Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «ММОРПГ»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-играилиММОРПГ(англ.massively multiplayer online role-playing game,MMORPG) —компьютерная игра,в которой жанрролевых игрсовмещается с жанроммассовых онлайн-игр.MMORPG могут быть представлены в том числе и вбраузерном виде,однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числаигроковв рамкахвиртуального мира.

Как и в любой другойролевой игре,игрок принимает на себя рольперсонажа(часто принадлежащего кфэнтезийномуилинаучно-фантастическомумиру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются отоднопользовательскихили небольшихмультиплеерныхонлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока.

В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млндолларов США[1],тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили 1 млрд долларов[2].К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до 1,4 млрд долларов[3]World of Warcraft,популярной MMORPG, в ноябре 2014 года было более 10 млн игроков[4].После запуска в 2011 годуStar Wars: The Old Republicбыла объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков[5][6].

Общие черты

[править|править код]

Современные MMORPG весьма существенно отличаются от своих ранних представителей, однако их все объединяет ряд основополагающих черт. К таковым возможно отнести постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития персонажа, социальные игровые взаимодействия, культура игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализация игровых персонажей.

Большинство современных MMORPG основаны на тематике традиционногофэнтези,при этом их игровая вселенная часто может перекликаться с вселеннойDungeons & Dragons.Существуют и гибридные тематики, в которых определенные аспекты фэнтези сливаются или заменяются таковыми из мировнаучной фантастики,«меча и магии» иликриминальных романов.Также MMORPG могут заимствовать материал для вселенной изамериканских комиксов[англ.],оккультизмаи других жанров. В играх эти аспекты часто переосмыслены и представлены в виде таких типовых заданий и ситуаций какквесты,монстрыидобыча игрока[англ.].[источник не указан 1472 дня]

Практически во всех компьютерных играх основной целью игрока является развитие своего персонажа. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопленияочков опытаи использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях[7].Традиционно основным путём для получения очков опыта является охота намонстрови выполнение квестов отNPC.Участвовать в этих действиях персонажи могут как в группе, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также, зачастую, наилучшим путём достигается в сражениях.Игровой цикл,задаваемый этими принципами (сражения, открывающие доступ к новым предметам, открывающим доступ к новым сражениям и т.д. без существенных измененийгеймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков какгринд.Ролевая играProgress Questсоздана как пародия на такое положение. ВEVE Onlineперсонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития.[источник не указан 1472 дня]

В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры.

Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями.

Также типичной для жанра является возникающая потребность в объединении игроков в группы для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов.[источник не указан 1472 дня]

Социальное взаимодействие

[править|править код]

MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательскихгильдий или кланов.В случае, если игровой механикой таковых не предусмотрено, игроки могут самостоятельно формировать подобные объединения, используя в том числе внеигровые средства коммуникации. Как правило, такие сообщества взаимодействуют исключительно через интернет, но иногда используется и сотовая связь, обычно как "аварийный" способ срочного вызова соклановцев в онлайн. Также существуют игровые сообщества, организованные по территориальному принципу или основанные на не виртуальных социальных связях - друзья (иногда и родственники), соседи по общежитию, студенты некоторого учебного заведения и т.д.

В большинстве MMORPG для доступа к отдельным частям игры необходимо играть в достаточно хорошо сыгранном сообществе. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам.

Как правило, в MMORPG присутствуютМодераторыИгры (англ.Game Moderators) илиМастера Игры(англ.Gamemaster), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы,англ.GMs). Они могут быть как работниками издателя игры, так и добровольцами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к инструментам и информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей[8].Отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями или партнерами в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками[9].

Ролевая игра

[править|править код]

В большинстве MMORPG игроку предлагаются на выбор различные типы игровых классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикуетотыгрывание ролисвоего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Например, если игрок хочет отыгрывать роль священника, он может приобрести в игровом мирекаппу,изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими реальных священников. При этом игрок может преследовать или не преследовать достижение богатства или опыта. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь насеттингеи ресурсах игрового мира[10].

По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» или рассуждают о «баффах» и «нерфах» (усиление или ослабление определенных элементов игровой механики соответственно). Отдельные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы[10].

