapat berjalan, berlari, melompat, mengambil dan melempar objek, serta berguling; Donkey boleh menampar tanah untuk mengalahkan musuh atau mencari barang.

Pemain memulakan permainan dalam peta dunia yang menjejaki kemajuan mereka dan menyediakan akses kepada 40peringkat.[7]Pemain berusaha untuk menyelesaikan setiap peringkat dengan melintasi persekitaran, melompat antara platform, dan mengelakkan musuh serta halangan yang tidak bernyawa. Tema-tema peringkat termasuk hutan, terumbu bawah air, gua, lombong, gunung, dan kilang. Beberapa daripadanya menampilkanmekanik permainanyang unik, seperti kereta ranjau yang boleh ditunggang, meriam-meriam menyerupai tong, dan tali ayunan. Setiap kawasan berakhir dengan pergaduhanbosyang melibatkan musuh yang besar. Donkey dan Diddy boleh mengalahkan musuh dengan melompat, berguling ke dalam, atau melemparkan tong ke arah mereka. Jika terkena halangan, salah satu Kong akan berlari dan pemain secara automatik mengawal yang lain. Pemain hanya dapat mengawal Kong tersebut setelah membebaskan Kong yang lain daripada tong.

Dalam sesetengah peringkat, pemain berpeluang untuk membebaskan haiwan yang memberikan kebolehan istimewa kepada Kong, serupa dengan fungsi Yoshi dalam siri Super Mario. Rakan-rakan ini termasuk Rambi, seekor badak sumbu yang mampu menyerang musuh dan mencari pintu masuk tersembunyi; Enguarde, ikan todak yang dapat mengalahkan musuh dengan paruhnya; Squawks, burung kakak tua yang membawa tanglung; Expresso, burung unta yang mampu terbang; dan Winky, seekor katak yang mampu melompat tinggi.[8]Setiap peringkat mengandungi pisang yang boleh dikumpulkan, huruf yang membentuk perkataan K–O–N–G, belon, dan token haiwan. Item-item ini boleh ditemui dalam peringkat utama atau melalui penyelesaian peringkat bonus yang tersembunyi, di mana pemain memperolehnya dengan menyelesaikan teka-teki.[9]Pemain memulakan permainan dengan lima nyawa.[10]Mengumpul 100 pisang, semua huruf K–O–N–G, belon, atau tiga token haiwan yang serupa memberikan nyawa tambahan.

Pemain berpeluang melawat ahli keluarga Kong yang lain dari peta dunia.Funky Kongmengendalikan perkhidmatan penerbangan yang membolehkan pemain melakukan perjalanan merentasi kawasan berbeza di Pulau Donkey Kong;Cranky Kong,jelmaan berusia Donkey Kong daripadaDonkey Kongasal (1981), memberikan petua dan jenaka yang membongkardinding keempat;danCandy Kongmenyelamatkan kemajuan pemain. Pemain boleh meningkatkan peratusan penyiapan mereka dengan mencari peringkat bonus. Mencapai maksimum 101 peratus menghasilkan pengakhiran yang berbeza. Permainan ini juga menampilkan duamod permainanberbilang pemain.Dalam mod "Peraduan" yang bersaing, pemain bergilir-gilir bermain setiap peringkat secepat mungkin. Dalam mod "Pasukan" kerjasama, mereka bermain sebagai pasukan tag.[11]

Pembangunan[sunting|sunting sumber]

Latar belakang[sunting|sunting sumber]

Tim (right) and Chris (left) Stamper; the middle-aged men both wear black polos with red logos on the right of the buttons. Tim has a beard, while Chris is balding.
Pengasas jarang Tim dan Chris Stamper (kanan ke kiri) pada 2015

Pada tahun 1985, pembangun permainan British Tim dan Chris Stamper menubuhkan Rare Ltd. Saudara-saudara ini sebelumnya telah mendirikan studio permainan komputer British Ultimate Play the Game dan mendirikan Rare untuk menumpukan kepada pasarankonsolJepun yang sedang berkembang. SelepasNintendomenolak usaha mereka untuk membentuk perkongsian pada tahun 1983, Chris Stamper mengkaji perkakasanNintendo Entertainment System(NES) selama enam bulan.[12]Rare menunjukkan kemampuan untukmerekabentuk semulaNES dan mempersembahkan beberapa demo teknologi kepada eksekutif Nintendo, Minoru Arakawa; terkesan, Arakawa memberikan lesen pemaju Nintendo kepada Rare.[13][14]Rare kemudiannya membangunkan lebih daripada 60 permainan NES, termasuk siri Battletoads danportpermainan seperti Marble Madness.[15]

Apabila Nintendo mengeluarkan konsol seterusnya, Sistem Hiburan Super Nintendo (SNES), pada tahun 1991, Rare memutuskan untuk mengehadkan pengeluaran mereka. Pada kira-kira tahun 1992, Rare melaburkan keuntungan dari NES mereka dalam stesen kerja Cabaran Silicon Graphics, Inc. (SGI) dengan perisian pemaparan Alias untuk menghasilkanmodel 3D.Keputusan ini merupakan risiko yang ketara, kerana setiap stesen kerja berharga £80,000. Langkah ini menjadikan Rare sebagai pembangun UK yang paling maju dari segi teknologi dan meletakkan mereka pada kedudukan yang tinggi di pasaran antarabangsa.[16]

Konsep[sunting|sunting sumber]

Walaupun telah membeli stesen kerja untuk menghasilkan permainan untukNintendo 64,yang sedang dibangunkan pada masa itu, Rare mendapati ia boleh digunakan dengan SNES16-bit.Rare menguji teknologi SGI dengan Battletoads Arcade (1994) dan mula membangunkan permainan tinju, Brute Force, menggunakan PowerAnimator. Pada ketika ini, Nintendo terlibat dalam perang konsol denganSega,yang Mega Drive-nya bersaing dengan SNES. Nintendo ingin memiliki permainan untuk bersaing dengan Aladdin Sega (1993), yang menampilkan grafik oleh animatorDisney,apabila pengerusi Nintendo of America, Howard Lincoln, mengetahui eksperimen SGI Rare semasa lawatan ke Eropah.[17]

Setelah menarik perhatian Nintendo dengan demonstrasi Brute Force, Tim Stamper—terinspirasi oleh penggunaan rakaman digital dalam ganti seni lukisan tangan Mortal Kombat—mencadangkan untuk mengembangkan permainan platform yang menggunakan grafik pra-diberikan.[18]Nintendo memberikan kebenaran kepada Stamper untuk menggunakanharta intelekDonkey Kong. Francais itu sebahagian besar tidak aktif sejak Donkey Kong 3 (1983) yang tidak berjaya,[19][20]jadi Nintendo menganggap bahawa memberikan lesen ini menimbulkan risiko yang minimum. Beberapa sumber menunjukkan bahwa Stamper memperoleh lesen tersebut setelah Nintendo menawarkan katalog watak mereka, dan mereka memilih Donkey Kong. Sebaliknya, pereka utama Gregg Mayles ingat bahawa Nintendo yang meminta permainan Donkey Kong. Menurut Mayles, Nintendo menamakan kod projek itu "Negara" (berdasarkan lokasi Rare di Twycross), yang membawa kepada judul Donkey Kong Country.

Rare mengumpulkan 12 pasukan, jumlah yang terbesar dalam sejarah mereka pada ketika itu, dan pembangunan bermula. Nintendo berasa ragu-ragu terhadap pendekatan Rare terhadap grafik, bimbang ia akan menjadikan permainan itu tidak dapat dimainkan.[21]Pada awal pembangunan, Mayles dan pembangun lain menyampaikan demo kepada kakitangan Nintendo di Jepun. Seorang yang hadir, penciptaGame BoyGunpei Yokoi, merasakan permainan itu "kelihatan terlalu 3D", tetapi Mayles berkata Donkey Kong Nintendo,Shigeru Miyamoto,menyokong dan memberikan persetujuan kepada Rare.Donkey Kong Countryialah permainanDonkey Kongpertama yang tidak diarah atau dihasilkan oleh Miyamoto, yang sedang mengerjakanSuper Mario World 2: Yoshi's Island(1995).[22]Miyamoto masih terlibat dalam projek itu, dan Rare menyatakan bahawa beliau memberikan input yang penting.[23]

Nintendo biasanya sangat melindungi harta intelek mereka, tetapi secara relatifnya tidak terlibat denganDonkey Kong Country,meninggalkan kebanyakan kerja kepada Rare. Pengaturcara Brendan Gunn menyatakan bahawa Stampers berusaha untuk melindungi pasukan daripada pengaruh luar. Rare menghabiskan 18 bulan membangunkanDonkey Kong Countrydaripada konsep awal kepada permainan siap, dan menurut pengurus produk Dan Owsen, 20 orang telah mengusahakannya secara keseluruhan. Ia menelan belanja kira-kira US$ 1 juta untuk menghasilkan, dan Rare berkata bahawa ia mempunyai jam kerja paling banyak yang pernah dilaburkan dalam permainan video pada masa itu, 22 tahun. Pasukan itu bekerja 12–16 jam setiap hari dalam seminggu. Gunn berkata bahawa pasukan itu berada di bawah tekanan yang ketara daripada Stampers dan untuk menamatkan permainan tepat pada masanya untuk Thanksgiving kerana persaingan Nintendo dengan Sega.[24]

Reka bentuk[sunting|sunting sumber]

