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Primeira pessoa (jogos eletrônicos)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Uma screenshot de um jogo em primeira pessoa "Stalker: Shadow of Chernobyl".

Nosvideogames,primeira pessoase refere àperspectiva gráficaque segue doponto de vistadopersonagemcontrolado pelo jogador.[1]Em vários casos, esse pode ser o ponto de vista do cockpit de umveículo.Váriosgêneros diferentesusaram da perspectiva em primeira pessoa, desdejogos de aventuraatésimuladores de voo.Talvez o gênero mais notável a fazer uso dessa perspectiva seja osshooters em primeira pessoa,onde a perspectiva gráfica causa um grande impacto na jogabilidade.

Mecânicas do jogo

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Títulos com perspectiva em primeira pessoa são normalmente baseados emavatares,nos quais a tela exibe o que o avatar do jogador veria com seus próprios olhos. Dessa forma, o jogador tipicamente não pode ver o corpo do avatar, embora possa ver suas armas ou mãos.[2]Esse ponto de vista é usado também para exibir a perspectiva de um motorista em um veículo. Jogos com perspectiva em primeira pessoa não requerem animações sofisticadas para o avatar do jogador, nem precisam incluir um esquema de controle de câmera manual ou automático.

Um avatar em primeira pessoa permite que o jogador faça pontaria em objetos com mais facilidade, pois não há a representação do avatar no meio da tela. Porém, a falta do avatar pode dificultar o domínio do ritmo e das distâncias necessárias parasaltar entre plataformas.Alguns jogadores sentemenjoocom o movimento nessa perspectiva.

Na maioria das vezes, os jogos nessa perspectiva usamáudio posicional,no qual o volume dos sons do ambiente varia dependendo da posição do avatar. Os jogadores passaram a esperar que os jogos em primeira pessoa dimensionem os objetos aos seus tamanhos apropriados com precisão. Todavia, objetos cruciais como armas ou chaves podem ter o tamanho exagerado para melhorar a visibilidade.

Primeiros exemplos

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Enquanto vários jogos apresentavam uma perspectiva lateral ou de cima para baixo, outros jogos tentaram modelar o ambiente do jogo a partir da perspectiva do jogador.

Não é claro exatamente qual foi o primeiro shooter a usar a perspectiva em primeira pessoa, e consequentemente o responsável por criar essa perspectiva. Há dois títulos hipotéticos:SpasimeMaze War.A incerteza sobre qual foi o primeiro surge por causa da falta de datas precisas para o desenvolvimento deMaze War– até mesmo o desenvolvedor responsável não lembra com exatidão.[3]Em contraste, o desenvolvimento deSpasimé muito mais documentado e as datas são muito mais precisas.

O desenvolvimento inicial deMaze Warprovavelmente ocorreu em1973.Nele, umjogador único,utilizando uma perspectiva fixa, atravessava umlabirintocheio de corredores. As habilidadesmultiplayer,com vários jogadores tentando atirar uns nos outros, foi provavelmente adicionada no final de 1973 (com duas máquinas ligadas através de umaconexão serial) e em1974(comredetotalmente integrada).

Spasimfoi originalmente desenvolvido em1974.Os jogadores se locomoviam por um universo3Demwireframe,com jogabilidade similar ao2DEmpire.Em termos gráficos,Spasimnão tinha nem mesmo a remoção das linhas ocultas, mas apresentava jogabilidade multiplayer on-line através da rede mundial PLATO. Outro shooter em primeira pessoa foi o jogo detanques de guerraPanther,introduzido em1975,e geralmente reconhecido como o precursor deBattlezone.Spasim teve sua introdução documentada pelaUniversidade de Illinoisem 1974. O jogo era um simulador de voo rudimentar, que apresentava perspectiva em primeira pessoa.

Mais tardenaquela década,a chegada de uma nova geração de computadores domésticos como oAtari STe oAmigaaumentaram o poder dos computadores e a capacidade gráfica disponível, levando a uma nova onda de inovações. Em1987,foi lançadoMIDI Maze,um jogo que marcou uma importante transição no gênero. Ao contrário de seus antepassados poligonais,MIDI Mazeusava uma engine deraycastingpara desenhar os corredores quadrados rapidamente. Ele oferecia também um modo dedeathmatchmultiplayer por rede (comunicando-se através da interface MIDI do computador).

No começo de1991,aData Eastlançou para oTurboGrafx-16o jogoSilent Debuggers.Esse jogo apresentava a habilidade mínima de poder olhar para cima e para baixo. No final de 1991, a emergenteId Softwarelançou Catacomb 3D, que introduziu o conceito de mostrar a mão do avatar do jogador, aumentando a ilusão de que o jogador estava vendo o mundo pelos olhos do personagem. Em1992,Ultima Underworldfoi um dos primeiros a apresentar ambientes comtextura mapeada,objetos poligonais, e iluminação básica. Mais tarde, aengine do jogofoi aperfeiçoada para uso no jogoSystem Shock.Em fins de 1992, a Id aperfeiçoou a tecnologia utilizada emCatacomb 3Dcom a adição de gráficos emVGAparaWolfenstein 3D.Com essas melhorias baseadas em seus antecessores,Wolfenstein 3Dfoi um grande sucesso "relativo". Ele passou a ser muito imitado nos anos seguintes, marcando, assim, o começo de várias convenções para o gênero, incluindo a coleção de diferentes armas que podem ser trocadas usando as teclas numéricas, e também a conservação de munição.

Jogabilidade 3D

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O jogo de 1995Descentutilizava uma engine de gráficos poligonais em 3D para desenhar os oponentes (os jogos anteriores utilizavamsprites). Ele também escapou das restrições das "paredes verticais" dos jogos antigos desse gênero, dando ao jogador seis graus de liberdade de movimento (para cima/para baixo, à esquerda/à direita, para frente/para trás,pitch, roll, e yaw). Assim,Descentfoi o primeiro jogo em primeira pessoa da era moderna a utilizar uma engine totalmente em 3D.

Referências

  1. «First Person vs. Third Person Perspective in Digital Games: Do Player Preferences Affect Immersion?»(PDF)(em inglês).Consultado em 9 de Abril de 2016
  2. Sampaio, Inês Silva Vitorino (2006).Mídia de chocolate.Rio de Janeiro: E-Papers. 156 páginas.ISBN85-76500-68-X
  3. «Stories from the Maze War 30 Year Retrospective»(em inglês)