В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влияниизлоупотребления играми.Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».[источник не указан 1472 дня]

Особенности архитектуры

[править|править код]

Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуруклиент-сервер.На сервере поддерживается постоянно существующийвиртуальный мир,а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, тогда как для доступа некоторым областям из «расширений» игры может требоваться дополнительная оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель —EverQuestиGuild Wars.Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента» как браузер.[источник не указан 1472 дня]

Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действие всех «массовых многопользовательских» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры какGuild Warsне используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь должен приобретать не только саму игру, но последующие расширения для неё. Другой моделью оплаты является системамикроплатежей,при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести необязательные дополнения как, например, снаряжение персонажа, декоративные предметы, животные. Игры, основанные на данной модели, зачастую разработаны вКорее,например,FlyFFилиMapleStory.Эту бизнес-модель также называютpay for perks(рус.«плати за преимущества») илиfreemium,а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются какfree-to-play(рус.«играй бесплатно»).

В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь являетсяWorld of Warcraft,в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции являетсяEVE Online,где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010)[11].В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он может присутствовать только на одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж может находиться лишь в том мире, где был создан. ВWorld of Warcraftимеются элементыPvP-взаимодействия «между королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley[12].Дополнительно впатче3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контентуинстансов(то есть к недоступным в открытом мире квестам) из бо́льшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа[13].В последующем взаимодействие персонажей разных серверов вышло за рамки инстансов и PvP-контента, и в настоящее время игроки разных серверов могут пересекаться во многих точках игрового мира.[источник не указан 1472 дня]

Авторство термина «MMORPG» приписываетсяРичарду Гэрриоту,автору игрыUltima Online,которому он был нужен для описания MMORPG и выстраиваемых вокруг них социальных сообществ[10].Его авторство подтверждается несколькими авторами, а сам термин датируется 1997 годом[14].До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическимиMUD», а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD[15][16].Таким образом, некоторые ключевые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах какMaze War(1974) иMUD1[англ.](1978). В 1985 году для CompuServe вышлаигра-рогаликIsland of Kesmai в жанре MUD[17],а также графический MUD Habitat отLucasfilm.Первая полностью графическая многопользовательская RPG -Neverwinter Nights[англ.]- распространялась черезAOLс 1991 года c личного одобрения президента AOL Стива Кейза (Steve Case)[18].Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры для The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использованиеNSFNetв 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторыинтернета,благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой собственно MMORPG стала играMeridian 59(1996), основными инновациями которой стали масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица»[18].Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online[18].Ultima Online(1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру[18],однако среди западной аудитории большую популярность снискалиEverQuest(1999) и Asheron’s Call (1999)[18],а среди корейской — Nexus: The Kingdom of the Winds (1996).

Благодаря финансовым успехам ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и наигровые приставках,повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положениеWorld of WarcraftотBlizzard Entertainment,являющейся крупнейшей MMORPG[19].За ней следуютFinal Fantasy XIVиGuild Wars 2,а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системеfree-to-playи поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена средиюжнокорейскихигр, например,MapleStory,Rohan: Blood FeudиAtlantica Online.Также существуют такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только необязательная месячная подписка на дополнительные функции, например, вRuneScapeи Tibia. Исключениями являютсяGuild Warsи её последовательGuild Wars 2.Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты.

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом дляпсихологическихисоциологическихисследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG[20].

Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около15 %игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную[21].Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частьюметагейминга[англ.][22].

Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около8,7 %мужчин и23,2 %женщин осуществляли игровое бракосочетание[23].Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах[24].

В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более57 %игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт[25].

Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус.разработка виртуальных миров), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросовтеста Бартла[англ.],используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время[26].Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модельмотивацииигроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения[27][28].Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «полеигрофикации».

Ошибка вWorld of Warcraft,известная какЧума порченой крови,привлекла внимание многих психологов иэпидемиологовСеверной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажадебафф«Порченная кровь», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. «Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету»[29].

Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность[30].Возможно исследование такойвиртуальной экономики,анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры[30],что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Ряд крупных консалтинговых компаний используют многопользовательские экономические игры, такие как Second Life иВиртономика,для анализа поведенческих паттернов их виртуальных рынков с целью моделирования и прогнозирования сценариев поведения реальных потребительских и финансовых рынков.

Одним из первых исследователей этого явления сталЭдвард Кастронова[англ.],который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире[31].Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:

  • продажа товаров с использованием игровой (то есть виртуальной) валюты;
  • прямой обмен товарами соразмерной стоимости;
  • продажа игровых товаров за валюты реального мира;
  • обмен валют реального мира на игровую валюту;
  • введение таких вспомогательных квази-валют какDragon kill points[англ.]для распределения игровых наград и трофеев[32].

Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему[33].Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрокаWorld of Warcraftза внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота[34].В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены[35].Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны сфармерамии могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях[36].

