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哔哔小马
按照FOE的惯例,哔哔小马十分重要——你可以检查角色的当前状态、查看统计数据、管理你的库存并研究地图。
状态
生命值、魔力值和行动点数
魔力值用于施法,行动点数用于冲刺,SATS,HP/MP/AP会被动恢复,速度取决于角色参数。


IP属地:上海6楼2023-10-23 23:23
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    属性效果
    食品和药物能够短暂改变角色的属性,提升某一属性的同时,也有可能会降低其他属性,就像游戏《我的世界》里面一样,相同类型的效果会合并。消耗品(食品、药品)是主要来源。


    IP属地:上海7楼2023-10-23 23:24
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      属性、技能、特质
      SPECIAL
      与原版辐射游戏基本一致,这玩意太酷了,不能瞎改。
      技能
      技能相对于新维加斯略有变化。能量武器已更名为魔法武器,生存技能已被药水取代,并添加了念力。
      perks/特质
      与新维加斯相同,perks可以有多个级别,并且可以是负面的。


      IP属地:上海8楼2023-10-23 23:35
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        物品和装备
        对于熟悉 《我的世界》的人来说,物品的概念大差不差:有着种类、属性和数量之分。属性比如武器的状况。库存没有数量上限,仅受负重限制;相同种类和属性的类别会被合并。
        装备
        游戏设有五个装备槽:头部、眼睛、嘴巴、颈部和身体,还有一个单独的手/蹄装备槽。有的服装可以一次使用多个插槽。例如,您可以同时佩戴帽子、眼镜和面罩,或是一顶包住整个头部的头盔。伤害有九种类型,服装可以针对每种伤害类型提供不同的保护。
        关卡地图
        游戏世界由不同地点组成,您可以在全球地图上穿梭于各个地点之间。地点可以包含多个层级。关卡尺寸限制为 1024x1024 米。一次只能加载一层;要移动到另一个层级,所有玩家都必须位于转移区域。
        哔哔小马具有自动生成关卡地图的功能,您可以在其中看到您的位置和感兴趣的地点。


        IP属地:上海9楼2023-10-23 23:38
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          战斗系统
          快速战斗需要不断移动。您可以同时与 3-10 个 NPC 战斗。


          IP属地:上海10楼2023-10-23 23:39
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            武器
            枪械和魔法武器分为瞬发(子弹、射线)和物理(导弹、等离子)等类型。有适合不同情况的弹药类型,最常见的是穿甲弹药。
            游戏没有办法用蹄子肉搏,但使用近战武器也一样有趣。


            IP属地:上海11楼2023-10-23 23:41
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              魔法
              法术
              法术可以是防御性的,也可以是进攻性的。要施展法术,你需要一个卷轴(未消耗)和一些法力。


              IP属地:上海12楼2023-10-23 23:42
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                伤害计算
                伤害计算基于两个参数的平衡:攻击者的伤害能力和被攻击者的保护能力。这些参数受装备及其状况、属性效果、perks和其他增益的影响。
                AI
                对于 NPC,我们使用 GOAP来设计AI,这在未来可以实现各种复杂功能,但目前NPC的AI仅包括简单的攻击指令。
                战争迷雾
                玩家视线之外的角色会被隐藏,物体也会变暗。阴影强度取决于环境照明水平。白天地表有部分阴影,夜间或地下则是漆黑一片。


                IP属地:上海13楼2023-10-23 23:46
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                  名声
                  游戏有派系和声誉系统。到目前为止还很原始:杀死派系成员会降低该派系的声誉,友好的 NPC 会互相帮助。
                  正在开发或计划中的内容
                  GitHub上有近百个任务;我们没有足够的空间来列出所有点子,以下是一些有趣的开发方向。


