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水兵能力上限帖

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1. 本文翻译自MF论坛上的帖子,作者尽量按照原作者的意思翻译,非作者观点。(译者以为是OF,其实是MF的)
2. 原文中一些结论确实有些出乎意料,不知是对是错,但国外玩家这种靠量化计算而不是凭感觉说事得态度很值得我们学习。
3.红色字体为作者添加,非原作者原文。
0)能力值
能力值影响大海战中每个水兵的表现,如果你是新手或者想了解水兵应该看重哪项能力值,请参阅Obct(一个网站?——译者)的指南,实际上我想每个玩家都应该或者已经看过了。
www.nf-guides.com
现在来看单个水兵能力值是如何计算的,它跟实际显示的能力值并不一样。
此主题相关图片如下:未标题-1.jpg
公式里面
N(vets)=技术兵数量
N(experts)=熟练兵数量
N(tot)=兵员总数量=新兵数量+熟练兵数量+技术兵数量(我用“兵员”代表每个水兵的人数——译者)
N(max)=显示的最大兵员数量(意思应该是满兵员数量——译者)
我会在下面的帖子里多次提到这个“实际能力值”(true ability),如果用到它就必须用上面的公式计算你每个水兵的实际能力值。
因为SDE(一个帖友?——译者)刚刚介绍了每个显示的水兵能力百分比,你也可以通过下式计算水兵的实际能力值:
(能力百分比*显示的能力*最大兵员数)
这两个公式结果是一样的。
现在我们可以马上从这个公式里面的处一下结论:
——保证你的水兵时刻满员,减少新兵的数量不但减少熟练兵产生的机会,还会减少水兵的实际能力值,从而使这个水兵变差。
——到了级别就转职水兵,如果不这样做,不但会损失额外的能力值加成,而且每升一级会损失该获得的多余兵员,就象你看到的,影响水兵表现的只是熟练兵和技术兵的数量而不是直接显示的能力百分比(我们说的白条?——译者)。
例外:飞行员转职后每升一级获得的兵员会减少。
©
1)舰长潜力
舰长的潜力越高可以让你的炮线更长和在更远的地方标记弹着,雷达标示的距离是唯一的能够影响炮线长度的其他因素,炮线长度可用下式计算:
11.1*(实际舰长潜力值/1000000)+12.6*雷达标示距离(km)
所以雷达的标示距离只提供了炮线的初始长度,而舰长潜力值提供的附加长度(90k实际能力值(9万实际能力值?——译者))对任何舰船、舰炮和雷达都是一样的。
©
2)命中
Sayoyin(一个帖友?——译者)已经说明了如何找到这些数值,而且花费了大量的时间和精力找到了描述它的公式,你可以在http://www.navyfield.com/board/view.asp?Num=94981&Sort=D07找到他的解释。我这是为了让大家更好的理解而简化和重复了他的解释,对他在命中上所作的工作给出肯定。
重点部分:
是的,是有一个上限,当炮兵实际命中能力值是以下值时就到达上限了:
4706*炮兵等级+1000000
这与你的舰船、雷达、舰炮或者其他的什么无关,一旦达到这个数值,如增加技术兵数量等办法不会让你的炮手变得更准。
如果用一个命中+10的炮手,给他打针并给他100个技术兵(现在看起来这都很平常),你会惊奇的发现你的炮手的命中很快就能达到上限。
这里有一些数据——都是基本命中+10,打针了的,100技术的水兵:
英国精准炮手——63级
英国装填炮手——85级
德国炮手——64级
其他炮手也在这样等级左右。
这只是上限,如果你仔细看了,炮手的等级实际是计算公式的一个参数,说明上限随着等级提升而升高(炮手命中能力增长比上限的增长要快,所以一旦达到上限,炮手命中能力会一直超过上限)。
命中值决定了炮弹的散布,可以用下式求得:
命中值=(FSC+GunRev)*((3*实际能力值/1000000)+1)


