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Mundo aberto

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Mundo abertoouopenworld[1][2]é um conceito delevel designnosjogos eletrônicosem que um jogador pode se mover livremente nummundo abertoe lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos.[3]O termo "mundo aberto" sugere a ausência de barreiras artificiais,[4]em contraste com muros invisíveis e telas de carregamento, comuns em jogos lineares. Um jogo em "mundo aberto" não implica, necessariamente, um "sandbox" verdadeiro. Em um jogo verdadeiramente "sandbox", o jogador possui ferramentas para modificar o mundo e criar a forma como ele joga.[5]Geralmente, jogos de mundo aberto ainda impõem algumas restrições ao ambiente do jogo, seja devido a limitações técnicas, seja pelas limitações do próprio jogo (como áreas bloqueadas) impostas pela linearidade.

Jogabilidade e design

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Um mundo aberto é umnívelou jogo projetado comonão linearcom vastas áreas abertas e muitos caminhos para se chegar a um objetivo.[6]Determinados jogos são projetados com alguns níveis tradicionais e outros em mundo aberto.[7]Um mundo aberto facilita maior exploração do que uma série de níveis menores[4]ou uma fase com desafios mais lineares.[8]Os críticos julgam a qualidade de um mundo aberto baseando-se nas possibilidades de maneiras interessantes para o jogador interagir com o nível quando ele ignora os objetivos principais.[8]Alguns jogos utilizam cenários reais para modelar um mundo aberto, comoNova York.[9]

Um grande desafio de design é balancear a liberdade de um mundo aberto com a estrutura de um enredo dramático.[10]Como os jogadores podem realizar ações que os desenvolvedores do jogo não esperam,[11]os roteiristas devem encontrar formas criativas de impor o enredo ao jogador sem interferir na liberdade.[12]Por isso, jogos com mundos abertos, às vezes, quebram a história em uma série de missões ou têm um enredo simples e curto que ocorre de uma vez.[13]Outros jogos, em vez de oferecer missões secundárias, preferem não adicioná-las para que o enredo principal não seja interrompido.[14]A maioria dos jogos de mundo aberto fazem do personagem uma folha em branco na qual o jogador pode projetar suas próprias ideias, apesar de jogos comoLandstalker: The Treasures of King Noleoferecerem maior desenvolvimento do personagem e mais diálogos.[4]Escrevendo em 2005,David Brabendescreveu a estrutura de narrativa dos jogos atuais como "um pouco diferentes das histórias dos filmes deHarold Lloyddos anos 1920 ", e considerou histórias realmente abertas como" O Santo Graal que estamos buscando na quinta geração de consoles ".[15]

Jogos com mundos abertos tipicamente dão aos jogadores vidas infinitas, apesar de jogos comoBlaster Masterforçarem o jogador a recomeçar todo o jogo caso morra demais.[4]Também há um risco de que o jogador se perca ao explorar um mundo aberto; deste modo, os designers, às vezes, tentam dividir o mundo aberto em seções manejáveis.[16]

Geração processual e jogabilidade emergente

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Geração processualrefere-se a conteúdos gerados por meio de algoritmos em vez de manualmente e é geralmente utilizada para gerar cenários e outros conteúdos para jogos. Apesar da geração processual não garantir que um jogo ou sequência de fases são não lineares, é um fator importante para reduzir o tempo de desenvolvimento do jogo, além de abrir caminhos para a possibilidade de gerar mundos de jogo maiores e mais diversificados usando menos recursos. Esse tipo de geração processual também é chamado de "construção de mundo", em que regras gerais são usadas para construir um mundoverossímil.

Diversos jogos4Xeroguelikefazem uso da geração processual para gerar cenários.SpeedTreeé um exemplo de ferramenta orientada para desenvolvedores usada no desenvolvimento deThe Elder Scrolls IV: Oblivioncujo objetivo é diminuir o tempo de criação dos cenários. A geração processual também permitiu aos desenvolvedores deElite,David Braben e Ian Bell, ajustarem todo o jogo, incluindo milhares de planetas, dezenas de produtos comerciais, múltiplos tipos de naves e um sistema econômico plausível em menos de 22kilobytesde memória.[17]

"Você precisa de boas tecnologias de simulação. (...) [Mundos simulados] têm mais poder do que mundos roteirizados porque eles permitem que as pessoas brinquem naquele mundo. (...) [Boas simulações de mundo] permitem às pessoas descobrir coisas... a ultrapassar os limites dos mundos."

