Estágio (jogos eletrônicos)
Umestágio,nível(level),mapa,área,palco,mundo,pista,tabuleiro,piso,zona,fase,missão,episódiooucursoem um videogame é o espaço total disponível para o jogador durante o curso de completar um objetivo discreto. Os níveis devideogamegeralmente têm dificuldade progressivamente crescente para atrair jogadores com diferentes níveis de habilidade.[1]Cada nível apresenta novos conteúdos e desafios para manter o interesse do jogador alto.
Em jogos com progressão linear, os níveis são áreas de um mundo maior, comoGreen Hill Zone.Os jogos também podem apresentar níveis interconectados, representando locais.[2]Embora o desafio em um jogo geralmente seja derrotar algum tipo de personagem, os níveis às vezes são projetados com um desafio de movimento, como umquebra-cabeçade salto, uma forma de pista de obstáculos.[3]Os jogadores devem avaliar a distância entre plataformas ou saliências e pular com segurança entre elas para alcançar a próxima área.[4]Esses quebra-cabeças podem diminuir o ímpeto para jogadores de jogos de ação rápida;[5]o primeiroHalf-Lifepenúltimo capítulo, "Interloper", apresentou múltiplas plataformas móveis no ar com inimigos atirando no jogador de todos os lados.[6]
Design de estágio
editarO design de níveis,oudesign de ambiente,[7]é uma disciplina de desenvolvimento de jogos que envolve a criação de níveis devideogame- locais, estágios ou missões.[8][9][10]Isso é comumente feito usando um editor de níveis, um software dedesenvolvimento de jogosprojetado para construir níveis; no entanto, alguns jogos apresentam ferramentas de edição de nível integradas.
-
Layout de um nível no jogo de quebra-cabeça (Edge)
-
Diferentes níveis em um layout de jogo decomputação gráfica 2D
-
Em jogos com computação gráfica 3D comoNexuiz,os níveis são projetados como espaços tridimensionais
História
editarNos primeiros dias dos videogames, um único programador criava os mapas e layouts de um jogo, e não existia uma disciplina ou profissão dedicada exclusivamente ao design de níveis.[11][12]Os primeiros jogos geralmente apresentavam um sistema de nível de dificuldade ascendente em oposição à progressão do enredo.
O primeiro gênero de jogo que exigiu uma quantidade significativa de tempo para projetar áreas foram os jogos baseados em texto,[13]como os MUDs. Frequentemente, os usuários promovidos eram designados para criar novos caminhos, novas salas, novos equipamentos e novas ações, geralmente usando a própria interface do jogo.
Lode Runnerde1983 foi um dos primeiros títulos a serem lançados com um editor de níveis,[14][15]e seu designer, Doug Smith, supostamente pagava crianças da vizinhança para projetar níveis para o jogo. Naquele mesmo ano, odungeon crawlmultiplayerDandyfoi lançado, e também foi enviado com um editor de níveis documentado no manual.[16]ZZT(1991) é um jogo posterior com mapeamento e scripts acessíveis ao usuário.[17]
Doom(1993) eDoom II(1994) foram dois dos primeiros jogos a atrair atividades demoddingde jogos, e muitos arquivos de nível WAD foram feitos para eles.[13]Uma das razões foi uma separação clara entre os arquivos de nível e o motor de jogo em si.
Designer de níveis
editarUmdesigner de níveisouestágiosé umdesigner de jogosque cria ambientes e cenários usando um editor de níveis e outras ferramentas.[18]Os designers de nível geralmente trabalham em um nível desde a pré-produção até a conclusão; trabalhando com versões incompletas e completas do jogo. Os programadores de videogames geralmente produzem editores de níveis e ferramentas de design para os designers usarem. Isso elimina a necessidade dos designers de acessar ou modificar ocódigo do jogo.Ao contrário das ferramentas de edição de níveis às vezes disponíveis para a comunidade, designers de níveis geralmente trabalham com marcadores de posição e protótipos visando a consistência de nível e layout claro antes da arte necessária é produzido por artistas de jogos. Muitos level designers têm habilidades tanto como artistas visuais quanto como game designers,[18][19]embora nos últimos anos a responsabilidade por tarefas relacionadas visuais, estruturais e degameplaytenha sido cada vez mais dividida entre vários especialistas.
Ver também
editarReferências
- ↑Schell, Jesse (2014).The Art of Game Design: A book of lenses.Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press. pp. 120, 252.ISBN9781466598645.Consultado em 30 de dezembro de 2017
- ↑McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009).Creating Games: Mechanics, Content, and Technology.Wellesley, Mass.: AK Peters. p. 104.ISBN978-1-56881-305-9
- ↑Jamie "Thrrrpptt!" Madigan.«Half-Life: Blue Shift».Consultado em 2 de abril de 2009.Cópia arquivada em 16 de dezembro de 2008
- ↑Andrew Park (11 de outubro de 2002).«Batman: Vengeance Review».GameSpot.Consultado em 2 de abril de 2009
- ↑Kevin VanOrd (11 de novembro de 2008).«Mirror's Edge Review».GameSpot.Consultado em 2 de abril de 2009
- ↑«Chapter XVII: Interloper».GameSpy.Consultado em 27 de março de 2009.Cópia arquivada em 8 de agosto de 2011
- ↑Oxland 2004,pp.21-22,126
- ↑Bates 2004,p.107
- ↑Brathwaite, Schreiber 2009,p.5
- ↑Shahrani 2006,part I
- ↑Bleszinski, Cliff(2000).«The Art and Science of Level Design».Consultado em 29 de março de 2010.Cópia arquivada em 3 de dezembro de 2002
- ↑Bates 2004,p.162, "A few years ago, [level designer] position didn't exist... Now it's a key position on many teams."
- ↑abShahrani 2006,part III
- ↑«Lode Runner Contest»,Computer Gaming World,p. 22
- ↑«Lock'n'Lode».IGN.17 de fevereiro de 1999.Consultado em 29 de março de 2010.Cópia arquivada em 18 de dezembro de 2009
- ↑«Dandy».Atari Mania
- ↑«ZZT».Everything2.25 de abril de 2003.Consultado em 29 de março de 2010
- ↑abMoore, Novak 2010,p.76
- ↑Bates 2004,p.118