IP属地:广东1楼2010-09-26 16:30回复
    这里,FSC是雷达的命中修正,GunRev是每个炮自身的命中修正,大多数情况下这个值是0,板砖炮的这个数值被设为25。
    所以,影响炮弹散布的是:
    ——雷达
    ——火炮命中修正(除了板砖炮都是0)
    ——你的炮手达到封顶前的实际能力值
    (一旦你的炮手达到上限,除了通过升级提高上限外没有其他办法了)
    雷达对炮弹的散布影响最大,水兵最终命中能力对散布的影响最多占35%左右。
    ©
    3)装填
    装填时间为火炮正常装填时间的50%时达到上限,一旦达到这个上限,不管炮手能力再提高多少,装填时间也不会变(所以他们管它叫上限)。
    装填速度和实际装填能力呈略微非连续的线性变化,所以,如果有一天你装填需要10秒,第二天获得10000实际能力值后降为9秒,那么再获得10000实际能力值可以降为8秒,直到达到上限。
    但是如果你注意看屏幕下方的装填倒计时,会注意到指针不会平滑运动而是跳的,所以在某个时间,指针跳动一次可能实际上用了1秒多的时间,这一般不容易被察觉到。
    上限值与雷达、舰船、火炮等级无关,与国家无关,只与火炮正常装填时间有关。
    大多数情况下,上限是:2070k实际装填能力值,对于一些快速装填炮(如AA炮),由于他们的重复装填周期短上限可能降为1950k实际装填能力值。
    对于特定的炮手(100技术,其余熟练,打过针,基本装填能力+10),达到上限所需的等级:
    英国装填炮手:58级/英国精准炮手:113级
    英国AA炮手:120级,但是是基本装填能力+12,190技术(怀疑为作者笔误或者国外的技术兵。。。。。——译者)或者更好的。
    德国炮手:83级/德国AA炮手:90级
    ©
    4)鱼雷
    鱼雷的装填时间只决定于发射鱼雷的鱼雷兵的实际鱼雷能力。上限是基本鱼雷装填时间的50%,任何一个国家的鱼雷手的实际鱼雷能力在850k左右时达到上限——很容易办到。
    一个日本基本能力+10的鱼雷手在51级时会达到上限。
    ©
    5)防空
    一个无效的能力值——关于这点“以后”再说(作者的意思好像是以后也没得说——译者)。
    ©
    6)修理
    修理能力决定了修理的速度和舰船燃烧的速度。
    ——船上所有水兵都呈线性决定舰船的修理速度,不管他在什么位置。
    ——修理速度在实际修理能力达到35百万时达到280DP/秒的上限。
    计算船上每个水兵的修理能力并把它们相加,我曾经写过修理速度的计算公式,它是非连续的,非线性的,甚至看上去是混乱的。为了简单,我没用公式,而用下面的图表画出修理速度和修理能力值的关系。
    此主题相关图片如下:未标题-2.jpg
    同样的图表画出了更高能力值的情况。
    此主题相关图片如下:未标题-3.jpg
    计算的时候不要忘了你的舰长,每次升级时你可以看到他没转职时的能力值。
    下面是燃烧速度——意思就是舰船燃烧时损失DP的速度,下面是图表。
    此主题相关图片如下:未标题-4.jpg
    修理能力超过5500000时达到上限25DP/秒,就是在5500000时也是一样。
    ©
    7)修补
    修补能力决定软防,其他没有任何用处。
    Smedd(一个贴友?——译者)在美国服务器上贴出了他的第一个关于软防的计算公式,(后面几句没看没明白,好像是关于大海战发展史的)。
    如果你还不明白,再去看看Obst的指南,我在这里着重说明一些细节。
    ——船上的所有水兵能力都呈线性决定软防(包括舰长)
    ——这里的能力是指修补能力。
    ——你最多能获得900软防。
    ——修补兵可以获得额外的修补能力并在所有水兵中提供最多的软防。
    最终你可以不需要哪怕一个修补兵,只依靠其他水兵的修补能力达到900软防。
    下面是计算公式。
    此主题相关图片如下:未标题-5.jpg
    如果你没记住我上面说的实际能力计算公式,也可以写成下面这样。


