ข้ามไปเนื้อหา

อีสปอร์ต

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
(เปลี่ยนทางจากEsports)
ดิอินเตอร์เนชันแนล,การแข่งขันเกมโดตา 2ในสนามKeyArenaเมืองซีแอตเทิล
League of Legends World Championshipการแข่งขันเกมลีกออฟเลเจนด์

อีสปอร์ต(อังกฤษ:Esports) หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์(อังกฤษ:electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกมโดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่นเกมวางแผนการรบ,เกมต่อสู้,เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง,โมบา,เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป

ในปลายทศวรรษ 2010 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 454 ล้านคนทั่วโลก[1]เกิดรายได้กว่า 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ[2]เกิดแพลตฟอร์มรับชมออนไลน์ผ่านทางยูทูปและทวิตช์

กีฬาอีสปอร์ตที่นิยมแข่งขันในปัจจุบัน ได้แก่ลีกออฟเลเจ็นดส์โดตาเคาเตอร์สไตร์ควาโลแรนต์โอเวอร์วอตช์พับจีฟอร์ตไนต์อารีนาออฟเวเลอร์พีอีเอส

การจัดประเภทให้เป็นกีฬา

[แก้]

อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018[3]

ในประเทศไทยได้มีการคัดค้านการรับรองอีสปอร์ตเป็นกีฬา โดยเห็นว่าอีสปอร์ตยังไม่เหมาะสมกับสังคมไทยที่มีปัญหาการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะปัญหาเด็กและเยาวชนเสพติดเกม[4]แต่ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้[5][6]และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560[7][8][9]ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ[10][11]โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกมคล้ายกับที่เคยรับรองสนุกเกอร์ว่าเป็นกีฬา โดยมองว่าเป็นคนละส่วนกับการที่โต๊ะสนุกเกอร์อาจเป็นแหล่งมั่วสุมของเยาวชน[12]ก่อนหน้านี้ในเดือนมิถุนายน 2560 คณะกรรมการโอลิมปิกของประเทศลาวได้ให้การรับรองอีสปอร์ตในลักษณะเดียวกัน[13][14]

ประวัติ

[แก้]

ยุคเริ่มต้น (2515 - 2532)

[แก้]

การแข่งขันเกมแรกเริ่มที่รู้จักเกิดขึ้นเมื่อวันที่ 19 ตุลาคม 2515 ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเป็นการแข่งขันเกม "สเปซวอร์" (Spacewar) สำหรับนักศึกษาในมหาวิทยาลัย มีชื่อการแข่งขันว่า "Intergalactic spacewar olympics" รางวัลสำหรับผู้ชนะคือการได้เป็นสมาชิกนิตยสารโรลลิงสโตนเป็นเวลา 1 ปี

ในขณะเดียวกันมีการแข่งขันเกมร่วมสมัยอีกประเภทหนึ่งคือการแข่งขันตัวต่อตัวแบบอาเขต(เกมตู้) โดยเซกาเป็นผู้บุกเบิกขึ้นในปี 2517 ในประเทศญี่ปุ่น โดยมีการสนับสนุนจัดการแข่งขันอย่างแพร่หลายทั่วประเทศ รางวัลที่ได้รับจะเป็นเครื่องใช้ไฟฟ้า เช่น โทรทัศน์ (สีและขาวดำ) เครื่องบันทึกเทปคาสเซ็ท และวิทยุทรานซิสเตอร์[15][16]

ยุคทองของเกมแบบอาเขตคือการเปิดตัวเกมยอดนิยมอย่าง "สเปซอินเวเดอร์" (Space Invaders) ที่ได้รับความนิยมจากผู้เล่นเป็นอย่างมากในการพยายามทำคะแนนสูงสุด ในปี 2521 การแข่งขัน Space Invaders Championship ที่อาตาริจัดขึ้นในปี 2523 เป็นการแข่งขันวิดีโอเกมขนาดใหญ่ที่เก่าแก่ที่สุด โดยมีผู้เข้าร่วมกว่า 10,000 คนทั่วสหรัฐอเมริกา