Rare mendapat inspirasi daripada siri Super Mario, Mayles memetikSuper Mario Bros. 3(1988) sebagai pengaruh utama padareka bentuk tahap.Mayles mahu membuat permainan yang boleh diakses tetapi akan mengalir dengan lancar untuk pemain mahir; oleh itu, objek diletakkan supaya pemain yang tepat pada masanya boleh terus bergerak melalui tahap. Mayles menyatakan bahawa walaupun konseplarian pantastidak wujud pada masa itu, "cara permainan itu direka pasti menyokongnya".[25]

Pasukan mereka merangka tahap dengan menggunakan nota tampalan; mereka akan memikirkan satu set (seperti tali ayun), membuat setiap variasi yang mereka boleh fikirkan, melukisnya pada Nota Pasca, dan menyusunnya. Tong jarang ditampilkan sebagai mekanik permainan utama untuk memberikan penghormatan kepada permainan arkade asal, dan termasuk barang kumpulan tersembunyi seperti syiling dan belon untuk menambah kedalaman. Diddy Kong berasal dari pencarian Rare untuk mekanik permainan yang serupa dengan sistem kuasa Super Mario; dia akan berfungsi sebagai kesehatan pemain. Mayles berkata: "Kami fikir watak kedua boleh melaksanakan fungsi ini, kelihatan mengagumkan secara visual, dan memberikan pemain perasaan bahawa mereka tidak bersendirian".[26]

Donkey Kong Countrytidak mempunyai banyak kandungan yang dibuang; Gunn menyatakan bahawa dia hanya kesal kerana Donkey Kong berjalan melintasi garisan bertitik dan bukannya laluan di peta dunia, yang tidak dapat dilaksanakan disebabkan kekangan masa. Satu idea yang dibatalkan, iaitu koleksi yang akan mengelakkan pemain dengan berlari atau bersembunyi, menjadi asas untuk Jinjos dalam permainan Rare berikutnya, Banjo-Kazooie (1998). Semasa menilai Donkey Kong Country untuk pelancaran, Nintendo meminta Rare untuk mengurangkan kesukaran permainan untuk menarik perhatian penonton yang lebih luas, dengan alasan bahawa rahsia itu akan memberikan cabaran yang mencukupi untuk pemain yang lebih tegar. Pada ketika ini, Miyamoto membuat beberapa cadangan pada saat akhir, seperti tamparan kaki Donkey Kong pada permukaan bumi, yang kemudiannya diintegrasikan. Kensuke Tanabe dari Nintendo terbang ke Twycross untuk berbincang permainan dengan Rare.[27]

Watak[sunting|sunting sumber]

Kevin Bayliss bertanggungjawab dalam mereka bentuk semula Donkey Kong. Beliau ingin watak yang kelihatan boleh dipercayai dan boleh dianimasikan dengan cara yang dinamik. Reka bentuk awalnya bersifat blok dan berotot untuk memudahkan animasi Donkey Kong, tetapi ia menjadi lebih bersifat kartun apabila Nintendo menyediakan bahan rujukan. Beberapa elemen reka bentuk Bayliss mencerminkan gaya karyanya dalam Battletoads, dan bentuk mata akhirnya diambil daripada mata dalam Battletoads. Miyamoto memberikan beberapa cadangan, termasuk tali leher merah, tetapi menyerahkan spesifikasi reka bentuk kepada Bayliss.[28]

Kerana Donkey Kong tidak mempunyai banyak ciri alam semesta yang mantap, Rare mempunyai kebebasan untuk memperluaskan dengan memperkenalkan watak-watak baru. Mayles menganggap Diddy sebagai rekaan semula Donkey Kong Jr. Berbeza denganDonkey Kong Jr.asal, Rare tidak ingin Diddy berkongsi asal-usul dengan Donkey Kong, jadi mereka membina konsepnya berdasarkan monyet labah-labah dan memberikannya kecekapan untuk membuat pergerakan yang unik. Nintendo menganggap rekaan semula tersebut terlalu hebat dan meminta agar ia diubah suai atau diperkenalkan sebagai watak baru. Mayles percaya bahawa rekaan semula itu sesuai dengan alam semesta Donkey Kong yang diperbaharui, oleh itu, dia memutuskan untuk mempertahankan watak tersebut sebagai watak baru. Menemui nama untuk watak itu adalah satu cabaran, dan Rare mengesahkan bahawa "Dinky Kong" sebagai pilihan nama mereka telah dihapuskan disebabkan oleh masalah undang-undang.

Kakitangan jarang menghabiskan masa berjam-jam di Zoo Twycross berdekatan untuk merekod gerak geri gorila untuk rujukan, yang mereka anggap sebagai "pembaziran masa sepenuhnya". Mereka mendapati pergerakan gorila tidak sesuai untuk permainan pantas dan bunyi mereka terlalu lembut untuk direkod oleh mikrofon. Oleh itu, mereka merancang animasi berlari Donkey Kong dengan menggunakan langkah langkah galop kuda dan meminta pengaturcara Mark Betteridge untuk menyediakan klip suara untuk Donkey dan Diddy. Walaupun Rare menetapkan Cranky Kong sebagai watak Donkey Kong asal dalam permainan arkad, mereka mengelak untuk menyebut perkara ini dalam permainan dan bahan pemasaran kerana bimbang Nintendo tidak akan bersetuju dengan konsep tersebut. Ini walaupun ia disebutkan dalam manual arahan. Antagonis, Kremlings, telah diguna semula daripada permainan Rare yang sebelum ini dibatalkan. Kisah asal Rare yang meluas dengan 15 halaman telah dipersingkatkan oleh Nintendo untuk dimasukkan dalam manual arahan.

Grafik[sunting|sunting sumber]

A photo of an SGI Challenge workstation: a computer monitor sits atop its tower.
Stesen kerja SGI Challenge yang jarang digunakan (gambar) untuk menghasilkan visual pra-cetakDonkey Kong Country's

Donkey Kong Country adalah salah satu permainan awal untuk konsol permainan video utama yang menggunakan grafik 3D praberian, teknik yang sebelum ini digunakan dalam permainanStardustdariFinlanduntuk Amiga pada tahun 1993. Rare mengembangkan teknik pemampatan yang memungkinkan pasukan menggabungkan rincian dan animasi yang lebih terperinci untuk setiap sprite tanpa mengorbankan jejak memori, yang mempertahankan kualitas grafik pra-diberikan. Teknik ini dikenali sebagai "pemodelan komputer lanjutan" (ACM) oleh Nintendo dan Rare. Walaupun terdapat saingan yang menggunakan grafik pra-diberikan seperti Uniracers (1994) dari DMA Design, pasukan Rare merasa lega ketika mengetahui bahwa elemen grafik pra-diberikan hanyalah pada watak pemain dalam Uniracers.

Artis bermula dengan memodelkan watak menggunakan NURBS dalam PowerAnimator dan menambahkantekstur.Mereka kemudian mencipta animasi dan menyusunnya bingkai demi bingkai sebelum memampatkannya untuk permainan. Proses ACM dijalankan oleh komputer yang ditetapkan dengan utiliti proprietari yang serupa dengan Deluxe Paint. Menyesuaikan diri dengan stesen kerja SGI yang canggih adalah sukar; saudara Gregg Mayles, Steve, menyatakan bahawa mereka mengalami keluk pembelajaran yang curam. Permainan ini adalah permainan pertama Rare yang memerlukan beberapa pengaturcara, dan mereka bekerja dengan sedikit bimbingan. Untuk membantu, Nintendo menyediakan Rare dengan bahan penyelidikan mengenai beruk, tong, dan gua. Grafik pra-diberikan memungkinkan variasi dan perincian yang tidak lazim pada masanya, dan Tim Stamper sentiasa mendorong pasukan untuk melangkah lebih jauh dengan menggabungkan kesan cuaca dan pencahayaan.

Proses ACM menekan perkakasan SNES ke hadnya; Betteridge menyatakan Rare berhasrat untuk mencapai sejauh mungkin dengan perkakasan yang serupa dengan pencapaian mereka dalam permainan NES Battletoads (1991). Satu skrin SGI mengambil lebih banyak memori daripada seluruh kartrij SNES, dan Gregg Mayles menyifatkan pemindahan latar belakang ke dalam permainan sebagai "kutukan projek" kerana perlu dibahagikan kepada jubin. Pembuatan model memerlukan berjam-jam untuk mencapai persembahan yang diinginkan, dengan pasukan sering membiarkan komputer berjalan semalaman. Kadang-kadang, artis akan menghentikan kerja komputer artis lain di tengah-tengah proses untuk membolehkan mereka menghasilkan model masing-masing. Mesin SGI memerlukan unitpenyejukanyang besar untuk mengelakkan pemanasan berlebihan, sementara pasukan bekerja tanpa henti pada musim panas. Pengaturcara Chris Sutherland bertanggungjawab untuk mengimplementasikan grafik dan mengatasi cabaran mengurangkan bingkai animasi karakter yang menantang.