    IP属地:广东2楼2010-09-26 16:30
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      式中,过热率(OverheatRatio)是轮机过热率和舰船过热率的乘积,你可以在购买新船时看到它的过热率,轮机过热率是购买轮机时马力后面的那个百分数。
      例如使用BB5轮机的狮2:
      舰船过热率=28%
      轮机过热率=120%
      过热率=0.28*1.2=0.336
      重要一点,你可以忽略小数点后2位以后的数值,那么在上面的例子里,过热率只是0.33,另外你也要把后续计算得出的结果取整。
      所以如果基本速度是23节,正常过热速度就是23*(1+0.33)=30.59->30节。
      E.附加水兵能力的过热速度
      感谢那些(坦白的说只是那几个)对我在这里写的这些感兴趣的人,他们花费的时间最终帮我下决心把公式贴在这里。
      对于我要说明的东西,俄罗斯服务器的SoloAD发现了一个非常简单的表达式,比我的幂运算表达式简单,感谢他。
      为了计算附加水兵能力的过热速度,我们只要把轮机能力转换成过热率就可以。
      此主题相关图片如下:未标题-d.jpg
      式中,
      OHR_ship=舰船过热率
      OHR_engine=轮机过热率
      N_engineers的和运算只是表示计算每个船上轮机兵的实际能力并求和,就象前面的很多公式中提到的那样。。。
      N表示船上的轮机兵个数。
      仍然,你必须把你的计算结果取整,并且只能使用小数点后2位(OHR_ship* OHR_engine)。
      那么过热速度可用下式计算:
      此主题相关图片如下:未标题-e.jpg
      跟前面那个一样。
      例子:
      大和(好像应该是和2——译者)带“正常”水兵,新兵/技术/熟练全满。
      大和——过热率23%
      BB5轮机过热率120%
      水兵(新兵,熟练,技术,最大兵员数,显示的轮机能力,实际能力/1000)
      轮机1等级93,基本能力+12(50,540,108,698,2549,2477)
      轮机2跟轮机1一样
      轮机3等级80,基本能力+11(50,440,104,594,2065,1767)
      基本速度=24节
      只用轮机1:
      24*(1+0.23*1.2+2477/18000)=24*(1+0.27+0.1376)=33.78=33节
      只用轮机3:
      24*(1+0.23*1.2+1767/18000)=32.83=32节
      使用轮机1和轮机3:
      24*(1+0.23*1.2+(2477+1767)/(18000*sqrt(2)))=24*(1+0.27+4244/25456)=34节
      三个全用上:
      24*(1+0.23*1.2+(2477+2477+1767)/(18000*sqrt(3)))=35.65=35节
      我希望你已经明白了,你可以自己做一个小工具来计算,EXCEL是个不错的选择。
      超速公式带出了另一个关于多个轮机兵的有趣结论,过热速度显然不想过热时间那样是线性的。
      一个轮机发挥了100%的能力(不出意料),加上第二个轮机——两个轮机只发挥了他们能力的71%——确切的说是1/sqrt(2)=70.71…..%。
      加上第三个:变成了1/aqrt(3)=57.73%
      加上第四个:50%
      加上第五个:44.72%等等…
      辅助位全装上不同等级的轮机兵可能会降低过热速度,如果一个2000能力的轮机让你超速到34节,另一个200能力的轮机加上后,平均能力只有(2000+200)*0.7.7=1556,比只有一个好轮机的能力还差,说明过热速度可能会降低一些。
      如果你有几个实际能力值一样(一样的等级、基本能力,兵员数也差不多)的轮机,我们用另一个办法求出这个数值。
      看看是不是有人能看出我下面的数字表示的意思:
      1轮机=10.0%=100/1=100
      2轮机=70.7%=141/2=100+41
      3轮机=57.7%=173/3=100+41+32
      4轮机=50.0%=200/4=100+41+32+27
      5轮机=44.7%=224/5=100+41+32+27+24
      好了,一些解释会帮助我们猜测:
      你的第一个轮机兵发挥了100%的能力,如果你家一个轮机,他们同时发挥了71%的能力或者说是(71%*能力*2)=(142%能力),现在你可看到不同,假设你第一个轮机仍然发挥了100%能力——第二个只发挥了(142%-100%)=42%的能力,所以:
      第一个轮机=100%
      第二个轮机=42%
      第三个轮机=32%
      第四个轮机=27%
      第五个轮机=24%
      那么第5个轮机只发挥了他的能力的1/4——只对速度而言。