ปี 2527โคนามิจัดการแข่งขันเกม "แทรคแอนด์ฟิลด์" (Track & Field)ที่ดึงดูดผู้เล่นมากกว่าหนึ่งล้านคนจากทั่วญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ จนได้รับการขนานนามว่า "งานหยอดเหรียญแห่งปี" จนบันทึกสถิติโลกกินเนสส์บันทุกว่าเป็นรายการแข่งขันเกมที่ใหญ่ที่สุดตลอดกาล[17]

ปี 2531 เกม Netrek เป็นเกมอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้เล่นสูงสุด 16 คน ซึ่งพัฒนาขึ้นบนซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซข้ามแพลตฟอร์มเป็นเกมแรกที่ใช้ระบบ Metaservers เพื่อค้นหาเซิร์ฟเวอร์เกมที่เปิดอยู่ และเป็นเกมแรกที่มีข้อมูลผู้ใช้แบบถาวร ในปี 2536 นิตยสาร Wired ได้ยกย่องว่า Netrek เป็น "เกมกีฬาออนไลน์เกมแรก"[18]

การเติบโตของเกมออนไลน์ (2533 - 2542)

[แก้]

การเปิดตัวเกมต่อสู้สตรีทไฟเตอร์ II(Street Fighter II) ในปี 2534[19]ได้รับความนิยมอย่างมากเนื่องจากเป็นเกมที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการตัดสินผู้ชนะจากการเน้นทำคะแนนสูงสุด เป็นการแข่งขันกันระหว่างผู้เล่นสองคนในรูปแบบประจัญหน้า (Face to Face) เพื่อตัดสินผู้ชนะ เป็นการปูทางสู่การแข่งขันโหมดผู้เล่นหลายคน(Multiplayer) และโหมดเดธแมทต์(Deathmatch) ก่อกำเนิดเกมแอ็กชันในเวลาต่อมา[20]ความนิยมในเกมสตรีทไฟเตอร์และเกมมาร์เวล VS แคปคอมนำไปสู่การจัดการแข่งขัน International Evolution Championship Series หรือ EVO ในปี 2539

ในทศวรรษ 1990s เกมจำนวนมากได้รับอานิสงค์จากการพัฒนาของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะในฝั่งของเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือเกม PC มีการจัดการแข่งขันเกมออนไล์ เช่นดูมในปี 2536 และรายการแข่งขันอีกหลายรายการ เช่น Cyberathlete Professional League (CPL) QuakeCon และ Professional Gamers League โดยเกมที่นิยมแข่งขัน ได้แก่ซีรีส์ Counter-Strike QuakeStarCraftและ Warcraft

การแข่งขันระดับนานาชาติ (2543 - ปัจจุบัน)

[แก้]

การเติบโตของกีฬาอีสปอร์ตในประเทศเกาหลีใต้เชื่อว่ามีปัจจัยมาจากการสร้างเครือข่ายอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์อย่างแพร่หลายหลังจากวิกฤตการเงินเอเชียในปี 2540 นอกจากนี้ ยังมีการเชื่อกันว่าอัตราการว่างงานที่สูงในช่วงเวลานั้นทำให้หลายคนหากิจกรรมทำขณะตกงาน ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเติบโตของอีสปอร์ตในเกาหลีใต้คือการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตคาเฟ่/ศูนย์เล่นเกมแบบ LAN ที่เรียกว่า "พีซีบัง" (PC bang)สมาคมกีฬาอีสปอร์ตเกาหลี(Korean e-Sports Association) ซึ่งเป็นหน่วยงานภายใต้กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ก่อตั้งขึ้นในปี 2543 เพื่อส่งเสริมและควบคุมกีฬาอีสปอร์ตในประเทศ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว ปาร์ค จี-วอน เป็นผู้บัญญัติศัพท์ "อีสปอร์ต" ขึ้นในพิธีเปิดตัวสมาคมเกมอาชีพศตวรรษที่ 21 (ปัจจุบันคือสมาคมกีฬาอีสปอร์ตเกาหลี) ในปี 2543

ทัวร์นาเมนต์

[แก้]

ดูเพิ่ม

[แก้]

