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为啥人物间对话必须站桩?

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认真讨论引擎代码,为啥人物间对话必须站桩呢,什么原理?从老滚到星空,这么底层的东西不改,真是醉中醉。像2077这种,只需对话双方进入一定距离就可以任意暂停或继续对话,这个系统并不算复杂吧?对杯赛而言难不成是有什么技术瓶颈


IP属地:日本1楼2024-07-11 01:31回复
    辐射4里有两种对话模式,第一种是当主角选择对话内容时,对话的双方必须站着不动;第二种是类似闲聊或赶路时说的话,比方说有个辐射4模组叫player comments,也就是npc对你唠嗑一句话时主角可以回复,而且是边走路边回复的。也就是说只要主角没有对话内容的选项,就可以移动中对话


    IP属地:日本2楼2024-07-11 01:37
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      最讨厌的其实是npc的重复发言,每次去买东西了非要扯两句,给聚落的刁民换装备,非要等他站起来(远港就不用)


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-07-11 04:05
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        对话的时候可以长按wasd移动,只要保持相对距离,对话不会中断。


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2024-07-11 07:44
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          跟坐着或躺着的npc对话,还要等他跟腿脚不方便似的司马动作一套做完才能对话


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-07-11 08:12
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            没记错的话钻石城和芳邻镇的许多商人都不是完全站桩


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-07-11 09:03
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              旧作对话时会聚焦人物,3和新维加斯站桩对话就没有什么反感。4去掉聚焦和详细对话框就难受了


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2024-07-11 09:24
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                举例也得拿合适的例子啊,辐射4老滚5是哪年的?2077又是哪年的?最低配置显卡都翻了几倍了。。


                IP属地:法国来自Android客户端8楼2024-07-11 10:27
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                  说是引擎的锅也行,说是游戏思维的固化也行。B社的对法发起流程是,主人物先检测到一个对象,触发方式为主对象为核心做一个圆作为环境触发器,那么交集有了就可以出发,触发开关设定为E键。然后主人物和目标物对齐——这就是为什么对话站桩的原因。对齐的目的在于方便互动设计,避免出现动画错位——一个站在桌上,一个蹲在地上对话(其实这个还算好),因为互动模式是固定的,所以怕出现与其他物品互动时出现错位,比如偶尔能看到的角色凭空坐下,而椅子在一米开外(这已经算是bug了,如果不做对齐检查,这种情况可能会满天飞)。对齐就意味着对象人物要站着。如果特殊动作,需要特殊设计,比如和肖恩对话,肖恩的对齐坐标就是特制的。在远港治疗病人,那时病人不是一个人,是一个物品。交互是按照物品互动设计的(物品交互是主角色对齐目标物)。
                  至于“I can speak”的那个mod,原理很简单(但构思非常巧妙),也是触发点设计,然后人物角色看向触发点,从语言库里提取一段语音。至于语音的时机和内容连贯性是不是符合当前场景,反而不是很重要。你仔细观察会发现,主角遇到各种角色,都会先采用“HI”,无论目标角色是不是面对你——这就意味着有触发点,但是没有启动互动脚本。然后目标角色和主角色的互动脚本本身是没有任何关联的,所以对话有时会是这样“HI” “最近还好,至少没饿肚子” “哦,真恶心”。当然,大的语言库内容是调整过的,所以大多时候还是比较符合对话逻辑的。
                  如果再移动中使用长对话,可能会在成不停地触发,进入交互,退出交互,再触发,同时触发多个点,同时进行多个交互,各种脚本纷纷启动,然后按照B社作品的尿性,脚本一多就CTD。多多少少要照顾一下开发人员的痛处。


                  IP属地:海南9楼2024-07-11 10:36
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                    2077的例子里有点像路人npc的逻辑,比如经过守卫,他做它的你做你的,但是这个npc会有一段语音


                    IP属地:吉林来自Android客户端10楼2024-07-11 11:27
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                      老实说我实在搞不清你站桩对话指的是什么。
                      但如果你指的是移动中的对话选择,你忽略了一件事就是B社游戏主角是没有语音的,辐射4的主角配音是十多年来的唯一例外。所以你的问题可能仅仅是单辐射4存在的而不是B社。
                      主角不能说话,所以相对2077里V的语音大部分时候在B社游戏里是以文字选择来实现的,仅从这点上来说玩家需要停下来看对话选择的次数就比2077高几百倍。
                      而辐射4以外的B社游戏很多任务信息,世界观信息也是藏在这些对话选择里的,这又进一步扩充了对话选择。
                      那么打个比方,2077的剧情过程中,你选择一段对话后,npc会与v展开一段对话互动,然后暂停进行关键选择,然后继续。
                      而在B社游戏里这个过程是玩家点对话1,npc照着剧本自说自话的念一遍。然后玩家再选对话2。npc又对着剧本念一遍。从一开始对话表现形式就不一样。
                      你真要说原因,那也是上古卷轴这个IP太老,剧情的表现形式太老,而B社不敢大改。辐射4加入主角语音这点改动本身当初反响也是好坏掺半的,很多老玩家并不想要主角有语音。


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-07-11 11:47
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                        杯赛老懒狗了,你甚至能在星空里还能体验到出门黑屏加载


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-07-11 12:17
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                          辐射也行啊 对话途中按s后退就能结束对话


                          IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2024-07-11 12:18
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                            最搞笑的是传送回家防御,听到滴滴滴声,而你的同伴突然来一句:我有些话想跟你说,不知道你方不方便


                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2024-07-11 12:25
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                              没看懂,你说话要一边跳脚一边说吗?


                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2024-07-11 13:04
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