      IP属地:广东4楼2010-09-26 16:30
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        明确一点,这最后一部分不是关于过热速度的计算的,只是用来解释多个相同能力轮机兵的计算公式。
        ©
        9)侦查
        10)战斗
        11)轰炸
        这三部分和前面的5)防空会在2009年中期游戏更新以后完善。
        ©
        12)特殊水兵
        针对大家的需求——一些潜艇兵:
        A.声纳距离(声纳兵)
        ——只有声纳兵决定对潜艇的探测距离
        ——他们只有在辅助位有效
        ——多个声纳兵不能同时工作,只有实际能力值最大的那个声纳兵有效
        ——声纳距离只决定于声纳兵的实际潜力值,跟其他水兵、能力、舰船、国家、雷达或者其他因素无关。
        我会用瞄准线的“结”(瞄准线的两个点之间算1个结?——译者)来说明声纳的探测距离(TSR),这个距离是潜艇的中心点到你能看到“颜色”(意思是对方没在阴影里?——译者)的敌舰的距离,TSR1.0表示瞄准线上两个标记点间的距离——不管你当时使用什么放大倍率(指海战画面可以被放大和缩小——译者)。
        有声纳兵在船上时的实际声纳探测距离——你能看到阴影里的敌舰——要比TSR长3.0。
        没有声纳兵时潜艇的TSR是3.0,一旦有一个声纳兵,这个数值跳到9.25,即使这个声纳兵是幽灵兵或者没有任何能力值。
        要获得更长的TSR,你需要你的声纳兵拥有更高的实际潜力能力。
        TSR 9.25>0
        TSR 10.5>620k
        TSR 11.75>1160k
        TSR 13.0>2130k
        再远恐怕比较难了,因为那需要远远大于3百万的能力,一个120级精英舰长转成的声纳兵在拥有“正常”数量技术兵的情况下也达不到这个数值。
        B.压缩空气再装填(升降舵兵)
        ——只有升降舵兵影响压缩空气的再装填时间
        ——他们只能在辅助位起作用
        ——升降舵兵不能累计(跟声纳兵一样),如果你用了不止一个,实际上只有那个实际能力最高的在起作用。
        ——压缩空气再装填只决定于升降舵兵的实际潜力能力,跟其他任何水兵,能力,舰船,国家或者其他什么无关。
        ——升降舵兵只有在兵员数大于90%的情况下起作用,如果小于这个数值,不光开战时你没有压缩空气,而且压缩空气再装填跟没有升降舵兵时是一样的。
        ——现在看起来没有上限。
        下面的装填时间:
        没有升降舵兵或者0能力的升降舵兵或者兵员数不到90%的升降舵兵都使你的装填时间为“基本装填”时间,4分30秒。一旦有一个有效的升降舵兵,下面的公式用来计算压缩空气的再装填时间:
        T(rel)=112-20*(实际能力值/10的6次方)(单位秒)
        很容易看出来,50k实际能力缩短1秒再装填时间,下面是例子:
        (日本升降舵兵+14基本潜力,100技术,满熟练,按时转职,打过针)
        44级(500k)->102秒
        67级(1百万)->92秒
        97级(2百万)->72秒
        120级(3百万)->52秒
        30级的升降舵兵,如果是0技术1熟练再装填时间是112秒,如果是0技术0熟练则需要足足270秒(4分30秒)。


        IP属地:广东5楼2010-09-26 16:30
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          没了。。老子都没忍心插一点一点看完的。。。


          IP属地:辽宁6楼2010-09-26 16:55
          回复
            注意那句~~——你最多能获得900软防,上不了图到达900软后~~软防的效果就从向上变成平行了~~~几乎没增长


            IP属地:广东7楼2010-09-26 17:17
            回复
              我感觉好像回到了2009年夏天的时候


              IP属地:山西8楼2010-09-26 17:18
              回复
                感觉是很早之前的帖子了。
                不过那边对数据的研究就是比较深。
                有些东西是第一次听说。
                持续关注。


                IP属地:吉林9楼2010-09-26 18:00
                回复
                  嗯嗯……里头至少有2个地方是有谬误的
                  最起码,当年我照着他所说的轮机兵能力模式去做的时候,闹了大笑话


                  10楼2010-09-26 18:15
                  回复
                    老贴 无用
                    轮机惩罚只针对加速度而言,对修理,加速时间无惩罚
                    原本点进来,我还当有新版本更新的上限计算公式呢。。


                    IP属地:重庆11楼2010-09-26 18:18
                    回复
                      受精前留名


                      12楼2010-09-26 18:19
                      回复
                        老兄,这是老的都几年没更新了,只能部分相信而已


                        IP属地:陕西13楼2010-09-26 18:23
                        回复
                          很好,很有价值


                          14楼2010-09-26 18:32
                          回复
                            按照该贴的理论,
                            轮机兵只有正的能力值,无论放多少轮机兵,仅仅是削弱了后面的轮机兵的能力而已。那么轮机的能力始终是向上的趋势。
                            但是实际上,轮机兵的数量越多,导致的是整体轮机兵的能力的下降。这才是我们说的轮机惩罚。
                            所以“那么第5个轮机只发挥了他的能力的1/4——只对速度而言。”
                            是有很大的错误的说法……


                            15楼2010-09-26 21:09
                            回复
                              加精吧,虽然不知道楼主说的是不是都正确,写这么多也挺不容易的呢!


                              IP属地:北京16楼2010-09-26 23:48
                              回复