Muzik[sunting|sunting sumber]

David Wise adalah komposer utamaDonkey Kong Country.[29]Pada awalnya, Wise bekerja sebagai pekerja bebas dan menganggap muziknya akan digantikan oleh seorang komposer Jepun disebabkan kepentingan Donkey Kong kepada Nintendo. Namun, Rare meminta Wise untuk merekam tiga lagudemohutan yang kemudiannya digabungkan menjadi "DK Island Swing," trek untuk tahap pertama. Setelah mendengar demo tersebut, Wise ditawarkan pekerjaan untuk menghasilkan seluruh skor muzik.[30]Sebelum mulai mengarang, Wise diberikan gambar grafik dan diberi peluang untuk memainkan tahap yang akan muncul, memberinya pemahaman yang lebih baik tentang muzik yang sesuai dengan permainan. Dia kemudian memilihsampelsuara dan mengoptimalkan musik untuk berfungsi pada chip audio SPC700 SNES. Wise bekerja secara terpisah dari pasukan utama di bekas kandang lembu, kadang-kadang dikunjungi oleh Tim Stamper.[31]

Donkey Kong Country menampilkan muzik atmosfera yang menggabungkan bunyi persekitaran semula jadi denganmelodidan perkusi yang menonjol. Runut bunyinya berusaha untuk mencipta atmosfera dengan memasukkan elemen muzik dari tahap yang berbeza, termasuk hutan, gua, terumbu lautan, landskap beku, dan kilang perindustrian yang terinspirasi oleh Afrika. David Wise, komposer utama, mengambil inspirasi dari muzikKoji Kondountuk permainan Super Mario danLegend of Zelda,muzik Tim dan Geoff Follin untuk Plok! (1993), runut bunyi filemsintesisdari awal 1980-an, serta muzik rock dan tarian dari dekad yang sama. Wise juga ingin mengejar gaya jazz tahun 1940-an, tetapi terhad oleh batasan teknologi SPC700. Oleh itu, dia "menggunakan banyak sampel kecil dan membuat [lagu bunyi] sangat disintesis" untuk mengatasi cabaran tersebut.[32]

MemandangkanDonkey Kong Countrymenampilkan grafik pramaju lanjutan, Wise bertujuan untuk menolak had dalam aspek audio dan mencipta muzik yang "sama hebatnya" dengan memaksimumkan ruang yang terhad yang diberikan. "Aquatic Ambience," lagu yang dimainkan di peringkat bawah air, mengambil masa lima minggu untuk dihasilkan. Wise menganggapnya sebagai trek kegemarannya dan satu pencapaian teknologi terbesar dalam permainan ini dari segi audio. Tema untuk K. Rool terinspirasi oleh karyaIron Maiden.Dalam tema skrin utama, Wise melakukan penggubahan semula kepada tema Donkey Kong asal Nintendo untuk menunjukkan perkembangan Donkey Kong sejak kemunculannya. Wise menitikberatkan penggunaan penuh potensi SPC700, dan dia memasukkan muzik dengan cara yang efisien untuk mengoptimalkan penggunaan memori. Baginya, proses ini lebih mudah dibandingkan dengan mengarang untuk NES karena jumlah saluran bunyi yang lebih besar.

Eveline Novakovic menyumbangkan tujuh lagu, termasuk tema peta dunia, sebagai penyumbang muzik untuk projek SNES pertamanya. Novakovic, yang tidak berpengalaman dengan perkakasan SNES, mendapat bantuan dari Wise dalam mengajarnya semasa mereka bekerja bersama. Usahanya adalah untuk memberikan tahap perasaan dan tujuan dalam muzik, diinspirasikan oleh komposer filem sepertiAlan Silvestridan Klaus Doldinger. Tema Funky Kong pada mulanya ditulis oleh Robin Beanland. Beanland menyatakan bahawa trek itu awalnya dituju untuk video kemajuan dalaman bagi permainan Rare lain, Killer Instinct (1994), sebelum Nintendo memutuskan untuk menggunakannya dalam treler promosi Donkey Kong Country. Beanland menyebut Tim Stamper sangat menyukainya dan ingin mengintegrasikannya ke dalam permainan, dan Wise setuju untuk menerimanya.[33]

Lepaskan[sunting|sunting sumber]

Pemasaran[sunting|sunting sumber]

Lincoln melancarkanDonkey Kong Countrydi Pameran Elektronik Pengguna diChicagoyang berlangsung dari 23 hingga 25 Jun 1994. Pelancaran tersebut merupakan acara penutup persidangan Nintendo dan tidak mendedahkan bahawaDonkey Kong Countryadalah permainan SNES sehingga akhir pembentangan, sekaligus memperdaya penonton untuk mempercayai bahawa ia adalah untuk Nintendo 64 yang akan datang. Gregg Mayles mengingatkan penonton yang terperangah dalam keheningan sebelum mereka memberikan tepukan.

Sebagai salah satu permainan utama dalam promosi Nintendo Play It Loud!,Donkey Kong Countrytelah disokong oleh kempen pemasaran yang sangat besar, seperti yang dinyatakan oleh Hardcore Gaming 101. MenurutLos Angeles Times,Nintendo mengeluarkan belanja pemasaran sebanyak US$16 juta hanya untuk memasarkan Donkey Kong Country di Amerika; pada masa itu, permainan utama biasanya mempunyai purata belanjawan pemasaran sekitar US$5 juta. Bahan pemasaran menekankan grafik yang revolusioner—sering menyatakan bahawa stesen kerja SGI Rare telah digunakan untuk mencipta dinosaur dalam filemJurassic Park(1993)[34]—dan meletakkan Donkey Kong Country sebagai pesaing langsung kepada platform Mega-CD dan 32X Sega untuk menarik perhatian pemain, meskipun sebenarnya ia dipersembahkan untuk perkakasan generasi semasa.[35]

Nintendo menghantar pita promosiVHS,Donkey Kong Country: Exposed, kepada pelanggan majalahNintendo Power.Exposed, dihoskan oleh pelawak Josh Wolf, memberikan gambaran "di sebalik tabir" Treehouse, bahagian Nintendo of America tempat permainan diuji. Menurut Nintendo World Report, Exposed adalah "mungkin kali pertama kebanyakan orang di luar Nintendo mengetahui tentang [Treehouse]", dan promosi ini membolehkan pemain melihat sendiri permainan itu di rumah, daripada perlu mempelajarinya dari majalah. Exposed juga menampilkan tip permainan dan wawancara dengan penyetempat, penguji permainan, dan Tim Stamper.

Pada Oktober 1994, Nintendo of America melancarkan kempen promosi dalam talian melalui perkhidmatan internet CompuServe. Kempen ini melibatkan sampel video permainan yang boleh dimuat turun, pertandingan trivia yang disertai oleh 800 orang, dan persidangansembang dalam talianselama sejam yang dihadiri oleh 80 orang, dengan Lincoln, Arakawa, dan Naib Presiden Pemasaran Peter Main menjawab soalan. Ini merupakan contoh awal syarikat permainan video utama yang menggunakan internet untuk mempromosikan produknya.[36]Nintendo memberikan kemeja T Donkey Kong sebagai bonus prapesanan dan menjalin kerjasama denganKellogg'suntuk kempen promosi di mana pembungkusan bijirin sarapan Kellogg menampilkan seni watak Donkey Kong Country dan mengumumkan pemberian hadiah. Kempen ini berlangsung dari November 1994 hingga April 1995. Fleetway Publications juga menerbitkan komik promosi di UK pada tahun 1995.[37]

CDOriginal Soundtrack,DK Jamz, telah dikeluarkan menerusi media berita dan peniaga pada November 1994, dengan keluaran rasmi pada tahun 1995.[38]Ia merupakan salah satu daripada album runut bunyi permainan video yang pertama kali dikeluarkan di Amerika Syarikat.[39]Versi promosi Donkey Kong Country yang berfokus pada pertandingan telah dijual melalui Video Blockbuster. Perubahan yang dilakukan termasukhad masauntuk peringkat yang boleh dimainkan dan sistem penilaian, yang telah digunakan dalam pertandingan Nintendo PowerFest '94 dan Blockbuster World Video Game Championships II. Album ini kemudiannya diedarkan dalam kuantiti terhad melalui Nintendo Power. Versi permainan Donkey Kong Country merupakan permainan SNES berlesen yang sangat jarang; hanya 2,500 kaset yang diketahui wujud.

Konteks[sunting|sunting sumber]

A Super Nintendo Entertainment System (a white video game console with two purple buttons for "Power" and "Reset" and a grey one for "Eject") and its controller (a gampad with a D-pad on the left, "Start" and "Select" buttons in the middle, four buttons on the right, and two shoulder buttons on top).
Donkey Kong Countrytelah dikeluarkan untuk Sistem Hiburan Super Nintendo (gambar) apabila ia mula menghadapi persaingan daripada perkakasan generasi akan datang.

Menjelang Oktober 1994, Nintendo masih bergelut dalam saingan sengit dengan Sega dan franais yang popular,Sonic the Hedgehog.Donkey Kong Country dirilis sebulan setelah Sonic & Knuckles untuk Mega Drive. Menurut The Los Angeles Times, keduanya dianggap sebagai pertempuran; keduanya menampilkan maskot perusahaan, membanggakan anggaran pemasaran "berukuranHollywood",dan mempromosikan kemajuan teknologi revolusioner (teknologi terkunci untuk Sonic & Knuckles dan grafik 3D yang diberikan untuk Donkey Kong Country).

Donkey Kong Country sangat dinantikan. Hardcore Gaming 101 menulis: "Ia ada di mana-mana. Anda tidak boleh lari daripadanya. Ia berada di muka depan setiap majalah. Ia terpapar secara besar-besaran dan mengagumkan diWal-MartdanBabbages... Untuk kanak-kanak zaman itu, 20 November kelihatan seperti malam revolusi. "Pita VHS Terdedah memberikan sumbangan yang ketara kepada kegemparan. Donkey Kong Country dijangka akan memperoleh sekurang-kurangnya US$ 140 juta di Amerika Syarikat jika ia mencapai ramalan jualan. Nintendo mengjangkakan bahawa ia akan terjual dua juta salinan dalam sebulan, ramalan yang diakui oleh Main tidak pernah berlaku sebelum ini tetapi" berdasarkan reaksi luar carta yang kami terima daripada pemain permainan dan peniaga ".