                  IP属地:上海14楼2023-10-24 00:09
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                    S.A.T.S
                    或者,更准确地说,它是第二部分,因为显示可用世界交互的第一部分已经实现。由于多人游戏有其自身的局限性,因此对sats怎么实施,我们进行了很多讨论。其中一个选项是让玩家在S.A.T.S模式里增加暴击伤害。
                    EFS
                    由于镜头是俯视视角,绿色和红色的条纹对于 UI 设计师来说会是个有趣的挑战。
                    升级
                    跟原来的那些辐射游戏类似,但有一点不同:升级技能的点数可以积累并随时使用,不需要在升级时立刻选择。


                    IP属地:上海15楼2023-10-24 00:12
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                      环境威胁
                      魔法辐射
                      标准流程。在某些区域,计数器会开始滴答作响。累积的辐射越多,最大生命值越低,负面影响也越大。
                      腐质/IMP
                      目前的想法是让它成为一个隐藏的计数器。随着它的增加,会给角色添加随机突变,包括正向的突变。随着腐败程度的增加,发生正向突变的机会会减少,而发生负面突变的机会会增加。如果幸运的话,您可以收集一系列阳性突变,但你想要清除腐质的话只能清除全部的;清除腐质后,所有突变都会消失。如果玩家拥有一组良好的突变,这将鼓励他们谨慎行事。
                      维修
                      目前,物品有使用状态,但无法修复。该计划是从辐射系列游戏中汲取灵感引入修复系统。
                      新的小马绑定、比赛、战斗鞍
                      游戏使用旧版本的 SFM绑定,这些绑定也是以动画不兼容的方式进行定制的。计划是切换到 v6绑定并将所有可用的身体/颜色/鬃毛/尾巴/服装/等模型添加到游戏中。在此之后,将可以添加其他小马比赛和战斗鞍。


                      IP属地:上海16楼2023-10-24 00:13
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                        通过 Steam 进行网络游戏
                        大多数人无法访问公共 IP,因此添加 Steamworks非常重要。这将允许您无需任何额外操作即可托管服务器,并且其他 Steam 功能(例如通过好友列表进行连接)也将派上用场。 重要提示:这并不意味着该游戏将在 Steam 上发布!Valve 允许您在商店中没有游戏的情况下使用 Steamworks。
                        药剂制作
                        药剂在《新维加斯》中有很大作用——对角色参数进行临时增益。制作药水的过程尚未确定,但肯定会做成一个迷你游戏,而不是带有按钮的食谱列表。何时需要弄这个制作系统是一个悬而未决的问题。
                        撬锁
                        我想设计一款比《辐射3》更有趣的小游戏。
                        终端
                        标准的辐射终端。也许除了黑客小游戏以外可以变得更有趣一点。
                        任务和对话系统
                        故事模式所需。这些系统需要在 COOP 中运行并且可定制,以便任务设计者无需编写一行代码即可实现他们的想法。
                        在全球地图上旅行和随机遭遇
                        就像《辐射 1/2》中一样。全球地图被划分为具有各自随机事件和环境的区域。当玩家发现自己处于随机事件中时,游戏将从可用环境中选择一个环境,并且所有随机事件参与者都会在其中生成。


                        IP属地:上海17楼2023-10-24 00:14
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                          我们需要帮助
                          我们最需要的是关卡设计、叙事和 3D 美术方面的帮助,但我们也不会拒绝其它的帮助。如果您愿意免费提供帮助那就太好了,但我们知道这通常是不可能的,因此我们不介意为复杂的工作提供报酬。
                          关卡设计
                          目前这是最大的问题。设计关卡需要大量的时间和想象力,可惜这两者我们都没有。为了创建关卡,您需要绘制地形,放置预制物件,如果没有合适的预制物件,则用临时灰盒替换它们。所有这些都是在引擎内部完成的,不需要编程知识。
                          故事叙述和文本
                          情节、物品描述、注释、对话。从表面上看,这似乎很简单,但写一个连贯的故事可没那么容易。从技术上讲,所有这些都可以在文本文件中完成,但如果您使用该引擎,您可以立即看到结果。
                          3D艺术
                          大多数模型都可以免费或在市场上找到,但是当您需要特定于小马的东西时,除了自己制作之外没有其它选择。由于相机的距离,模型可能很粗糙,但看起来仍然不错,所以它非常适合初学者。
                          声音
                          我们的声音基本上就是“移动滑块,直到听起来还可以”。我们希望有人可以在出现问题时告诉我们或是教我们如何达到某种效果。
                          2D 艺术
                          现在没有迫切需要,但您可以帮助 dacaoo绘制物件图标和其它插图。
                          本地化
                          我们默认提供英语和俄语。如果有人想要添加新的本地化内容,那么这非常简单,无需离开 Google 表格即可完成。
                          代码
                          Unity 使用大致相当于 C# 9 / .NET Standard 2.1 的 C# 实现。还有一个后端使用Java+Spring,将来还会有前端。如果您对此感兴趣,开发团队欢迎您。但我必须警告您,以免产生误解:我们不会提供报酬。


