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【自翻】FFTA2采访

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1楼2011-03-04 14:08回复
    Final Fantasy Tactics A2 封穴のグリモア   OST预定于2008年11月28日发售。
    对作曲家崎元仁的采访。
    放暑假的孩子们。那种激动的心情。
    ——FFTA2的音乐有哪些特色呢?
    FFTA系列至今已发售了两作,两部作品的故事并不相同。第一作是在冬天发售,游戏开始的城镇也是一片银装素裹的景象。因此,使用了具有圣诞气氛的铃声音色。在作曲时也是较多的希望表现出冬天的那种感觉。
    这次的情况和上次安全不同,变成了暑假里发生的故事。一下子就想到了小孩子们过暑假时那种兴奋的心情了。虽然两部作品的作曲风格不会有太大变化,但是这一次在音乐上想更多的把小孩子顽皮的一面表现出来。作为我个人来说,想让和游戏主人公同龄的小孩子们,以及现在已经变成大人的玩家们一起感受到那种兴奋的心情。不过就是我自己也已经老大不小的了(笑)。作为作曲者,我希望无论玩家现在是多大年纪,都能从游戏中回忆起童年的快乐时光。
    小时候的回忆。
    ——您在小的时候都玩些什么呢?
    海边和山里都去过。而且,那时候感觉一天过得特别慢。“明明天快黑了,却觉得傍晚还要一直持续下去”的印象到现在记得也很清楚。父母的老家是在鹿儿岛,每年都回去那里,还捉过虫子。那里的树长得也不算高,用手不费劲就能够到的地方有好多的蝉……
    这些回忆也是我作曲过程中的一部分。
    因为是续作,所以感到有压力。
    ——为续作作品作曲的感想如何?
    到目前为止,我还是被要求创作正统风格的曲子多一些。所以得到“为FFTA2创作欢快活泼的乐曲吧”的指示时心里很高兴呢(笑)。如果是第一作的话心里就不会那么兴奋了。不过,FFTA音乐得到的评价不错,心里着实感到了不小的压力。
    因为不想听到“还是上一作的更好啊”这样的评论,所以下了不少功夫。
    最重要的关键词。
    ——制作方有什么样的要求呢?
    嗯,这个嘛……“和平常一样就好”之类的吧……(笑)
    毕竟也不是第一次合作的关系了。都是一些在一起合作顺利,相互信赖的伙伴。不过尽管如此,作曲时还是要有需要把握的重点才行啊。
    我们可是经常在一起讨论的。不过地点总是在酒桌附近(笑)。
    不论哪个游戏的监督(director)都是如此,一定会在开始的时候确定一个最重要的关键词。然后以这个关键词为开始进行拓展。然后一边同其他的制作人员相互协调,一边对概念插图(illustration)和情节进行了解,继续进行下去。
    像这次的情况,与过去的作品有关系,就要一边对其中的关联性进行理解,一边在原有的基础上加以延续和加深印象。
    我一向认为游戏中的音乐发挥了重要作用。
    ——FFTA的平台是GBA,FFTA2的平台是NDS,在制作方面有什么不同吗?
    FFTA的时候我担任的是マニュピレート(为谱好的曲子选择音色使之能用硬件播放,简单的说,将midi音响化)的工作,这次则由我们公司的金子君专门负责,这次的工作进行得很愉快。
    从硬件规格上来说,果然还是DS能够提供更加清晰的音质,可能有些人知道这一点:硬件条件的制约主要是对乐曲中音色的限制(容量及复音数)。
    打个比方,交响音乐需要用到很多种乐器。如果硬件越高级能够使用的乐器就越多了。那些增加的乐器能够奏出更美妙的音乐。果然マニュピレート的工作还是由专人来负责好啊。这样就可以专心作曲了。顺带一提,FFTA和FF12的编曲也是由我们公司负责的。
    对了,所有战斗音乐都是用流媒体方式播放的。游戏音乐的播放有内藏音和流媒体两种方式可以应用,如果使用流媒体方式的话,可以获得与CD接近的音质。当然这需要很大的存储空间。DS实现了这一点实在让人感到高兴。
    我认为,对于游戏来说音乐是相当重要的一个方面。不过尽管如此,处理音乐所占内存比重的问题时也是相当令人困扰的。
    总而言之,我对这次的战斗音乐很有信心,郑重地向诸位推荐!


    2楼2011-03-04 14:08
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      lz应该去VGMU混一下~~~~~~~~~~~~


      IP属地:广东3楼2011-03-11 18:44
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        以前我在那里
        不过后来改版,原来的id不能用,就不去了


        4楼2011-03-11 19:01
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