USGamer menyatakan bahawa pada masa Donkey Kong Country, Nintendo menghadapi kesulitan untuk memastikan keuntungan SNES. Konsol permainan video generasi kelima sudah muncul, dengan kehebatan32-bitPlayStationSonydanSega Saturnyang jauh melampaui kemampuan SNES. Nintendo 64 tidak sepatutnya dikeluarkan sehingga tahun 1996, jadi Donkey Kong Country, seperti yang diungkapkan oleh USGamer, berfungsi sebagai "gertak" oleh Nintendo untuk membuatnya kelihatan bahawa SNES dapat bertahan dengan peranti keras generasi mendatang.

Jualan[sunting|sunting sumber]

Donkey Kong Country telah dilancarkan di seluruh dunia pada November 1994, dua minggu lebih awal daripada jadual dan kira-kira musim beli-belahBlack Friday.Ia dilancarkan di UK pada 18 November, di Amerika Utara pada 21 November, di Eropah pada 24 November, dan di Jepun pada 26 November.[40]Di Jepun, permainan ini dikeluarkan di bawah tajuk Super Donkey Kong.[41]Donkey Kong Country mencatatkan rekod sebagai permainan video terpantas pada masanya: ia terjual lebih dari 500,000 salinan dalam masa seminggu, dan penjualan mencapai satu juta salinan di AS sahaja dalam masa dua minggu. Pada minggu kedua penjualan di AS, permainan ini memperoleh kutipan US$ 15 juta, melampaui filem dengan kutipan tertinggi minggu itu (The Santa Clause, US$ 11.5 juta) dan album (Miracles: The Holiday Album, US$ 5.2 juta). Di UK, ia merupakan permainan SNES yang paling laris pada November 1994. Donkey Kong Country telah terjual enam juta salinan di seluruh dunia pada musim cuti pertamanya, mengumpulkan hasil jualan sebanyak US$ 400 juta di seluruh dunia. Jualan kumulatifnya mencapai 9.3 juta salinan. Berdasarkan angka jualan yang ada,[42]ia merupakan permainan SNES ketiga terlaris dan permainan Donkey Kong yang paling laris.[43]

Penerimaan[sunting|sunting sumber]

Donkey Kong Countrymenerima pu gian kritikal dan dianggap sebagai perubahan paradigma yang menetapkan standard baru bagi permainan video. Diehard GameFan dan Total! menyatakan bahawa ia mengubah jangkaan untuk permainan 16-bit dan platform, sementaraEntertainment Weeklymenulis "bagi kebanyakan permainan 16-bit, ini adalah seperti nenek moyangAtarimereka. Setelah anda memainkannya, segalanya sebelumnya kelihatan seperti permainan kanak-kanak ". Electronic Gaming Monthly (EGM) menyebut Donkey Kong Country" salah satu dari beberapa permainan yang benar-benar setara dengan gembar-gembur, "dan Total! menyatakan ia sebagai permainan terbaik tahun 1994. GameFan menyatakan bahawa Donkey Kong Country menetapkan standard kualiti baru yang akan dicuba ditiru oleh banyak pembangun.[44]

Visual dianggap sebagai aspek terbaik. Pengulas menganggapnya sebagai pencapaian teknologi utama, dengan perincian yang tidak pernah terlihat sebelumnya dalam permainan 16-bit. EGM menyatakan bahawa kualiti grafik menimbulkan pertanyaan tentang tujuan perkakasan 32- dan64-bit.Total! menyatakan animasi watak mengungguli filem Disney dan memuji tatal paralaks. Beberapa pengkritik menyebut grafik ini sebagai yang terbaik pada peranti keras yang tersedia, dengan Entertainment Weekly menyatakan bahawa ia setanding dengan lukisan matte. Runut bunyi dan audio juga mendapat pu gian. Total! menyatakan suasana muzik yang dibina dan Top Secret menyatakan bahawa runut bunyi yang "menarik" menegaskan dirinya sebagai karya agung dalam haknya sendiri, sementara EGM dan Entertainment Weekly menyatakan bahawa kualiti audio ini tidak pernah terjadi sebelum ini untuk SNES dan setanding dengan CD.

Pengulas memuji permainan kerana kepelbagaian dan kedalamannya; Entertainment Weekly menghargai bahawa ia tidak dibina berdasarkan reka bentuk permainan arked asal. Total! menggambarkan Donkey Kong Country sebagai ketagihan, boleh diakses dan menarik, dengan jenaka, imaginasi, teka-teki, dan rahsia, yang membuktikan masih ada potensi dalam genre permainan platform. EGM dan GameFan menulis bahawa permainan itu panjang dan menawarkan banyak teknik, danGamePromemuji nilai main semula yang mencari peringkat bonus yang disediakan. EGM dan GamePro mendapati mencari peringkat bonus adalah mencabar, walaupun GamePro berkata ia adalah mudah untuk "melewati permainan" tanpa mereka dan mengkritik pergaduhan bos sebagai mudah.

Para pengkritik sering membandingkanDonkey Kong Countrydengan siriSuper Mario,terutamanyaSuper Mario World(1990). Ada yang menganggapDonkey Kong Countrysebagai penambahbaikan terhadap formula Mario. GameFan menyatakan ia sebagai pengganti yang layak kepada Super Mario World walaupun tanpa grafik, sementara Total! menulis bahawa ia mengambil elemen dari Mario, meningkatkan kelajuan, dan menyajikannya dengan lebih baik. Generasi Seterusnya merasa permainan ini, walaupun baik, tidak memenuhi piawaian permainan SNES sebelumnya seperti siri Mario dan Legend of Zelda dan menghalangnya daripada menjadi "blockbuster Nintendo biasa". CVG menyatakan bahwaDonkey Kong Countryadalah satu-satunya permainan SNES yang sepadan dengan Super Mario World, tetapi ia mungkin menjadi platformer konvensional tanpa grafiknya. Mereka memberi amaran bahwa pemain berpengalaman mungkin mendapati permainan ini, yang direka untuk khalayak luas, tidak asli.

Penghargaan[sunting|sunting sumber]

Donkey Kong Country menerima pelbagai anugerah Permainan Tahun Ini. Dalam EGM Best and Worst of 1994, ia memenangi Permainan Tahun Ini, Permainan SNES Terbaik, dan Animasi Terbaik; sementara Donkey Kong dan Diddy Kong dinobatkan sebagai Duo Permainan Terbaik. Ia juga meraih anugerah Permainan Video: The Ultimate Gaming Magazine untuk Permainan Terbaik Tahun Ini, Permainan SNES Terbaik, Permainan Aksi Terbaik, dan Grafik Terbaik. Donkey Kong Country adalah satu-satunya permainan video yang termasuk dalam senarai Produk Terbaik olehTime,menempati tempat kedua di belakang Chrysler Neon, dan menjadi permainan pertama yang memenangiAnugerah Pilihan Kanak-kanakPermainan Video Kegemaran di Anugerah Pilihan Kanak-kanak 1995.[45]

Selepas keluaran[sunting|sunting sumber]

Kesudahan[sunting|sunting sumber]

Pada April 1995, susulan kejayaanDonkey Kong Country,Nintendo membeli 25 peratus kepentingan minoriti dalam Rare, yang kemudiannya meningkat kepada 49 peratus dari semasa ke semasa. Rare menjadi studio bukan Jepun pertama yang menjalin hubungan seumpama dengan Nintendo, menjadikan merekapembangun pihak kedua.Nintendo kemudiannya menerbitkan permainan-permainan Rare yang seterusnya dan memberi kebenaran kepada mereka untuk mengembangkan pasukan mereka dari 84 kepada lebih 250 orang, serta berpindah dari ladang ke tapak pembangunan yang lebih besar di lokasi lain di Twycross. Rare merupakan salah satu pembangun pertama yang menerima kit pembangunan perisian untuk Nintendo 64 dan memutuskan untuk lebih menumpukan masa mereka dalam pembangunan permainan yang lebih terhad. Kerjasama antara Nintendo dan Rare menghasilkan permainan-permainan Nintendo 64 yang terkenal sepertiGoldenEye 007(1997),Banjo-Kazooie(1998),Perfect Dark(2000), danConker's Bad Fur Day(2001).

Versi Game Boy yang dicadangkan dalamDonkey Kong Countrytelah diubahsuai sebagai permainan berasingan,Donkey Kong Land(1995), selepas pengaturcara Paul Machacek meyakinkan Rare bahawa ini akan menjadi penggunaan sumber yang lebih baik dan mengembangkan potensi penonton.[46]Rare mulai mengembangkan konsep untuk sekuel Donkey Kong Country semasa pengeluaran, dan projek itumendapat kelulusandari Nintendo sejurus selepas kejayaan itu.[47]Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Questyang dikeluarkan pada 1995 menampilkan Diddy menyelamatkan Donkey Kong yang diculik oleh K. Rool dan memperkenalkan teman wanita Diddy,Dixie Kong.Pencarian Kong Diddy telah direka untuk menjadi kurang linear dan lebih mencabar, dengan tema yang mencerminkan minat Gregg Mayles terhadap lanun. Seperti pendahulunya,Diddy's Kong Questmerupakan kejayaan kritikal dan komersial yang besar.[48]

Pasukan lain di Rare menggunakan teknologi permainan pertempuranKiller InstinctdanDonkey Kong Land,Donkey Kong Land 2(1996), danDonkey Kong Land III(1997), yang mencuba meniru visual dan permainanDonkey Kong Countrypada peranti Game Boy. SelepasDiddy's Kong Quest,pasukanDonkey Kong Countryberpecah menjadi dua: satu bahagian mula mengerjakan Project Dream,permainan perananyang menggunakan teknologiDonkey Kong Country,dan satu lagi diDonkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!(1996). Rare mengikutiDonkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!denganDonkey Kong 64(1999), permainan Donkey Kong pertama yang menampilkan permainan 3D. Pada tahun 2002, Rare telah diperoleh oleh pesaing Nintendo,Microsoft,dan hak Donkey Kong dikembalikan kepada Nintendo.