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играхSecond LifeиEntropia Universeимеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные 100 000 долларов США[37].

Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:

  • использованиеботовили других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, что создает неблагоприятные условия для других игроков[38];
  • использование нелегальных аукционных сайтов, что ведет к попыткам прекратить их деятельность со стороны издателей через запрет на недобросовестное использование элементов чужой интеллектуальной собственности[39];
  • появлениевиртуальной преступности[англ.],которая может принимать форму мошенничества в отношении игроков или издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни[40].

Однако слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки[41].

Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала 10 млн долларов США[42].Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре[43].

Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применениитрехмерных движков,искусного примененияшейдеровв реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур[44].

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса[45].

Поддержка игры требует наличие достаточного паркасерверов,пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет клагами разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая её в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологииpeer-to-peerвозможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктурухостакоммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков[46].

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики[47]и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие[48].

Независимая разработка

[править|править код]

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.

Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципамоткрытого ПО,в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количества открытых MMORPG[49].Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимыхMMOG[50].

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто — «рейд»[51]), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Выделенные зоны по требованию

[править|править код]

Выделенные зоны по требованию (англ.instance dungeon,сленг«инстансы») — игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. ВAnarchy Onlineэта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являютсяWorld of Warcraft,Властелин Колец Онлайн,EverQuest,EverQuest II,Aion,Guild Wars,RuneScape,Star Trek Onlineи DC Universe Online.[источник не указан 1472 дня]

Пользовательский контент

[править|править код]

Возрастающее количествопользовательского контента,вероятно, является новой тенденцией в жанре[52].

Лицензирование

[править|править код]

Лицензированиеправ на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространённым виндустрии компьютерных игр,также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла играВластелин Колец Онлайн,основанная на миреСредиземьяДжона Р. Р. Толкина.Среди других игр, выпущенных по лицензии, есть такие какThe Matrix Online(основана на одноименной кинотрилогии),Warhammer Online(основана нанастольной игреотGames Workshop), Star Wars Galaxies,Star Wars: The Old Republic,Champions Online иAge of Conan.[источник не указан 1472 дня]

В дополнение к этому, существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например,Star Trek Onlineи отменённаяStargate Worlds.[источник не указан 1472 дня]

MMORPG для игровых приставок

[править|править код]

Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online дляSegaDreamcast.Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром сталаFinal Fantasy XIдляPlayStation 2.Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью[53],каждый такой проект привлекает повышенное внимание.[источник не указан 1472 дня]

Браузерные MMORPG

[править|править код]

Первой браузерной MMORPG была играTale,открытая в 1999 году. Задумывалась игра, как новый вид MUD, работающий в браузере и более удобный для игрока. Игра Tale положила начало развитию определенного жанра браузерных игр (где игра совмещена с чатом) от которого пошли такие известные игры, как «Бойцовский клуб» и его множественные клоны. Особого внимания заслуживает тот факт, что основной упор геймплея в Tale сделан на путешествиях по огромному миру и сражениям PvE, в то время как весь «Бойцовский клуб» построен на боях PvP. Поэтому называть эти игры похожими нельзя, хотя их объединяет схожий на первый взгляд внешний вид. И все же, когда вы слышите слово «браузерка», зачастую имеются в виду именно эти игры. Сначала такие браузерные игры были полностью бесплатными, но впоследствии стали использовать модельFree-to-play.[источник не указан 1472 дня]

С обретением широкой популярности социальных сетей, таких какFacebook,появилась вторая волнабраузерных MMORPG,основанных на технологияхAdobe FlashиHTML5.Начало этой второй волны положили уже известные на тот момент браузерные игры, которые интегрировались в социальные сети, чтобы привлечь новых игроков.[источник не указан 1472 дня]

MMORPG для смартфонов

[править|править код]

В 2007 году, когдасмартфоныи магазины приложений появились на рынке, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию. Она изменила не только то, как люди играют в игры, но также сделала игровую индустрию главным направлением поп-культуры[54]. В 2008 году российские разработчики первыми создали полноценную MMORPGWarspear Online[англ.]для смартфонов под управлением Symbian и Windows Mobile. Тогда эти операционные системы были ведущими и занимали соответственно65 %и12 %рынка[55].Игра является примером классической кроссплатформенной MMORPG в стиле фэнтези с пиксельной графикой и сейчас портирована на все популярные платформы: Android, iOS, Windows Phone, Windows и Linux. Следующей попыткой выхода на смартфоны с MMORPG была китайская Anrufen Online. Ее первый релиз на Symbian состоялся в 2009 году[56]. Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привели к взрывному росту рынка мобильных игр[54].Например, в 2017 году в Google Play представлено 250+ игр в жанре MMORPG: с 2D и 3D графикой, различными особенностями геймплея, в фантастическом и фэнтезийном стиле[57].Однако игр с классическим геймплеем и следующих канонам жанра, сформированными такими играми, как Ultima Online и World of Warcraft, по-прежнему сравнительно немного.

