Saltar para o conteúdo

Indústria de jogos eletrônicos

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Aindústria de jogos eletrônicos(antes referido comoentretenimento interativo)[1]é um setoreconômicoenvolvido com odesenvolvimento,marketinge venda devideogameseconsoles de videogame.Ela engloba dúzias de disciplinas de empregos e emprega milhões de pessoas mundialmente.[2]

Antes de 1970, não havia um aspecto comercial significante para a indústria de jogos eletrônicos, mas muitos avanços na computação iriam definir o nascimento da indústria.

Muitas máquinas de jogos interativas baseadas em computador disponíveis publicamente usavam outros mecanismos para imitar uma tela; enquanto que tecnicamente não eram "jogos eletrônicos", eles tinham elementos de interatividade entre o jogador e a máquina. Outros exemplos disso incluíam o "Nimatron" de 1940, um dispositivo eletromagnético baseado em relay em que se jogavaNimprojetado porEdward Condone construído porWestinghouse Electric Corporationpara aFeira Mundial de Nova Iorque,[3]Bertie the Brain,um jogo de arcade dejogo da velha,construído porJosef Katespara a Exibição Nacional Canadense de 1950,[4]e Nimrod criado pela firma de engenhariaFerrantipara o Festival da Britânia de 1951.[5]

2000–atualmente

[editar|editar código-fonte]

A indústria de jogos eletrônicos tem constantemente expandido. Olucroem2007foi de US$ 9,5 bilhões, ultrapassando aindústria cinematográfica.[6]Areceita brutaem 2007 alcançou US$ 18,8 bilhões,[7]e dez anos depois, em2017,alcançou US$ 36 bilhões.[8]

Conceito de entretenimento interativo

[editar|editar código-fonte]

Interactive entertainmenté qualquer atividade que retém a atenção dos participantes através defeedback.A frase é tipicamente usada como terminologia técnica para se referir à prática de desenvolvimento de jogos, assim como a indústria deVideo games.

EmboraHal Halpinreivindica os créditos pela frase com a renomeação daGameWeek MagazineparaInteractive Entertainment Magazineem2001,a frase havia sido usada há muito tempo antes dele. Por exemplo: a frase já tinha sido usada emCompute!'s First Book of Atariem1987porMichael Tomczyk.[9]

Referências

  1. Bob Johnstone.«Video Games Industry Infographics».ESRB Infographics.ESRB.Consultado em 1 de agosto de 2014
  2. Zackariasson, P. and Wilson, T.L. eds. (2012).The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future.New York: Routledge.
  3. Smith, Alexander (22 de janeiro de 2014).«The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s».They Create Worlds.Consultado em 18 de dezembro de 2015.Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2015
  4. Simmons, Marlene (9 de outubro de 1975).«Bertie the Brain programmer heads science council».Ottawa Citizen.p. 17.Consultado em 18 de dezembro de 2015
  5. Donovan, Tristan (20 de abril de 2010).Replay: The History of Video Games.[S.l.]: Yellow Ant. pp. 1–9.ISBN978-0-9565072-0-4
  6. Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010).Game Industry Career Guide(em inglês). [S.l.]: Delmar: Cengage Learning.ISBN1-4283-7647-X
  7. «Computer and Video Game Industry Reaches $18.85 Billion in 2007»(em inglês). The Entertainment Software Association. 24 de janeiro de 2008.Consultado em 22 de março de 2018
  8. «US Video Game Industry Revenue Reaches $36 Billion in 2017»(em inglês). The Entertainment Software Association. 18 de janeiro de 2018.Consultado em 22 de março de 2018
  9. Compute!'s First Book of AtariAtariArchives.Visitado em 14-11-2007.

Ligações externas

[editar|editar código-fonte]
Ícone de esboço Este artigo sobrejogos eletrônicosé umesboço.Você pode ajudar a Wikipédiaexpandindo-o.