Keluaran semula[sunting|sunting sumber]

Pada tahun 2000, Rare membangunkan pelabuhan Donkey Kong Country untuk konsol pegang tangan Nintendo Game Boy Color (GBC).[49]Ia dikeluarkan di Amerika Utara pada 4 November 2000, di Eropah pada 17 November, dan di Jepun pada 21 Januari 2001. Pelabuhan ini dibangunkan bersama versi GBC Perfect Dark dan banyak aset,[50]termasuk grafik dan audio, telah digunakan semula daripada permainan Donkey Kong Land. Selain daripada penurunan taraf grafik dan bunyi yang berkaitan dengan perkakasan8-bitGBC yang lebih lemah, port tersebut kebanyakannya sama dengan keluaran asal.[51]Satu tahap telah direka bentuk semula dan satu lagi telah ditambah. Ia juga menambah mod bonus, termasuk dua permainan mini yang menambah pencarian utama dan menyokong berbilang pemain melalui Kabel Pautan Permainan, serta sokongan Pencetak Game Boy.[52]GBC dinominasikan sebagai naib juara untuk anugerah tahunan Permainan Warna Boy Game Terbaik dan Permainan Platform TerbaikGameSpot.[53]Semasa Anugerah Pencapaian Interaktif Tahunan ke-4, Akademi Seni & Sains Interaktif telah mencalonkan versi Game Boy Color untuk anugerah "Console Family".[54]

Walaupun dimiliki oleh Microsoft, Rare terus menghasilkan permainan untuk NintendoGame Boy Advance(GBA) kerana Microsoft tidak memiliki konsol tangan yang bersaing. Mereka mengadaptasi Donkey Kong Country sebagai sebahagian daripada rangkaian Nintendo untuk GBA, yang menghidupkan semula keluaran SNES.[55]Versi GBA ini dikeluarkan di Eropah pada 6 Jun 2003, di Amerika Utara pada 9 Jun, dan di Jepun pada 12 Disember.[56][57]Permainan ini menambah adegan pengenalan animasi baharu,[58]antara muka penggunayang direka bentuk semula dan peta dunia, kemampuan untuk menyimpan kemajuan di mana-mana sahaja, permainan mini, dan mod percubaan masa. Ia menampilkan grafik dan bunyi yang dikurangkan, yang disebabkan oleh kekurangan skrin bercahaya belakang GBA. Versi GBA ini telah terjual sebanyak 960,000 salinan dan mencatatkan pendapatan sebanyak $26 juta di Amerika Syarikat menjelang Ogos 2006. Antara Januari 2000 dan Ogos 2006, ia merupakan permainan terlaris ke-19 untuk konsol tangan Nintendo di Amerika Syarikat.[59]

Versi Donkey Kong Country untuk konsol SNES telah dikeluarkan semula secara digital melalui perkhidmatan Konsol Maya Nintendo. Ia dilancarkan untuk Konsol MayaWiidi Jepun dan Eropah pada Disember 2006, dan di Amerika Utara pada Februari 2007.[60]Pada September 2012, permainan itu telah dikeluarkan dari Konsol Maya atas sebab yang tidak diketahui, walaupun Jason Schreier dari Kotaku mencadangkan bahawa ini mungkin berkaitan dengan isu pelesenan bersama Rare.[61]Donkey Kong Country kemudian kembali ke Konsol MayaWii Upada Februari 2015[62]dan telah ditambahkan pada Konsol Maya Nintendo 3DS Baharu pada Mac 2016.[63]Permainan ini juga dimasukkan dalam Edisi Klasik Super NES, sebuah konsol khas Nintendo yang dikeluarkan pada September 2017,[64]dan diterbitkan padaNintendo Switchuntuk pelanggan Nintendo Switch Online pada Julai 2020.[65]

Legasi[sunting|sunting sumber]

Visual yang menarik dalamDonkey Kong Countryuntuk SNES tetap popular pada masa yang tidak pasti bagi permainan berasaskan kartrij. Pengguna pada masa itu tidak biasa dengan grafik 3D. Menurut Majalah Nintendo Rasmi, dengan memperkenalkan grafik generasi akan datang ke SNES hanya 12 hari sebelum pelancaran PlayStation di Jepun, Donkey Kong Country membuktikan bahawa peningkatan segera tidak diperlukan.IGNmenyatakan bahawa permainan ini "menyelamatkan SNES" dan memulihkan penjualan dengan mendapatkan semula peminat yang hilang.Donkey Kong Countryjuga membantu Nintendo mengatasi Sega dan memenangi perang konsol pada tahun 1990-an. Sementara Nintendo terus menghasilkan permainan AAA sepertiDonkey Kong Country,Sega telah mengasingkan penonton dengan tambahan peralatan sepertiMega-CDdan32X,dan konsol seterusnya, Saturn, tetapi gagal.[66]

SiriDonkey Kong Countrytelah mengukuhkan semula status Donkey Kong sebagai salah satu francais Nintendo yang paling popular dan menguntungkan.Donkey Kong Countrymemperkenalkan peralihan Donkey Kong dari penjahat kepada wira;[67]Reka bentuk semula oleh Rare menjadi penampilan standard,[68]dan format permainannya diikuti dalam sekuel. Permainan ini mengilhamkan siri animasi selama 40 episod dari 1997 hingga 2000,[69]dan Diddy Kong memimpin spin-offpermainan perlumbaanNintendo 64, Diddy Kong Racing (1997).[70]Setelah Masalah Berganda Dixie Kong!, siri Country dihentikan sementara sehingga kemunculanDonkey Kong Country Returnsyang dibangunkan oleh Retro Studios dan dikeluarkan untuk Wii pada ulang tahun ke-16 Donkey Kong Country pada tahun 2010. Sekuelnya,Donkey Kong Country: Tropical Freeze,dikeluarkan untuk Wii U pada tahun 2014. Wise, yang meninggalkan Rare pada tahun 2009, kembali untuk menyusun skor Tropical Freeze.

Penilaian retrospektif[sunting|sunting sumber]

Semasa mengkaji semula Konsol Virtual, Nintendo Life menyatakan bahawa visualnya masih di antara yang terbaik untuk SNES, dan Jeuxvideo menyebut bahawa ia membawa kedalaman realisme yang baru. IGN danAllGamemenyatakan visual tersebut tetap mengagumkan untuk SNES, meskipun IGN merasa mereka tidak lagi sebegitu signifikan, sementara GameSpot menganggap grafiknya sebanding dengan konsol 32-bit.[71]Walaupun begitu, USGamer menyatakan bahawa meskipun secara teknikalnya mengagumkan, visual tersebut tidak menua dengan baik, dengan latar belakang yang dianggap "mengerikan" dan "nipis seperti kertas". Hardcore Gaming 101 setuju dengan pandangan ini, menyatakan bahawa visualnya terlihat seperti plastik, tidak tahan lama ketika kebaharuan pra-pemarahan mulai memudar, dan meskipun butirannya mengagumkan, secara keseluruhan, eksperimennya jelas. Pengkritik memberi pu gian kepada versi Game Boy Color (GBC) karena berusaha mempertahankan visual meskipun batasan perangkat keras,[72]tetapi mengkritik penurunan kualitas versi Game Boy Advance (GBA), yang dianggap oleh IGN sebagai merosakkan pengalaman.[73]

Shigeru Miyamoto, a middle-aged Japanese man wearing a herringbone blazer and white shirt.
Khabar angin apokrifa tersebar bahawa pencipta Donkey Kong,Shigeru Miyamoto,(gambar pada 2015) tidak menyukaiDonkey Kong Country.

Donkey Kong Countrymenghadapi persepsi yang bercabang pada tahun-tahun setelah pelepasannya. Eurogamer mencatat bahawa pada awal tahun 2000-an,[74]permainan ini menjadi terkenal dengan kritikan, sering dianggap sebagai salah satu permainan video yang paling dibesar-besarkan.[75][76]Sebagai contoh,Vicemenyatakan bahawa ia tidak layak dianggap sebagai klasik dan, bersama denganGameSpy,menyifatkannya sebagai tidak konvensional dan kurang mendalam.[77]Menurut IGN, para pengkritik menuduh Donkey Kong Country "mengorbankan permainan demi menarik perhatian singkat dan dorongan jualan," yang disambungkan oleh USGamer dengan "visual yang menyesatkan dan dunia permainan yang relatif dangkal dalam reka bentuk sebenarnya". USGamer menyebut permainan ini sering dikritik sebagai contoh gaya daripada substansi, dengan permainannya dianggap lebih rendah daripada permainan pelancaran SNES seperti Super Mario World dan Super Castlevania IV. GameSpy mengeluhkan bahwaDonkey Kong Countrymelebihi permainan seperti Yoshi's Island, yang dianggapnya lebih baik.

