文字与情节的相依相悖——评《网游之没事找找虐》文字与情节的相依相悖——评《网游之没事找找虐》——晋江文学城[特邀书评库] 作者:七一
文字与情节的相依相悖——评《网游之没事找找虐》
《网游之没事找找虐》讲述的是一个发生在游戏与现实中的故事。大学生苏柳的男友因为游戏中的妻子抛弃了她。小三还打电话来嘲笑苏柳。苏柳忍无可忍,决定也加入游戏,打败小三,抢回男友再甩了他,出一口气恶气,由此引出一阵串的事件。
很明显,此文包含的情节要素并不单一,它包含了三层情节,第一,感情问题,第二,道德问题,第三,游戏攻略。
这时,文章便必须要考虑多层情节与文字的配合问题。
一个好故事,往往由两个部分组成——好的情节设定和适当的文字。对于小说而言,文字只要能将故事情节向读者表达清楚,便是好文字。但是,文字的风格是有区别的,不同的题材情节使用不同的文字风格能呈现不同的效果,于是便有了文字与情节相依相悖的问题。
比如,从外部场景而言,种田文中用平实类文字更能逼真地描绘民间世情,但平实文字也易形成流水帐式的情节。宫斗文与华丽文风配合起来能为读者重显上层贵族的生活场景。但辞藻的堆砌则会让宫斗变成服装首饰的展示会。
从心理与情态而言,言情娱乐文需要细腻温暖的文笔刻画人物情感,但细腻的文笔若是不能根据人性的性格而使用,便成了高调抒情的文艺作品。现实矛盾文则往往用带内涵的精确描述来捕捉人性,但过于讲究内涵则会使情节沉重,失去趣味。
很多时候,一篇好文中往往会杂合各种情节,以复杂的情节表达一个清晰的主题。此时便是考验作者对文字的控制力的时候。优秀的作品往往能将各种情节统一于一种文风之下,或是将不同笔调的文字自如渗透,溶为一体,更好地表述情节。文字与情节配合度不能决定一个故事的情节设定是不是够好,却能决定整个故事是不是好故事。
《网游之没事找找虐》有着多层情节设定的故事,而从主线情节来看,这是一个灰暗基调的现实感情道德文,在这种多层情节的故事中,《网游之没事找找虐》的文字应当如何配合情节?是各取所需,还是统一文风?效果如何?
应该说,此文的文笔还处在成长期,文字控制力不足。从文章中来看,不同的情节使用了不同笔调的文字风格,这样做的第一个后果,是使得文章情节足够吸引人,但文风变幻不定造成文章主线时断时续,其次 ,不同的文字风格皆不成熟,互相影响渗透下,情节时常有走形的趋势。
首先,夸张调侃游戏文字冲淡了故事主线.
此文分为三大段,首段为前四章,第二段为第五章到第四十二章,余下的为第三段。
此文前四章描写了女主苏柳的心理活动——苏柳因为男友被抢,要到游戏中去报复——并以此为主线将故事拓展了开来.引入了第二段之中。在这个过程中,文章使用了轻松幽默的言情笔调来描写人物内心和人物行为,将原本基调灰暗的报复小三剧和感情道德剧写成了轻松温暖剧,是文字优化情节的典型例子,是整篇文最出彩之处。
但是报复小三始终是个灰暗的现实题材,文字的掩饰只能是一时,言情笔调与现实题材的矛盾是不可调和的,如果要保持这种轻松温暖的文风,要保持娱乐性,便不得不减少现实矛盾带来的沉重性,最直接的方法就是在后续的第二段中减少女主面对小三和前男友时的心理主情节,增加主情节下的娱乐性次情节。
第一个次情节是言情,从第五章开始,植入了三个男配,骄阳、盛欢、盛欢的,在第十八章开始,又植入了另一个男配盈舞,让他们在现实与游戏中与女主持续互动,以言情戏掩盖主线矛盾
第二个次情节是游戏攻略,是从第十八章开始,女主挑战游戏建国任务,以保证对小三的报复能力。
第三个次情节是其他的现实题材,即游戏中人物在现实中的各种家庭道德矛盾。如离婚矛盾,家庭暴力矛盾等。