                          IP属地:上海18楼2023-10-24 00:15
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                            技术信息
                            使用的引擎是Unity 2023 \w URP。
                            最低系统配置要求
                            想要稳定30 FPS 和平均 50 FPS,一台 2011 年的电脑就足够了:CPU Intel i7-2600、GPU GTX550 1Gb、8 GB RAM
                            关于商业化和许可:
                            该游戏完全免费,没有盈利计划。 我们唯一可接受的选择是为特定工作的报酬筹集资金。
                            项目许可
                            游戏代码,就像我们自己编写的所有代码一样,将在 GNU GPL3 许可证下供所有人使用。可能的话,自定义资产将在 CC-BY-SA 4.0 下提供
                            不幸的是,我们无法发布整个项目文件,因为:
                            1:使用了需要许可的第三方插件。:2:购买资产通常并不赋予分配资产的权利。
                            使用第 3 方 IP
                            :我们避免在项目中提供没有获得授权的资产。是的,通过简单地从B社的游戏中提取模型来填充关卡会容易不少,而且他们很可能不会关心,但我们只是不想搞砸一切。目前游戏中使用了几个模型,虽然没有从《辐射》中抄袭,但复制得有点过于相似了。例如哔哔小马。我们的计划是将所有此类模型替换为定制模型。我们仍然会使用一些概念和想法,例如 SPECIAL,因为法律问题的可能性可以忽略不计。
                            模组(MOD)
                            游戏架构的构建方式不会降低模组潜力。然而,目前还没有计划明确的模组支持。我们鼓励 Mod 开发者请求访问权限并制作游戏分支内容,前提是不得违反许可分发第三方许可资源。更好的选择是,加入团队并将您的想法添加到主版本中 : )
                            关于本地化的几句话:语言文件将在Sheets 上提供,如果有人想添加新的本地化/成为现有本地化的翻译,请写信给我们。


                            IP属地:上海19楼2023-10-24 00:16
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                              对未来的预测
                              好结局:我们获得了关卡设计、叙事和3D美术方面的帮助。死亡竞赛模式发布后,我们会将重点转向故事模式的开发。这样的话,在接下来的六个月内你就可以玩到故事模式的开头了。
                              现实结局:我们获得了一些帮助,但这还不足以填补故事模式内容。在这种情况下,我们将专注于程序内容并发布自由游戏模式,您可以在程序关卡中完成自动生成的任务。这也需要至少6个月的时间。
                              坏结局:我们无法获得任何帮助,所以我们就专注于力所能及的事情——游戏机制、用户界面、程序内容。一两年后,我们将进行自由游戏,并提供程序内容,也许那时我们就能找到帮助。
                              无论在什么情况下,我,Shimmermare,都不会停止开发。为了明确我的参与程度,我辞去了高薪工作,全职为《超聚魔法》工作。所以在最坏的情况下,《超聚魔法》将是一款有很多玩法,但没有内容的游戏。
                              感谢您的关注


                              IP属地:上海20楼2023-10-24 00:17
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