อ้างอิง

[แก้]
  1. Toptal -Esports: คู่มือการแข่งขันวิดีโอเกม
  2. "Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report".Reuters(ภาษาอังกฤษ). 2019-02-12.สืบค้นเมื่อ2022-07-10.
  3. Myers, Maddy (18 April 2017)."Esports Will Become A Medal Event At The 2022 Asian Games".Kotaku.สืบค้นเมื่อ18 April2017.
  4. ""E-Sport" กีฬาหรือแค่เกม? (มีคลิป) ".กรุงเทพธุรกิจ.11 เมษายน 2560.สืบค้นเมื่อ 28 กันยายน 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=(help)
  5. "เกมเมอร์ไทยเฮ! บอร์ด กกท. บรรจุ 'E-Sport' เป็นกีฬาเพื่อการแข่งขันแล้ว".ไทยรัฐ.27 กรกฎาคม 2560.สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=(help)
  6. "เกมเมอร์เฮ! การกีฬาแห่งประเทศไทย มีมติรับ อี-สปอร์ต เป็นกีฬาแล้ว".ผู้จัดการออนไลน์.27 กรกฎาคม 2560. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-09-30.สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=(help)
  7. "สู้สุดใจแล้ว! ปรบมือให้ทัพ" อีสปอร์ต "ไทยในซีเกมส์".สยามสปอร์ต.{{cite web}}:CS1 maint: url-status (ลิงก์)
  8. ข่าวกีฬา
  9. "อนุมัติแล้ว!กกท.บรรจุอีสปอร์ตเป็นกีฬา".แนวหน้า.17 ตุลาคม 2560.สืบค้นเมื่อ 18 ตุลาคม 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=(help)
  10. รุ่งนภา พิมมะศรี (22 มิถุนายน 2560)."อีสปอร์ตไทย...อยู่ตรงไหนของโลก?".ประชาชาติธุรกิจ.สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=(help)
  11. "สิ้นสุดการรอคอย!!" อีสปอร์ต "คือกีฬาในประเทศไทย".ผู้จัดการออนไลน์.27 กรกฎาคม 2560. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-07-28.สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=(help)
  12. "วัยรุ่นเฮ!!!บอร์ดกกท.รับรองตัวตน" อี-สปอร์ต "เป็นกีฬาแล้ว".ข่าวสด.27 กรกฎาคม 2560.สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=(help)
  13. "นำหน้าไปก่อน! รัฐบาลลาวประกาศบรรจุ eSport คือ" กีฬา "แล้ว".TGP League.9 มิถุยายน 2560. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-09-28.สืบค้นเมื่อ 28 กันยายน 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=และ|date=(help)
  14. ธีรภัทร เจริญสุข (14 มิถุยายน 2560)."คอลัมน์ เดือนหงายที่ชายโขง: e-Sport ลาวก้าวไกลเพราะอะไร".มติชน.สืบค้นเมื่อ 28 กันยายน 2560.{{cite web}}:ตรวจสอบค่าวันที่ใน:|accessdate=และ|date=(help)
  15. "Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament".Kotaku(ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). 2012-10-19.
  16. "The Sega-Gremlin Marketing Video Archive".Video Game History Foundation(ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). 2018-11-16.
  17. Baker, Chris; Baker, Chris (2016-08-16)."How 'Track & Field' Launched World's Biggest Video Game Tournament".Rolling Stone(ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน).
  18. Kelly, Kevin."The First Online Sports Game".Wired(ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน).ISSN1059-1028.สืบค้นเมื่อ2022-06-19.
  19. "EGM Feature:The 5 Most Influential Japanese GamesDay Four: Street Fighter II – EGMNOW".web.archive.org.2017-03-14. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-03-14.สืบค้นเมื่อ2022-06-19.{{cite web}}:CS1 maint: bot: original URL status unknown (ลิงก์)
  20. Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009).Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time(ภาษาอังกฤษ). Focal Press/Elsevier.ISBN978-0-240-81146-8.

แหล่งข้อมูลอื่น

[แก้]

สมาคมไทยอีสปอร์ต[ลิงก์เสีย] [[หมวดหมู่:อีสปอร์ต| ]]