—Peter Molyneux em entrevista àGameSpy[18]

Jogabilidade emergenterefere-se a situações que surgem (previsível ou inesperadamente) da interação de mecânicas de jogo relativamente simples.[19]De acordo comPeter Molyneux,a jogabilidade emergente aparece em qualquer lugar em um jogo com bom sistema desimulaçãoque permita aos jogadores agirem no mundo e virem uma resposta realista às suas ações. É isso que tornouSimCityeThe Simsinteressantes aos jogadores. De maneira similar, ser capaz de interagir livremente com os habitantes de uma cidade emGrand Theft Autoadicionou uma nova dimensão à franquia.[18]

Nos últimos anos, desenvolvedores de jogos tentaram encorajar a jogabilidade emergente fornecendo aos jogadores ferramentas para expandir os jogos com as próprias ações dos jogadores. Exemplos incluemnavegadoresdentro dos jogosEVE OnlineeThe Matrix Online,ferramentas de integraçãoXMLelinguagens de programaçãoemSecond Lifee um sistema complexo de criação de objetos a partir de textos emScribblenauts.Outros exemplos de jogabilidade emergente incluem interações entre física einteligência artificial.Um desafio que ainda precisa ser superado, entretanto, é como contar uma história convincente usando apenas tecnologia emergente.[18]

Em uma páginaop-eddaBBC News,David Braben,co-criador deElite,chamou os jogos realmente abertos de "O Santo Graal" da indústria moderna de videogames, citando jogos comoElitee a franquiaGrand Theft Autocomo passos iniciais nessa direção.[15]Peter Molyneuxtambém afirmou que ele acredita que ajogabilidade emergenteé o futuro dos jogos eletrônicos. Ele tentou implementar uma jogabilidade em mundo aberto a um nível elevado em alguns de seus jogos, particularmente emBlack & WhiteeFable.[18]

"Eu penso que [The Elder Scrolls II: Daggerfallé] um daqueles jogos em que as pessoas podem se 'projetar'. Ele permite fazer tantas coisas e para tantos estilos de jogo que as pessoas podem facilmente imaginar que tipo de pessoa elas gostariam de ser no jogo. "

Todd Howard[20]

Ultima I: The First Age of Darkness,desenvolvido por Richard Garriot na Origin Systems e lançado em 1981, talvez seja o primeiro jogo de computador realmente em mundo aberto. O terceiro jogo da série,Ultima III: Exodus,expandiu ainda mais os conceitos de mundo aberto do jogo original e introduziu outros meios de transporte, como cavalos e barcos, que podem ser considerados os primeiros exemplos de jogabilidade sandbox.

Osimulador espacialElite,lançado em 1984, é creditado como pioneiro do conceito mundo aberto.[3][5][21][22]Há diversos jogos antigos que oferecem aos jogadores a habilidade de explorar um mundo aberto enquanto dirigem uma variedade de veículos terrestres.New York City(1984),Miami ViceeAPB(1987) expandiram esse formato, enquantoTurbo Esprit(1986) ofereceu uma experiência em 3D numa cidade aberta, sendo considerado uma das grandes influências aGrand Theft Auto.[23]Hunter(1991) é considerado o primeiro jogo sandbox completamente 3D, com gráficos em terceira pessoa.[24]

Lançado noJapãoem 1986, o primeiroThe Legend of Zeldaé considerado um dos primeiros exemplos de jogos em mundo aberto. Com umajogabilidade não linear,o jogo definiu as bases parajogos eletrônicos de ação-aventuracomoMetroideRPGscomoFinal Fantasy,enquanto influenciou diversos jogos modernos em geral.[25][26]Wasteland,lançado em 1988 pelaInterplay Productions,é outro pioneiro importante no gênero mundo aberto. O jogo apresenta um grande mundo aberto, onde as ações do jogador têm efeitos permanentes, mantendo áreas no estado em que o jogador as deixa. O jogo tem uma jogabilidade não linear, em que o jogador pode explorar grande parte do mundo desde o início e executar missões em qualquer ordem, algumas delas com diversas soluções possíveis. O jogador também tem a possibilidade de interagir com o mundo de outras formas, usando ferramentas como cordas e pás para progredir. Foi um dos primeiros jogos com jogabilidade realmente sandbox.