Walau bagaimanapun,Donkey Kong Countrydianggap sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman. USGamer menegaskan bahawa kritikan terhadapnya tidak adil kerana ia "mempamerkan ketekunan... jarang sekali usaha diperlukan untuk mencipta dunia yang konsisten dan lancar yang berjaya menyampaikan ilusitrompe-l'oeil,"sesuatu yang kurang diikuti oleh beberapa pembangun lain. Walaupun kritikan retrospektif menyoroti kekurangan pergaduhan bos, mereka memuji irama, kepelbagaian, dan nilai main semula.Polygonmenyatakan bahawa walaupun beberapa aspek mungkin belum bersikap tua,Donkey Kong Countrykekal sebagai salah satu permainan Donkey Kong yang terbaik dan patut diberi pu gian kerana menghidupkan semula francais tersebut. Runut bunyinya dianggap sebagai salah satu yang terbaik dalam permainan, dipuji kerana suasana dan kepelbagaiannya. Hardcore Gaming 101 menyatakan ia adalah satu-satunya elemen yang tidak dapat dinafikan telah berusia dengan baik dan mengandungi beberapa muzik era 16-bit yang paling diingati.

Pada tahun-tahun selepas pelancarannya, khabar angin tersebar bahawa Miyamoto tidak menyukaiDonkey Kong Countrydan mendapati ia bersifat amatur. Beliau juga dikatakan mencipta gaya seni lukisan tangan Pulau Yoshi sebagai membalas dendam terhadap visual praberiannya.[78]Pengarang Steven L. Kent mendakwa Miyamoto berkata, "Donkey Kong Countrymembuktikan pemain akan bersabar dengan permainan yang biasa-biasa sahaja jika seninya bagus "dalam temu bual Permainan Elektronik 1995. Kent menyatakan bahawa jabatan pemasaran Nintendo menolak Pulau Yoshi kerana ia tidak mempunyai grafik praberianDonkey Kong Country,yang mungkin telah memotivasikan kenyataan Miyamoto. Walau bagaimanapun, pada tahun 2010, Miyamoto menafikan perkara ini dengan menyatakan bahawa dia "sangat terlibat" dalam pembangunanDonkey Kong Countrydan berada dalam surat-menyurat tetap dengan Stamper sehingga akhir projek.[79]Pada tahun 2014, USGamer menggambarkan dakwaan Kent sebagai "seolah-olah apokrifa," dan pada tahun 2019, ahli sejarah permainan video Frank Cifaldi menyatakan bahawa isu Permainan Elektronik dengan wawancara Miyamoto tidak mengandungi petikan yang didakwa.

Pengaruh[sunting|sunting sumber]

Donkey Kong Countrymemberikan "pengaruh revolusioner", menurut GameSpot. Kotaku menyatakan grafik yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam permainan tersebut mewakili masa depan permainan, dan Nintendo World Report menulis bahawa ia menetapkan piawaian untuk bagaimana permainan platform boleh kelihatan dan dimainkan.[80]Sega menugaskan Perisian BlueSky untuk membangunkan permainanMega Drive Vectorman(1995) sebagai tindak balas kepada popularitiDonkey Kong Country.[81][82]Ramai pembangun meniru visual tersebut; IGN mengenal pasti permainanSaturnus Clockwork Knight(1994) danBug!(1995) sebagai contoh. USGamer menulis bahawa beberapa permainan mencapai kualiti yang sama, dan permainan 2.5D sepertiPandemonium!(1996) oleh Crystal Dynamics mendedahkan "ilusi di mana [Donkey Kong Country] dibina." Kotaku menyatakan bahawa acara seperti Donkey Kong Country tidak boleh direplikasi pada zaman moden kerana pertumbuhan industri permainan.[83]

PengasasNaughty Dog,Andy Gavin, dan Jason Rubin memetikDonkey Kong Countrysebagai pengaruh utama pada permainan hit mereka,Crash Bandicoot(1996).[84]Fungsi pertama Crash menggunakan teknik yang digunakan olehDonkey Kong Country,seperti bolong wap, platform jatuh, pad melenting, paip yang dipanaskan, dan musuh yang bergerak ke sana ke mari.[85]Visual praberian memberi inspirasi kepada permainan lain, termasukKirby Super Star(1996) danSonic 3D: Flickies' Island(1996), dan pengkritik telah mengenal pasti rujukan atau pengaruhDonkey Kong Countrydalam permainan sepertiMega-CD Earthworm Jim(1995),[86]Sonic Blast(1996),[87]Rayman Origins(2011),[88]Mekazoo(2016),[89]danKaze and the Wild Masks(2021).[90]Perbadanan Penyiaran AustraliamenghargaiDonkey Kong Countrykerana mengekalkan populariti permainan 2D dan memastikan pembangunan entri baharu dalam siri Mario, Kirby, dan Yoshi.

Lagu itu juga memberikan pengaruh yang besar, dan Wise mengembangkan pengikut kultus untuk karyanya.[91]IGN menyatakan bahawaDonkey Kong Countryturut menyumbang kepada peningkatan penghargaan terhadapmuzik permainan videosebagai bentuk seni.[92]Penyusunan semula muzik muncul dalamDonkey Kong 64,Donkey Kong Country Returns,danDonkey Kong Country: Tropical Freeze,[93][94][95]serta dalam permainansilangseperti siri pertarunganSuper Smash Bros.Nintendo.[96]Lagunya sering diadun semula, Wise turut menyumbang kepada album OverClocked ReMix pada tahun 2004.[97][98][99]"Aquatic Ambience" sangat berpengaruh dan telah digambarkan sebagai "Eleanor Rigby dalam dunia muzik permainan video". Lagu ini dipuji oleh artis sepertiTrent ReznordanDonald Glover,sementaraThe AV Clubmenulis bahawa ia telah melahirkan "kultus kecil" khusus untuk campuran semula.[100]Donald Glover mencuba mengekspresikan pengaruhnya dalam lagu "Eat Your Vegetables" pada tahun 2012, yang mendapat persetujuan dari Wise.[101]Pada tahun 2019, komposer Sam Miller membina semula runut bunyi setelah mengesan sampel asal yang digunakan oleh Wise.[102]

Donkey Kong Countrytelah menegakkan reputasi Rare sebagai salah satu pembangun permainan video terkemuka dan menetapkan standard untuk karyanya. Ia membawa ciri-ciri konvensyen output Rare yang kemudian, termasuk penekanan pada pengumpulan item, jenaka yang tidak sopan,[103]daya tarikan visual, dan reka bentuk seperti demo teknologi. Perkongsian antara Nintendo dan Rare berterusan sehinggaStar Fox Adventures(2002) untukGameCube,selepas itu Rare telah diperoleh oleh Microsoft. PermainanYooka-Laylee and the Impossible Lairpada tahun 2019, yang dibangunkan oleh Playtonic Games dan melibatkan beberapa bekas kakitangan Rare yang terlibat dalam pembangunan Donkey Kong Country,[104]terkenal kerana persamaan permainannya denganDonkey Kong Country.Walaupun ketua Playtonic, Gavin Price, enggan menggambarkannya sebagai pengganti rohani.[105]Nintendo Life juga mengenal pasti persamaan antaraDonkey Kong CountrydanKroko Bongo: Tap to the Beat!(2017), permainan platform yang dibangunkan oleh studiopermainan mudah alihStampers FortuneFish.[106]

Rujukan[sunting|sunting sumber]

Petikan[sunting|sunting sumber]

Pautan luar[sunting|sunting sumber]