这样的三种次情节设定,首先使得轻松暧昧的言情笔调借助言情戏得以持续下来。接着,文章在描写游戏攻略中大量使用游戏中的人物夸张调侃的对话,让游戏中人物互动,以游戏情节代替主线矛盾推动情节发展。当报复小三主线矛盾失去了文字表现力,又失去了情节推动地位时,弱化便是不可避免了。在整个第二段三十六章节十余万字中,女主基于报复而起主线情节描写仅在第六章、第九章、第十四章用几句话提及,女主与小三的矛盾完全由游戏中的矛盾所代替,而到了二十二章,建国令游戏攻略极度强化,女主报复线已经消失不见
至于第三种次情节,虽然与主线情节同类,但毕竟是完全不同的事件,从根本上无助于主线情节的回归,而只能起到提醒读者,此文主情节仍是现实题材。
文章主线的时断时续不可避免。
其次,不同文格的文字互相影响,文字和情节有走形的趋势。
第一,在游戏中的人物外型描写,文章不自觉地依照言情笔调,使得情节走形。
言情类的感情夸张与游戏类调侃夸张不是同一种类型。夸张调侃的游戏文字是由游戏虚拟世界中人性的开放性来决定的,并且十分适当地与这个封闭的游戏世界溶为一体,游戏的人物和环境是固定的写实的,夸张的仅是不需面对面,通过电脑表达的语言。而轻松夸张的言情文字则从现实人类的感情出发,从人物外形,行为等一切细节来展示感情的触发点,从本质上是一种低调的非写实的抒情,也即是“情人眼里出西施”。
写实与抒情从本质上是不相容的,当文章开始在写实的游戏环境中,为了描写游戏内的言情,使用言情类的低调抒情来描绘写实的游戏人物时,文字便开始走形。这类文字易使熟悉言情的读者感觉到游戏描写的夸张,写实风的弱化,情节便触发不了读者的言情同鸣。
第二,使用言情类笔调描写道德矛盾,使得情节无法承载现实的深刻。
文章在两个章节中提到了与主线无关的道德矛盾,其一是女主因偶尔目睹过家庭暴力,从而排斥强壮男子,疏远与男主盛欢的关系。其二是男配顾非父亲为小三差点离婚的的事件。
这两个矛盾,虽是现实情节,但越是离报复主线近,言情成分越深,其文字越发带着抒情的意味,对矛盾下的人性剖析越弱,流于表面。比如盛欢对女主的威胁动机完全言情化,比如顾非父亲的转变描写抒情化,这是因为轻松类言情文字本质上并不具备用精确的文字来捕捉人性,而在于描写男女感情的细腻生动。其戏剧化更强于现实性。从而使得这类现实情节仅仅是走了个过场,而没有与报复小三主线形成一个系统,强化本文的现实基础。
到此,文字与情节配合的不足之处并没有结束。当故事深入到第三段时,情节来了一个大转折,即女主苏柳与前男友的爱情本身只是一种亲情的误会,这样便将女主报复小三主线弱化的问题,作了一个情节上的合理解释——女主潜意识中并没有绝对的仇恨报复心理,所以才热衷于游戏更胜于报复小三。
这样的情节转折,一则使故事更加精彩,二则则是情节设定上的自我解释。然而,心理主线的弱化不在于情节如何设定,而在于文字的控制力不足。女主的心理变化完全可以在情节中一点点通过心理描写展示出来,为整个故事形成一个连贯的因果关系,大转折也完全可以预先设定心理悬念来作铺垫,从而水到渠成。之所以未能如此描写,仍然是此文开篇的轻松言情文字在阻碍现实主线情节的正面展示,
至于文章进入到第三段后,情节集中于现实中的人物感情互动,言情类文字少了游戏关系的写实拘束与铺垫,没有把握住人物根本性格的弱点便暴露出来,人物感情刻画从低调的抒情渐变了为高调的抒情,情节更趋走型。
《网游之没事找找虐》不愧是一本一波三折,情节设定优秀的作品,但文字的控制力不足,不能与情节适当配合所造成的主线弱化与情节走型,则使其仍然徘徊在好故事的边缘。