Название расшифровывается как «экшн-MMORPG» (англ.Action massively multiplayer online role-playing game). В таком виде ролевых игр нужна быстрая скорость реакции, чтобы уклоняться от ударов врага.[источник не указан 1472 дня]

  1. Parks Associates.Online Gaming Revenues to Triple by 2009(2005). Дата обращения: 25 января 2014.Архивировано21 декабря 2010 года.
  2. Harding-Rolls, Piers.Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011(англ.).— London, UK: Screen Digest, 2006.Архивировано4 июня 2007 года.
  3. Harding-Rolls, Piers.Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft(англ.).— London, UK: Screen Digest, 2009.Архивировано29 декабря 2009 года.
  4. Reilly, LukeWorld of Warcraft Subscriptions Back Over 10 Million.IGN(19 ноября 2014). Дата обращения: 9 сентября 2019.Архивировано2 мая 2020 года.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA).Investor.ea.com (23 декабря 2011). Дата обращения: 25 января 2014.Архивировано30 августа 2018 года.
  6. Rundle, MichaelStar Wars: The Old Republic Is 'Fastest-Growing MMO Ever' With 1m Users.Huffington Post (27 декабря 2011). Дата обращения: 25 января 2014.Архивировано13 февраля 2012 года.
  7. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette.Developing Online Games: An Insider's Guide(англ.).— New Riders, 2003. — P.474,477. —ISBN 1-59273-000-0..— «[pp. 474]experience pointsA point value that is accumulated by gameplay activity such aslevelingand is used as a measure of a character's power. Popularized by the classic dice version of TSR'sAdvanced Dungeons & Dragonsback in the 1970s and carried over to online gaming by designers. [pp. 477]levelA rank or rating of a character's power. [...]levelingActivity in-game devoted to increasing a character's experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killingmobs.».
  8. Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  9. R.Schroeder & A. Axelsson.The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage//Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments(англ.).— London:Springer-Verlag,2006. — P. 187—207. —ISBN 1-4020-3883-6.Архивировано14 мая 2006 года.
  10. 123Jøn, A. Asbjørn.The Development of MMORPG Culture and The Guild // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. — 2010. —Т. 25.—С. 97—112.,p.97
  11. This Weekend: The Alliance Tournament Finals!Дата обращения: 25 января 2014. Архивировано изоригинала18 февраля 2015 года.
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes — Patch 4.0.1 — 4.0.3a.Дата обращения: 25 января 2014.Архивировано10 мая 2021 года.
  14. Safko, Lon; Brake, David.The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success(англ.).— Wiley, 2009. —ISBN 0-470-41155-4..— «Richard Garriott first coined the termMMORPGin 1997.».
  15. Castronova, Edward[англ.].Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games(англ.).—University Of Chicago Press,2006. — P. 10, 291. —ISBN 0-226-09626-2..— «[pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]».
  16. Bainbridge, William Sims.Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction(англ.).—Berkshire Publishing Group[англ.],2004. — Vol. 2. — P. 474. —ISBN 0-9743091-2-5..— «Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems' 1997 Ultima Online (UO).».
  17. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette.Developing Online Games: An Insider's Guide(англ.).— New Riders, 2003. — P.447.—ISBN 1-59273-000-0..— «1985 [...]"My memory says thatIsland of Kesmaiwent live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks. "Kelton Flinn[англ.]».
  18. 12345Koster, RaphOnline World Timeline.Raph Koster's Website(20 февраля 2002). Дата обращения: 26 января 2014.Архивировано17 января 2009 года.
  19. Snow, BlakeWorld of Warcraft addicts 10 million subscribers.GamePro.com (23 января 2008). Дата обращения: 26 января 2014.Архивировано28 января 2008 года.
  20. Turkle, Sherry[англ.].Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet(англ.).—Simon & Schuster,1997. —ISBN 0-684-83348-4.
  21. Yee, Nick.Life as a Guild Leader.The Daedalus Project(20 марта 2006). Дата обращения: 26 января 2014.Архивировано15 апреля 2021 года.