  1. ^Provo, Frank (23 February 2007)."Donkey Kong Countryreview ".GameSpot.Diarkibkan daripadayang asalpada 1 April 2019.Dicapai pada4 June2020.
  2. ^"Good Game Stores - Feature: Reboots".Australian Broadcasting Corporation.26 February 2013.Diarkibkandaripada yang asal pada 1 June 2022.Dicapai pada1 June2022.
  3. ^Grubb, Jeff (15 March 2013)."Nintendo plans to releaseDonkey Kong Country Returns 3Don May 24 ".VentureBeat.Dicapai pada18 May2020.
  4. ^DiRienzo, David (25 January 2015)."Donkey Kong Country".Hardcore Gaming 101.Diarkibkandaripada yang asal pada 25 February 2021.Dicapai pada6 June2020.
  5. ^Olney, Alex (24 October 2014)."Donkey Kong Countryreview (Wii U eShop / SNES) ".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 3 March 2021.Dicapai pada10 June2022.
  6. ^Thomas, Lucas M. (20 February 2007)."Donkey Kong Countryreview ".IGN.Diarkibkan daripadayang asalpada 23 August 2012.
  7. ^Langshaw, Mark (18 August 2012)."Retro corner:'Donkey Kong Country'".Digital Spy.Diarkibkandaripada yang asal pada 26 May 2019.Dicapai pada30 June2020.
  8. ^Garnier, Michel (22 January 2010)."Test du jeuDonkey Kong Countrysur SNES ".Jeuxvideo(dalam bahasa Perancis). Diarkibkan daripadayang asalpada 30 October 2019.Dicapai pada4 June2020.
  9. ^Oxford, Nadia (23 January 2019)."Super NES retro review:Donkey Kong Country".US Gamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 20 November 2020.Dicapai pada5 June2020.
  10. ^Provo, Frank (17 May 2006)."Donkey Kong Countryreview ".GameSpot.Diarkibkandaripada yang asal pada 26 January 2018.Dicapai pada11 June2022.
  11. ^Irving, Mike (19 June 2022)."Cranky Kong works out that new-fangled Twitter thing".VG247.Diarkibkandaripada yang asal pada 29 June 2022.Dicapai pada19 June2022.
  12. ^Dawley, Heidi (29 May 1995)."Killer Instinct for hire".Bloomberg Businessweek.Diarkibkan daripadayang asalpada 2 June 2017.Dicapai pada17 July2017.
  13. ^IGNstaff (1 March 2001)."GameCube developer profile: Rare".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 22 January 2016.Dicapai pada14 June2022.
  14. ^McLaughlin, Rus (28 July 2008)."IGN presents the history of Rare".IGN.Diarkibkan daripadayang asalpada 14 April 2013.Dicapai pada4 June2020.
  15. ^DF Retro: Donkey Kong Country + Killer Instinct - A 16-Bit CG Revolution!(YouTube). Digital Foundry. 16 December 2017. Diarkibkan daripadayang asalpada 2021-12-11.Dicapai pada29 June2020.
  16. ^McFerren, Damien (27 February 2014)."Month of Kong: The making of Donkey Kong Country".Nintendo Life.Diarkibkan daripadayang asalpada 31 January 2016.
  17. ^Hunt, Stuart (22 June 2021).""Yes, we did go to the zoo and observe the gorillas ": The making ofDonkey Kong Country".GamesRadar+.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 June 2022.Dicapai pada11 June2022.
  18. ^Waugh, Eric-Jon Rossel (30 August 2006)."A short history of Rare".Bloomberg Businessweek.Diarkibkan daripadayang asalpada 15 October 2016.Dicapai pada17 July2017.
  19. ^Parish, Jeremy."10 interesting things about Donkey Kong".1Up.Diarkibkan daripadayang asalpada 23 June 2012.Dicapai pada19 May2020.
  20. ^Parish, Jeremy (21 November 2019)."Donkey Kong Country turns 25: Gaming's biggest bluff".USGamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 20 November 2020.Dicapai pada19 May2020.
  21. ^Zwiezen, Zack (25 November 2019)."Nintendo was worried Donkey Kong Country was 'too 3D'".Kotaku.Diarkibkandaripada yang asal pada 23 September 2020.Dicapai pada26 May2020.
  22. ^Sao, Akinori (2017)."Super Mario World&Yoshi's Islanddeveloper interview ".Super NES Classic Edition.Nintendo.Diarkibkandaripada yang asal pada 9 June 2021.Dicapai pada6 June2020.
  23. ^"Rarewhere: Donkey Kong Country".Rare.Diarkibkandaripada yang asal pada 29 May 1998.Dicapai pada5 June2020.
  24. ^Gera, Emily (5 March 2014)."Synth, big band jazz and the remaking of Donkey Kong Country's amazing sound".Polygon.Diarkibkandaripada yang asal pada 31 May 2022.Dicapai pada2 June2022.
  25. ^Robinson, Andy (21 November 2019)."Donkey Kong Countryteam reflects on the game's 25th anniversary ".Video Games Chronicle.Diarkibkandaripada yang asal pada 31 January 2022.Dicapai pada14 June2022.
  26. ^"Rare Vintage: Part One".Edge.11 October 2010. m/s. 1–2. Diarkibkan daripadayang asalpada 17 October 2010.Dicapai pada17 October2022.
  27. ^Iwata, Satoru (1 December 2010)."Donkey Kong Country Returns- White-knuckled action ".Iwata Asks.Dicapai pada4 July2022.
  28. ^Wood, Austin (19 January 2021)."OriginalDonkey Kong Countrydrafts reveal the characters that might have been ".GamesRadar+.Diarkibkandaripada yang asal pada 16 June 2022.Dicapai pada16 June2022.
  29. ^"Rare: Scribes".Rare. 21 December 2005.Diarkibkandaripada yang asal pada 27 December 2005.Dicapai pada13 June2020.Let's see. Once he'd polished off the new DKC3 GBA score Dave found the time to dig up a full list, and it looks like this: Robin did Funky's Fugue, Eveline did Simian Segue, Candy's Love Song, Voices of the Temple, Forest Frenzy, Tree Top Rock, Northern Hemispheres and Ice Cave Chant, and the rest was the doing of Mr. Wise. Hot damn! It always makes me feel empowered when we can provide actual, genuine, non-fabricated information.
  30. ^Greening, Chris (December 2010)."Phỏng vấn".Square Enix Music Online.Diarkibkandaripada yang asal pada 15 January 2012.
  31. ^Wise, David (5 July 2019).Composer David Wise Dissects Donkey Kong Country's Best Music(YouTube). Diarkibkan daripadayang asalpada 2021-12-11.Dicapai pada22 June2020.
  32. ^"The Tepid Seat - Rare Music Team".web.archive.org.2007-01-26.Dicapai pada2008-11-26.
  33. ^Yarwood, Jack (22 June 2021)."A 'Rare' interview withDonkey Kong Countrycomposer Eveline Novakovic ".FanByte.Diarkibkandaripada yang asal pada 20 January 2022.Dicapai pada22 May2022.
  34. ^Rogers, Tim (27 November 2019)."Let's rememberDonkey Kong Country,25 years later ".Kotaku.Diarkibkandaripada yang asal pada 2 June 2022.Dicapai pada2 June2022.
  35. ^Berube, Justin (9 September 2014)."RememberingDonkey Kong CountryExposed ".Nintendo World Report.Diarkibkandaripada yang asal pada 22 January 2021.Dicapai pada5 June2020.
  36. ^Fitzgerald, Kate (14 November 1994)."Videogames vie for online eyes: Sega, Nintendo, Acclaim finding target audience in front of computer screen".Ad Age.Diarkibkandaripada yang asal pada 9 March 2018.
  37. ^Szczepaniak, John (30 September 2021)."Check out this forgotten Donkey Kong Country comic from the UK".Nintendo Life.Dicapai pada20 July2022.
  38. ^Kombo (4 May 2012)."Donkey Kong Country, Streets of Rage, New Adventure Island, The Legend of Kage".GameZone.Diarkibkandaripada yang asal pada 6 June 2020.Dicapai pada6 June2020.
  39. ^Elston, Brett (28 April 2009)."17 videogame soundtracks ahead of their time".GamesRadar+.m/s. 3.Diarkibkandaripada yang asal pada 13 October 2019.Dicapai pada6 June2020.
  40. ^McFerren, Damien (21 November 2014)."Anniversary: 20 years ago today, Rare resurrected the Donkey Kong brand".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 5 June 2020.Dicapai pada5 June2020.
  41. ^Miller, Zachary (30 March 2015)."Donkey Kong Country(Wii U VC) review mini ".Nintendo World Report.Diarkibkandaripada yang asal pada 5 June 2020.Dicapai pada5 June2020.
  42. ^Pollack, Hilary (17 July 2020)."The'Donkey Kong Country'soundtrack is better than Xanax ".Vice.Diarkibkandaripada yang asal pada 29 November 2020.Dicapai pada11 June2022.
  43. ^Gray, Kate (25 April 2022)."Feature: The best (and worst) selling games of Nintendo's biggest franchises".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 30 May 2022.Dicapai pada29 June2022.
  44. ^Strauss, Bob (9 December 1994)."Donkey Kong Country".Diarkibkandaripada yang asal pada 4 September 2018.Dicapai pada4 June2022.
  45. ^"First winner of" Favorite Video Game "in Nickelodeon's Kids' Choice Awards".Guinness World Records.20 May 1995.Diarkibkandaripada yang asal pada 4 April 2022.Dicapai pada9 June2022.
  46. ^Machacek, Paul (11 March 2005)."Scribes".Rare.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 May 2006.Dicapai pada18 June2022.
  47. ^Goergen, Andy (12 February 2014)."Donkey Kong Country, through the years".Nintendo World Report.Diarkibkandaripada yang asal pada 3 July 2020.Dicapai pada29 May2022.
  48. ^Antista, Chris (14 October 2010)."New screens honor the legacy of Donkey Kong Country - but WHY?".GamesRadar+.Diarkibkandaripada yang asal pada 5 January 2022.Dicapai pada7 February2016.
  49. ^"Donkey Kong Country(GBC / Game Boy Color) game profile I News, reviews, videos & screenshots ".Nintendo Life.31 May 2021.Diarkibkandaripada yang asal pada 10 June 2022.Dicapai pada15 July2022.
  50. ^IGNstaff (25 July 2000)."Thẩm vấn nhóm".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 25 October 2013.Dicapai pada5 June2020.
  51. ^Harris, Craig (22 November 2000)."Donkey Kong Country".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 6 June 2020.Dicapai pada6 June2020.
  52. ^Provo, Frank (17 May 2006)."Donkey Kong Countryreview ".GameSpot.Diarkibkandaripada yang asal pada 26 January 2018.Dicapai pada6 June2020.
  53. ^GameSpotStaff (5 January 2001)."Best and worst of 2000".GameSpot.Diarkibkan daripadayang asalpada 13 February 2002.