O jogo daSierra On-Linede 1992,King's Quest VI,conta com um mundo aberto. Quase metade das missões são opcionais, muitas delas têm diversas soluções e os jogadores podem resolver a maior parte em qualquer ordem.[27]Mapas emQuarantine(1994) apresentavam muitos locais onde missões podiam ser iniciadas, além de ter popularizado o tiroteio em veículos, sendo possível usar aUzipara atirar pelas janelas laterais. O jogoSuper Mario 64(1996) foi considerado revolucionário por seus mapas3Dde livre exploração, que foram raramente vistos em jogos 3D anteriormente, juntamente com seus controles poralavanca analógicaecontrole de câmera.[28]Outros exemplos iniciais 3D incluem os jogosThe Legend of Zelda: Ocarina of Time(1998) eMajora's Mask(2000),[4]o jogo da entãoDMA Design(atualmente Rockstar North)Body Harvest(1998), os jogosMidtown Madness(1999) eMidnight Club: Street Racing(2000) daAngel Studios(atualmente Rockstar San Diego), o jogo daReflections Interactive(atualmenteUbisoftReflections)Driver(1999),[29]e os jogos daRarewareBanjo-Kazooie(1998),Donkey Kong 64(1999) eBanjo-Tooie(2000).

Final dos anos 90 e século XXI

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O ambicioso jogo deaventuradaSega,Shenmue(1999), foi um grande passo para a jogabilidade 3D em mundo aberto e é considerado o criador do subgênero "cidade aberta",[30]oferecendo um nível de liberdade inigualável ao jogador, dando-lhe controle total para explorar uma grande cidade sandbox com seu própriociclo dia-noite,mudanças climáticas epersonagens não jogáveisdublados em suas rotinas diárias. Os grandes ambientes interativos, a riqueza de opções, o nível de detalhes e a extensão de sua exploração sandbox foram comparados a jogos de mundo aberto posteriores comoGrand Theft Auto IIIe suas sequências,Yakuza,Fallout 3eDeadly Premonition.[31][32][33][34]S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylfoi desenvolvido pelaGSC Game Worldem 2007, seguido por dois outros jogos, umaprequelae uma sequência. O estilo de jogo em mundo livre foi dividido em grandes mapas, como setores, e o jogador pode ir de um setor até outro, dependendo da missão em que estiver ou simplesmente por vontade própria.

A franquia de jogos de mundo aberto com maior impacto cultural éGrand Theft Auto,com mais de 220 milhões de vendas.[35]Grand Theft Auto IIIcombinou elementos de jogos anteriores em uma nova experiência 3D imersiva, que ajudou a definir a jogabilidade em mundo aberto para asexta geração.Por exemplo: estações de rádio foram implementadas anteriormente em jogos comoOut Runda Sega (1986)[36]eSimCopterdaMaxis(1996), missões baseadas em dirigir um táxi numa cidade aberta partiram do jogo da SegaCrazy Taxi(1999),[37]a possibilidade de ferir ou matarpersonagens não jogáveisremete a títulos comoPortopia(1983),[38]Hydlide II(1985),[39]Final Fantasy Adventure(1991)[40]e diversos jogos de tiro que usampistolas de luz,[41]e o modo como os jogadores atropelam pedestres e são seguidos pela polícia foi comparado aPac-Man(1980).[42]Após o lançamento deGrand Theft Auto III,muitos jogos que empregaram um mundo aberto 3D foram rotulados, muitas vezes depreciativamente, declones deGrand Theft Auto,assim como muitos jogos detiro em primeira pessoainiciais foram chamados de "clones deDoom".[43]Outro jogo de mundo aberto bastante conhecido éMinecraft,que já vendeu mais de 54 milhões de cópias nosPCse emconsoles.[44]

Entretanto,Grand Theft Autonão foi o primeiro nem o último jogo de mundo aberto. Outro exemplo notável é a franquia de jogosThe Elder Scrolls,que conta com um mundo gigantesco e excepcionalmente diversificado, oferecendo várias tarefas e possibilidades de jogo para centenas de horas, apesar da disponibilidade da viagem rápida.

Referências

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