  22. Yee, Nick.Time Spent in the Meta-Game.The Daedalus Project(29 августа 2006). Дата обращения: 26 января 2014.Архивировано9 мая 2021 года.
  23. Yee, Nick.An Ethnography of MMORPG Weddings.The Daedalus Project(29 августа 2006). Дата обращения: 26 января 2014.Архивировано9 мая 2021 года.
  24. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work
  25. Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study
  26. Bartle Test of Gamer Psychology.Дата обращения: 26 января 2014. Архивировано изоригинала2 февраля 2009 года.
  27. Radoff, Jon. «Game Player Motivations.» May 2011.アーカイブされたコピー.Дата обращения: 19 мая 2011.Архивировано21 мая 2011 года.
  28. Radoff, Jon. April 2011.Game On: Energize Your Business with Social Games.ISBN 978-0-470-93626-9
  29. Looking Back... World of Warcraft.CVG(4 января 2005). Дата обращения: 26 января 2014. Архивировано изоригинала19 февраля 2014 года.
  30. 12Privantu, RaduTips on Developing an MMO Economy, Part I.DevMaster.net (17 февраля 2007). Архивировано изоригинала9 апреля 2007 года.
  31. Castronova, Edward[англ.].Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games(англ.).—University Of Chicago Press,2006. — P. 10, 291. —ISBN 0-226-09626-2.
  32. Castronova, Edward; Fairfield, Joshua.Dragon Kill Points: a Summary White Paper(англ.).— Social Science Research Network, 2007.Архивировано3 февраля 2014 года.
  33. Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games.MSNBC.
  34. "IGE Sued by World of Warcraft Player".EscapistMagazine.2007-06-01.Архивировано9 декабря 2019.Дата обращения:26 января 2014.
  35. Whiting, Jason.Online Game Economies Get Real.Wired News(6 ноября 2002).Архивировано18 сентября 2012 года.
  36. Lee, James.Wage Slaves.1UP.com (5 июля 2005).Архивировано1 октября 2009 года.
  37. Hof, Robert.My Virtual Life.BusinessWeek (1 мая 2006). Дата обращения: 26 января 2014.Архивировано5 января 2007 года.
  38. Robert Shapiro (2003), How online games teach us about economics,slate.comАрхивная копияот 11 сентября 2011 наWayback Machine
  39. Blizzard Goes to War,terranova.blogs.comАрхивная копияот 24 апреля 2021 наWayback Machine
  40. BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack,news.bbc.co.ukАрхивная копияот 22 ноября 2021 наWayback Machine
  41. Gamble your life away in ZT Online.Дата обращения: 26 января 2014. Архивировано изоригинала11 мая 2008 года.
  42. Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra,gamasutra.comАрхивная копияот 23 ноября 2017 наWayback Machine
  43. Jon Radoff (2007), «Anatomy of an MMORPG,»PlayerVox,radoff.comАрхивировано13 декабря 2009 года.
  44. Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach," Worldware Publishing,ISBN 1-59822-016-0
  45. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs,gamasutra.comАрхивная копияот 31 декабря 2011 наWayback Machine
  46. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies,gamasutra.comАрхивная копияот 11 августа 2011 наWayback Machine
  47. Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games,ISBN 0-13-146099-4
  48. Koster, Raph[англ.].A Theory of Fun for Game Design.— Paraglyph Press, 2005. —ISBN 1-932111-97-2.
  49. WorldForge History.Дата обращения: 17 марта 2007. Архивировано изоригинала6 декабря 2006 года.
  50. About Multiverse.Multiverse. Дата обращения: 2 февраля 2014.Архивировано18 июля 2014 года.
  51. Wilson, Steve.Casual Play: Raiding Needs to Die(14 декабря 2006). Дата обращения: 2 февраля 2014.Архивировано24 апреля 2008 года.
  52. Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games,gamasutra.comАрхивная копияот 24 апреля 2021 наWayback Machine
  53. Analysis: Why Aren't There More Console MMOs?Дата обращения: 2 февраля 2014.Архивировано29 августа 2021 года.
  54. 12Riad Chikhani (October 31, 2015), Techcrunch, The History Of Gaming: An Evolving Community,[1]Архивная копияот 22 февраля 2018 наWayback Machine
  55. (February 5, 2008), Smart mobile device shipments hit 118 million in 2007, up 53% on 2006,[2]Архивная копияот 1 июля 2016 наWayback Machine
  56. Anrufen Online.Дата обращения: 23 марта 2017. Архивировано изоригинала5 июня 2017 года.
  57. GooglePlay.