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b站有老哥搬运了一篇外网老哥的分析,很有意思

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咱也有感而发写了一点东西,(为了水贴)发在这里
老冰棍的人物塑造受限于他的语言。老冰棍全部具有交互性的文本几乎都交给玩家用对话轮选择,因而这个人物实际上是失去了自主性的。又因为辐射4的主线、支线、npc剧情几乎完全无关,所以制作人给玩家的自由选择权实际上过高了,高到这种选择的自由会毁掉老冰棍的人物塑造:他可以在同时在十松庄助人为乐,在钻石城大开杀戒。主线故事在游戏(同时也是叙事)的进程中完全可以被弃置迤逦。但主线恰好是唯一一次集中塑造了老冰棍形象的叙事,因而,如果想分析老冰棍的形象,就必须抛开游戏进程,假设(我们也只好这样假设,因为这是从游戏操作上难以实现的)老冰棍从迈出避难所到飞艇坠落或核能选项,其间完全没有发生除主线之外的其他事件,比如跑到远港或核子乐园去大战巨型螃蟹和自动炮塔。
在这个假设下,我们能看到一个扁平的复仇者或寻亲者形象:父亲/母亲为了为配偶报仇并找回失去的孩子,跨过千难万险最终发现儿子已经变成老头子,并要把一个作为富有争议性(这一点我们在钻石城中已经得知了)的组织交给他/她。选择无非两种:领导它或摧毁它。前者能继续维持上述确立的寻亲者的扁平形象,后者则会把这一形象改变为圆形的——这符合福斯特所指出的“令人惊奇”的标准,老冰棍为了联邦居民的利益(通过结识加维、派普、瓦伦坦以及其他一些善良的废土人)放弃了儿子的遗愿,转而为废土的“最大多数人的幸福”服务(请原谅我贸然使用穆勒的概念)。这两种塑造都是足够充分,从而令人信服的。
至于非主线的方面,很明显,所有非主线的剧情都是毫无关联的。他们既不相互关联,也与主线没有关联。他们是一个又一个的独立故事,除了他们都有一个参与者,即老冰棍,以外毫无关系。这赋予了玩家高度的自由性,当然也导致了作为角色的老冰棍的大毁灭。
原作者显然先针对主线、支线和npc剧情的割裂性做出批评,这是无可争议的事实。但接下来对对话轮的批判笔者不太认可。对话轮这一形式——就笔者个人而言——极其符合布莱希特所提出的陌生化效果的表演形式。“演员力求使自己出现在观众面前是陌生的”“防止观众在感情上完全忘我地和舞台表演的世界融合为一”“他的表演可以在每一瞬间被打断……打断以后,他可以从被打断的地方继续表演下去”(滑稽的是,辐射4出色地做到了这一点)。因而,对话轮反而是一种有趣的形式,因为他达成了布莱希特提出而未实现的陌生化效果。
显然辐射4是失败的,因为它没有在叙事性和游戏性上达到一个良好的平衡。他当然可以选择强制一次性推完所有主线(传统的叙事风格,古典主义、浪漫主义和现实主义);也可以选择让主线和支线间互相联系,主线影响支线,支线影响主线,主线和支线的时序不强制固定(现代主义的叙事风格),但它显然没有成功做到任何一种。
参考文献:
[1]《小说面面观》E.M.福斯特
[2]《论自由》约翰穆勒
[3]《中国戏剧表演艺术中的陌生化效果》布莱希特
[4]《时序》杰拉尔日奈特


IP属地:天津来自Android客户端1楼2024-07-29 05:53回复
    没有典中典之核子世界强制当掠夺者吗?


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-07-29 08:30
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      不是一个类型的设计,B社游戏主角就没想着要塑造一个相对统一的形象,这样玩家能自由决定要扮演什么角色。冰棍可以一路发癫,见人杀人;V就一直很被动,被各种牵着走…


      IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2024-07-29 08:46
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        弱化主角,玩家更有代入感


        IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-07-29 08:47
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          这没有什么可对比性,一个是体验故事,一个书写故事


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-07-29 08:53
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            说得在理,就是这个味儿,所以这也是陶氏开放世界的魅力之处。v震天,gay骆驼,点子王这些都是一个精彩的好故事但却不是一个好开放。


            IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-07-29 08:54
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              高自由度是很多人喜欢的。
              像巫师三,打架锁敌人,地图锁边框。五分钟就卸载了。
              而辐射四,蒙多想去哪儿就去哪儿!再打个MOD,想招谁做🌟弩就招谁。
              古人都说了:海大好游,天高好飞,地阔我嘎嘎乱蹿。kenshi亦是如此。


              IP属地:湖南来自iPhone客户端8楼2024-07-29 08:58
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                老冰棍和抓根宝这种本来就不重在人物塑造啊


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-07-29 09:17
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                  核子世界最离谱,强行被拉上去做劫掠者


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-07-29 09:18
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                    一个战前的布尔乔亚战士,在废土上搞安那其公社,或者当安匪。


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-07-29 09:20
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                      2077和线性也大差不差了,B社游戏重心还是在“做自己”上,哪怕是钦定有家室的fo4。


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-07-29 09:27
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                        呃呃,一个是体验别人的故事,一个是书写自己的故事,这能一样?


                        IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-07-29 09:36
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                          无论是老冰棍还是抓根宝,给我感觉他们的故事其实全在主线里,做支线任务的人物其实根本不是他们,只不过因为游戏性所以全给主角做了


                          IP属地:福建来自Android客户端14楼2024-07-29 09:37
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                            一千个玩家有一千个老冰棍,甚至一个玩家就能有一千个老冰棍。这是B社游戏魅力所在


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-07-29 10:01
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                              其实反过来讲,cdpr的巫师和赛博朋克都无法让玩家塑造出偏离杰洛特和v原设的人设。这显然是不够自由的,会束缚任务设计和对话设计。辐射4本身就有一个b社接手辐射系列以来一直都有的老问题,那就是给主角的原设过于详细了。回望老辐射和辐射nv,哪一个主角有那么明确的过往经历?辐射3就给了b社一个错觉,那就是他们能将明确背景的主角和他们的开放世界rpg(允许玩家扮演自己)结合的很好,实际上完全不行。


                              IP属地:江西来自Android客户端16楼2024-07-29 11:00
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