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咱也有感而发写了一点东西,(为了水贴)发在这里
老冰棍的人物塑造受限于他的语言。老冰棍全部具有交互性的文本几乎都交给玩家用对话轮选择,因而这个人物实际上是失去了自主性的。又因为辐射4的主线、支线、npc剧情几乎完全无关,所以制作人给玩家的自由选择权实际上过高了,高到这种选择的自由会毁掉老冰棍的人物塑造:他可以在同时在十松庄助人为乐,在钻石城大开杀戒。主线故事在游戏(同时也是叙事)的进程中完全可以被弃置迤逦。但主线恰好是唯一一次集中塑造了老冰棍形象的叙事,因而,如果想分析老冰棍的形象,就必须抛开游戏进程,假设(我们也只好这样假设,因为这是从游戏操作上难以实现的)老冰棍从迈出避难所到飞艇坠落或核能选项,其间完全没有发生除主线之外的其他事件,比如跑到远港或核子乐园去大战巨型螃蟹和自动炮塔。
在这个假设下,我们能看到一个扁平的复仇者或寻亲者形象:父亲/母亲为了为配偶报仇并找回失去的孩子,跨过千难万险最终发现儿子已经变成老头子,并要把一个作为富有争议性(这一点我们在钻石城中已经得知了)的组织交给他/她。选择无非两种:领导它或摧毁它。前者能继续维持上述确立的寻亲者的扁平形象,后者则会把这一形象改变为圆形的——这符合福斯特所指出的“令人惊奇”的标准,老冰棍为了联邦居民的利益(通过结识加维、派普、瓦伦坦以及其他一些善良的废土人)放弃了儿子的遗愿,转而为废土的“最大多数人的幸福”服务(请原谅我贸然使用穆勒的概念)。这两种塑造都是足够充分,从而令人信服的。
至于非主线的方面,很明显,所有非主线的剧情都是毫无关联的。他们既不相互关联,也与主线没有关联。他们是一个又一个的独立故事,除了他们都有一个参与者,即老冰棍,以外毫无关系。这赋予了玩家高度的自由性,当然也导致了作为角色的老冰棍的大毁灭。
原作者显然先针对主线、支线和npc剧情的割裂性做出批评,这是无可争议的事实。但接下来对对话轮的批判笔者不太认可。对话轮这一形式——就笔者个人而言——极其符合布莱希特所提出的陌生化效果的表演形式。“演员力求使自己出现在观众面前是陌生的”“防止观众在感情上完全忘我地和舞台表演的世界融合为一”“他的表演可以在每一瞬间被打断……打断以后,他可以从被打断的地方继续表演下去”(滑稽的是,辐射4出色地做到了这一点)。因而,对话轮反而是一种有趣的形式,因为他达成了布莱希特提出而未实现的陌生化效果。
显然辐射4是失败的,因为它没有在叙事性和游戏性上达到一个良好的平衡。他当然可以选择强制一次性推完所有主线(传统的叙事风格,古典主义、浪漫主义和现实主义);也可以选择让主线和支线间互相联系,主线影响支线,支线影响主线,主线和支线的时序不强制固定(现代主义的叙事风格),但它显然没有成功做到任何一种。
参考文献:
[1]《小说面面观》E.M.福斯特
[2]《论自由》约翰穆勒
[3]《中国戏剧表演艺术中的陌生化效果》布莱希特
[4]《时序》杰拉尔日奈特
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老冰棍的人物塑造受限于他的语言。老冰棍全部具有交互性的文本几乎都交给玩家用对话轮选择,因而这个人物实际上是失去了自主性的。又因为辐射4的主线、支线、npc剧情几乎完全无关,所以制作人给玩家的自由选择权实际上过高了,高到这种选择的自由会毁掉老冰棍的人物塑造:他可以在同时在十松庄助人为乐,在钻石城大开杀戒。主线故事在游戏(同时也是叙事)的进程中完全可以被弃置迤逦。但主线恰好是唯一一次集中塑造了老冰棍形象的叙事,因而,如果想分析老冰棍的形象,就必须抛开游戏进程,假设(我们也只好这样假设,因为这是从游戏操作上难以实现的)老冰棍从迈出避难所到飞艇坠落或核能选项,其间完全没有发生除主线之外的其他事件,比如跑到远港或核子乐园去大战巨型螃蟹和自动炮塔。
在这个假设下,我们能看到一个扁平的复仇者或寻亲者形象:父亲/母亲为了为配偶报仇并找回失去的孩子,跨过千难万险最终发现儿子已经变成老头子,并要把一个作为富有争议性(这一点我们在钻石城中已经得知了)的组织交给他/她。选择无非两种:领导它或摧毁它。前者能继续维持上述确立的寻亲者的扁平形象,后者则会把这一形象改变为圆形的——这符合福斯特所指出的“令人惊奇”的标准,老冰棍为了联邦居民的利益(通过结识加维、派普、瓦伦坦以及其他一些善良的废土人)放弃了儿子的遗愿,转而为废土的“最大多数人的幸福”服务(请原谅我贸然使用穆勒的概念)。这两种塑造都是足够充分,从而令人信服的。
至于非主线的方面,很明显,所有非主线的剧情都是毫无关联的。他们既不相互关联,也与主线没有关联。他们是一个又一个的独立故事,除了他们都有一个参与者,即老冰棍,以外毫无关系。这赋予了玩家高度的自由性,当然也导致了作为角色的老冰棍的大毁灭。
原作者显然先针对主线、支线和npc剧情的割裂性做出批评,这是无可争议的事实。但接下来对对话轮的批判笔者不太认可。对话轮这一形式——就笔者个人而言——极其符合布莱希特所提出的陌生化效果的表演形式。“演员力求使自己出现在观众面前是陌生的”“防止观众在感情上完全忘我地和舞台表演的世界融合为一”“他的表演可以在每一瞬间被打断……打断以后,他可以从被打断的地方继续表演下去”(滑稽的是,辐射4出色地做到了这一点)。因而,对话轮反而是一种有趣的形式,因为他达成了布莱希特提出而未实现的陌生化效果。
显然辐射4是失败的,因为它没有在叙事性和游戏性上达到一个良好的平衡。他当然可以选择强制一次性推完所有主线(传统的叙事风格,古典主义、浪漫主义和现实主义);也可以选择让主线和支线间互相联系,主线影响支线,支线影响主线,主线和支线的时序不强制固定(现代主义的叙事风格),但它显然没有成功做到任何一种。
参考文献:
[1]《小说面面观》E.M.福斯特
[2]《论自由》约翰穆勒
[3]《中国戏剧表演艺术中的陌生化效果》布莱希特
[4]《时序》杰拉尔日奈特