  54. ^"D.I.C.E. Awards By Video Game DetailsDonkey Kong Country".Academy of Interactive Arts & Sciences.Dicapai pada24 July2023.
  55. ^Provo, Frank (11 June 2003)."Donkey Kong Countryreview ".GameSpot.Diarkibkandaripada yang asal pada 1 October 2019.Dicapai pada4 June2020.
  56. ^Kosmina, Ben (5 September 2003)."Donkey Kong Country".Nintendo World Report.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 September 2019.Dicapai pada11 June2022.
  57. ^"Donkey Kong Country(GBA / Game Boy Advance) game profile I News, reviews, videos & screenshots ".Nintendo Life.21 March 2021.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 July 2022.Dicapai pada15 July2022.
  58. ^Harris, Craig (6 June 2003)."Donkey Kong Country".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 29 May 2022.Dicapai pada11 June2022.
  59. ^Keiser, Joe (2 August 2006)."The century's top 50 handheld games".Next Generation.Diarkibkan daripadayang asalpada 10 October 2007.
  60. ^"Donkey Kong Country(SNES / Super Nintendo) game profile I News, reviews, videos & screenshots ".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 5 July 2020.Dicapai pada6 June2020.
  61. ^Schreier, Jason (26 February 2015)."Donkey Kong Countryback on Wii U after mysterious two-year absence ".Kotaku.Diarkibkandaripada yang asal pada 26 January 2018.Dicapai pada6 June2020.
  62. ^Sirani, Jordan (26 February 2015)."SixDonkey Konggames arrive on Virtual Console ".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 6 June 2020.Dicapai pada6 June2020.
  63. ^Hillier, Brenna (6 March 2016)."3DS Virtual Console gets SNES classics – Earthbound Donkey Kong Country, more".VG247.Diarkibkandaripada yang asal pada 24 September 2016.Dicapai pada6 June2020.
  64. ^Soupporis, Aaron (27 September 2017)."SNES Classic Edition review: Worth it for the games alone".Engadget.Diarkibkandaripada yang asal pada 31 May 2021.Dicapai pada6 June2020.
  65. ^Moon, Mariella (8 July 2020)."Nintendo Switch Online is adding'Donkey Kong Country'this month ".Engadget.Diarkibkandaripada yang asal pada 12 June 2022.Dicapai pada12 June2022.
  66. ^Kelion, Leo (13 May 2014)."Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990's console war".BBC.Diarkibkandaripada yang asal pada 2 July 2018.Dicapai pada26 April2022.
  67. ^Taruc, Nelson (22 November 1999)."Đánh giá".GameSpot.Diarkibkandaripada yang asal pada 26 January 2018.Dicapai pada26 April2022.
  68. ^GameSpystaff (19 September 2003)."25 most overrated games of all time".GameSpy.Diarkibkan daripadayang asalpada 8 May 2006.Dicapai pada11 June2022.
  69. ^DiRienzo, David (18 May 2014)."Donkey Kong Country(Cartoon) ".Hardcore Gaming 101.Diarkibkandaripada yang asal pada 1 June 2022.Dicapai pada2 June2022.
  70. ^Watts, Martin (23 February 2014)."Month of Kong: The making of Diddy Kong Racing".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 1 June 2022.Dicapai pada1 June2022.
  71. ^Marriott, Scott Alan."Donkey Kong Countryreview (SNES) ".AllGame.Diarkibkandaripada yang asal pada 14 November 2014.
  72. ^Harris, Craig (22 November 2000)."Donkey Kong Country".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 28 May 2022.Dicapai pada11 June2022.
  73. ^Mariott, Scott."Donkey Kong Country".AllGame.Diarkibkandaripada yang asal pada 14 November 2014.Dicapai pada11 June2022.
  74. ^Bramwell, Tom (3 June 2003)."Donkey Kong Country".Eurogamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 1 October 2019.Dicapai pada11 June2022.
  75. ^DiRienzo, David (17 April 2015)."Donkey Kong Jungle Beat".Hardcore Gaming 101.Diarkibkandaripada yang asal pada 13 August 2020.Dicapai pada12 July2020.
  76. ^Electronic Gaming Monthlystaff (4 April 2005)."The 10 most overrated games".1Up.Diarkibkandaripada yang asal pada 12 May 2012.Dicapai pada11 June2022.
  77. ^Dransfield, Ian (2 December 2014)."Kèo nhà cái".Vice.Diarkibkandaripada yang asal pada 31 May 2022.Dicapai pada31 May2022.
  78. ^Craddock, David (27 June 2017)."21 facts you might not know about all the games on the SNES Classic".Shacknews.Diarkibkandaripada yang asal pada 16 June 2022.Dicapai pada16 June2022.
  79. ^Harris, Craig (17 June 2010)."E3 2010: Shigeru Miyamoto likesDonkey Kong Countryafter all ".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 27 June 2021.Dicapai pada11 June2022.
  80. ^Hernandez, Pedro (17 August 2011)."Donkey Kong Country 1&2".Nintendo World Report.Diarkibkandaripada yang asal pada 21 December 2021.Dicapai pada1 June2022.
  81. ^Elston, Brett (September 30, 2010)."Game music of the day: Vectorman".GamesRadar+.Dicapai padaAugust 20,2022.
  82. ^Taborda, Zillion (December 27, 2015)."Vectorman".Hardcore Gaming 101.Dicapai padaAugust 20,2022.
  83. ^Buchanan, Levi (2 February 2009)."What hath Sonic wrought? Vol. 10".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 June 2022.Dicapai pada11 June2022.
  84. ^Moriarty, Colin (4 October 2013)."Rising to greatness: The history of Naughty Dog".IGN.Diarkibkandaripada yang asal pada 26 November 2013.Dicapai pada31 December2013.
  85. ^Gavin, Andy (5 February 2011)."Making Crash Bandicoot - part 4".All Things Andy Gavin.Diarkibkandaripada yang asal pada 7 July 2011.Dicapai pada2 March2011.
  86. ^Williams, Mike (29 May 2020)."Nothing wrong with playing it again".USgamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 22 October 2020.Dicapai pada17 June2022.
  87. ^Ronaghan, Neal (21 June 2013)."Grinding Game Gears: An overview of Sonic's portable origins".Nintendo World Report.Diarkibkandaripada yang asal pada 9 May 2019.Dicapai pada19 June2022.
  88. ^Parkin, Simon (14 November 2011)."Rayman Originsreview ".Eurogamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 17 June 2022.Dicapai pada17 June2022.
  89. ^Priestman, Chris (28 July 2015)."Donkey Kong Country-inspired platformerMekazoowill have tag team-style local co-op ".Siliconera.Diarkibkandaripada yang asal pada 17 June 2022.Dicapai pada17 June2022.
  90. ^Peeples, Jeremy (26 March 2021)."Review: Kaze and the Wild Masks".Hardcore Gamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 17 June 2022.Dicapai pada17 June2022.
  91. ^Hopkins, Matt (29 November 2019)."Gaming tunes that whip sack both in and out of their virtual worlds".Kotaku.Diarkibkandaripada yang asal pada 10 June 2022.Dicapai pada11 June2022.
  92. ^IGN(6 August 2023).The Most Emotional Video Game Music in the Unlikeliest of Places.Dicapai pada12 August2023.
  93. ^Power, Tom (7 December 2019)."AsDonkey Kong 64turns 20, the devs reflect on its design, the infamous DK Rap, and how a shocked Shigeru Miyamoto created the Coconut Shooter ".GamesRadar+.Diarkibkandaripada yang asal pada 14 June 2022.Dicapai pada14 June2022.
  94. ^DiRienzo, David (17 April 2015)."Donkey Kong Country Returns".Hardcore Gaming 101.Diarkibkandaripada yang asal pada 21 April 2022.Dicapai pada14 June2022.
  95. ^Mejia, Ozzie (1 May 2018)."Donkey Kong Country: Tropical Freeze(Nintendo Switch) review: Funky like a monkey ".Shacknews.Diarkibkandaripada yang asal pada 17 April 2021.Dicapai pada14 June2022.
  96. ^Green, Jake (17 April 2019)."Super Smash Bros Ultimatemusic list - every song in Super Smash Bros Ultimate, full soundtrack ".USGamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 15 January 2019.Dicapai pada14 June2022.
  97. ^Reynolds, Shawn (29 October 2016)."NewDonkey KongAquatic Ambience remix composed for video game music awards ".Hardcore Gamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 June 2022.Dicapai pada11 June2022.
  98. ^Sorlie, Audun (6 November 2009)."OriginalDonkey Kong Countrycomposers contribute to OverClocked ReMix's Serious Monkey Business ".Original Sound Version.Diarkibkandaripada yang asal pada 7 September 2021.Dicapai pada11 June2022.
  99. ^Sofka, Samantha (10 February 2014)."GameChops releases Club Kong: A modern jazz remix of Donkey Kong music".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 June 2022.Dicapai pada11 June2022.
  100. ^Vishnevetsky, Ignatiy (7 January 2016)."Thư giãn cùng".The A.V. Club.Diarkibkandaripada yang asal pada 29 June 2022.Dicapai pada29 June2022.
  101. ^Reseigh-Lincoln, Dom (24 May 2018)."Random: Childish Gambino sampledDonkey Kong Countryand David Wise definitely approves ".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 11 June 2022.Dicapai pada11 June2022.
  102. ^Robinson, Andy (5 February 2021)."Fans use Nintendo leak to restoreSuper Mario World's 30-year-old soundtrack ".Video Games Chronicle.Diarkibkandaripada yang asal pada 7 July 2021.Dicapai pada11 June2022.
  103. ^Gilbert, Henry (23 September 2014)."Nintendo trivia - 64 little known facts about the gaming giant".GamesRadar+.Dicapai pada15 November2023.
  104. ^Davenport, James (28 June 2019)."Yooka-Laylee and the Impossible Lairis basicallyDonkey Kong Countryon PC ".PC Gamer.Diarkibkandaripada yang asal pada 31 May 2022.Dicapai pada1 June2022.
  105. ^Dring, Christopher (14 June 2019)."Playtonic:" We are never using the term spiritual successor again"".GamesIndustry.biz.Diarkibkandaripada yang asal pada 16 June 2019.Dicapai pada1 June2022.
  106. ^McFerran, Damien (5 September 2017)."The latest game from the Stamper brothers feels like a Donkey Kong Country sequel".Nintendo Life.Diarkibkandaripada yang asal pada 16 June 2022.Dicapai pada16 June2022.