【内容摘要】据科技媒体VentureBeat报道,咨询公司Digi-Capital公司发布的《2017年第一季度增强/虚拟现实报告》显示,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的大规模并购尚处于初始阶段,但这种情况将在明年到18个月内改变:主要科技玩家正在积极制定并购战略,创业公司也在考虑向更大的母公司寻求安全的避风港。
以下为文章全文:
尽管Facebook在2014年斥资30亿美元收购了Oculus公司,但增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的大规模并购尚处于初始阶段。但是,这种情况将在明年到18个月内改变,所以,让我们看看有望推动并购交易向前发展的几大因素。
在Digi-Capital公司撰写的《2017年第一季度增强/虚拟现实报告》和交易数据库中,跟踪到过去12个月的合作为15亿美元,而同期的并购金额仅为6亿美元。这种合作超过并购的业态在早期阶段的科技市场非常典型,此时的交易全部属于合作增长,与优势或成本整合没有关系。
Digi-Capital跟踪的VR/AR领域合作额及具体领域比例
不过,随着VR/AR市场规模的不断扩大,并购交易的流动性正在上升。主要科技玩家正在积极制定战略,在哪里购买,向谁购买。创业公司也在考虑向更大的母公司寻求安全的避风港,直到市场足够大到让他们的商业模式产生效益。如同人们通常所见到的,无法得到下一轮合作的早期公司正在利用他们的技术和人才,寻找与资源流更好的初创公司实现并购的商机。
Digi-Capital跟踪的VR/AR领域并购交易情况
成为老大就好
VR的顶端掠食者是Facebook旗下Oculus公司的Rift和HTC的Vive。但顶级食肉动物体积庞大,牙尖嘴利,需要不断进食,而且,数量很大。
高端PC VR令人瞩目,购买头戴式显示仪、控制器、PC、显卡和高级软件可带来无穷乐趣,但大众市场的消费者望尘莫及。所以,虽然如今Oculus和Vive的用户已达数十万,但数字资源公司预测,到2020年底,游戏控制台/PC VR的组合安装基数最高不过2000万套(注:这是安装基数,而非年度销量,不包括更高容量的移动VR设备)。这一数字针对的是在市场上用户达数十亿的企业。
Facebook的企业价值接近4000亿美元,它已为并购Oculus支付了30亿美元,马克·扎克伯格可能还会额外追加合作30亿美元。Facebook可以无限制地资助Oculus的PC部门,HTC也拥有大量现金储备支持Vive部门,尽管可能没有Facebook财大气粗。两条霸王龙居于食物链最高端,基于寻觅足够的食物。目前尚不清楚这种现状如何持续?将会催生什么交易?暂且拭目以待。
“铁镐和铁锹”式合作
虽然企业购买零部件制造商和解决方案供应商、以加快内部研发速度的例子已在业界司空见惯,但对于早期阶段的VR/AR市场而言,买家的层出不穷仍令人印象深刻。据报道,微软出资1.5亿美元收购了ODG公司的专利,苹果收购了me_taio。谷歌、Facebook、英特尔和Snapchat也在对零部件制造商和解决方案提供商的收购热潮中各有斩获。尤其对于那些在移动AR和AR智能眼镜领域拥有核心技术的初创公司,收购方企业一直保持着极高的关注热忱,今年有望出现更多交易。
烧钱的合并
一些VR/AR部门领域人满为患,却仍有数以百计的初创公司在追逐同一批早期消费者(和他们的钱袋子)。进入门槛最低、初创企业数量最多的两个领域是VR视频和VR游戏。虽然其中一些最好的公司已获得资助,能够撑下去,但其他公司已在面临这个市场阶段的金融现实。希望在2017年随着Facebook在F8上启动了AR平台,看到这些领域加强整合,并围绕移动AR迎来一波井喷式的合作和增长。
透过镜子
在AR方面,没有一项收购案的规模可与Facebook购入Oculus的金额一较高低,位居第二的是英特尔购入Recon的全部股份,斥资为1.75亿美元。AR智能眼镜可能还需要几年的时间,才能征服AR面临的五项消费者挑战(设备顶级配置、全天电池寿命、连网及通讯功能、应用生态系统、电信运营商的交叉补贴),于此同时,随着Facebook AR平台和苹果、三星进入市场,移动AR可能成为AR消费的主导形式。鉴于一些人对Facebook并购Oculus的交易成果持观望态度,要等到AR并购跨越一亿美元大关,AR的消费市场才有可能变得更加清晰、更加成型。
其它
VR/AR广告、外围设备、分销、社交、企业和基于位置的VR领域不会过于拥挤,但也缺少催化剂,尚无法启动大规模并购。要在这些方面促成大规模交易活动,总的VR/AR的安装基础需要扩大,企业不能继续袖手旁观,同时,企业自身无法获得特定的技能和技术,需要外力大力支持。
未来向何处去?
自2016年将成风气以来,VR/AR的发展进入到关键时期,2018年即将迎来移动AR的拐点,交易厂商被迫考虑何时转型、转向哪里。急于并购的风险很大,有可能被指责为非理性繁荣,并购太晚也有风险,可能与潮流擦肩而过。这与人们对增强现实与虚拟现实的态度如出一辙,完全是一个视角问题。