Unity 设计模式 之 单例模式(普通型(new)泛型单例 \ 继承 MonoBehaviour 的泛型单例)

Unity 设计模式 之 单例模式(普通型(new)泛型单例 \ 继承 MonoBehaviour 的泛型单例)

 

目录

Unity 设计模式 之 单例模式(普通型(new)泛型单例 \ 继承 MonoBehaviour 的泛型单例)

一、简单介绍

二、单例模式(Singleton Pattern)

三、注意事项

四、普通型(new)泛型单例模式

五、继承 MonoBehaviour 的泛型单例模式

六、使用方式


 

一、简单介绍

Unity编程众所周知,它是属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构,导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。所以开发游戏中需要尽量遵循一些原则,予以规范化

七大设计原则
开闭原则面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是改变原来的标题
依赖倒转原则高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖与抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。所以要针对接口编程,不要针对实现编程。
里氏代换原则由于使用基类对象的地方都可以使用子类对象,因此在程序中尽量使用基类类型来对对象进行定义,而在运行时再确定其子类类型,用子类对象来替换父类对象
单一职责原则一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因
接口隔离原则接口隔离原则是指使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口。每一个接口应该承担一种相对独立的角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干
合成复用原则合成复用原则就是指在一个新的对象里通过关联关系(包括组合关系和聚合关系)来使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新对象通过委派调用已有对象的方法达到复用其已有功能的目的。简言之:要尽量使用组合/聚合关系,少用继承
迪米特法则一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用。在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低其成员变量和成员函数的访问权限

编程中,遵循以上原则,使代码

  • 提高代码复用率
  • 适应变化
  • 可维护性
  • 可扩展性

 

二、单例模式(Singleton Pattern)

是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。

 

三、注意事项

1、单例类只能有一个实例。

2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。

3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。

 

四、普通型(new)泛型单例模式

方法一:
public abstract class Singleton<T> where T : class, new()
{
    private static T instance = null;

    // 多线程安全机制
    private static readonly object locker = new object();

    public static T Instance
    {
        get
        {
            lock (locker)
            {
                if (instance == null)
                    instance = new T();
                return instance;
            }
        }
    }
}



方法二:

using System;
using System.Reflection;

/// <summary>
/// 单例
/// 继承需要一个非公有的无参构造函数
/// </summary>
/// <typeparam name="T">类名的泛型</typeparam>
public abstract class Singleton<T> where T : class
{
    private static T instance = null;

    // 多线程安全机制
    private static readonly object locker = new object();

    public static T Instance
    {
        get
        {
            // 线程锁
            lock (locker)
            {
                if (null == instance)
                {
                    // 反射获取实例
                    var octors = typeof(T).GetConstructors(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic) ;

                    // 获取无参数的非公共构造函数
                    var octor = Array.Find(octors, c => c.GetParameters().Length == 0);

                    // 没有则提示没有私有的构造函数
                    if (null == octor)
                    {
                        throw new Exception("No NonPublic constructor without 0 parameter");
                    }

                    // 实例化
                    instance = octor.Invoke(null) as T;
                }

                return instance;

            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 构造函数
    /// 避免外界new
    /// </summary>
    protected Singleton() { }
}

 

五、继承 MonoBehaviour 的泛型单例模式

using UnityEngine;

public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance = null;

    private static readonly object locker = new object();

    private static bool bAppQuitting;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (bAppQuitting)
            {
                instance = null;
                return instance;
            }

            lock (locker)
            {
                if (instance == null)
                {
                    // 保证场景中只有一个 单例
                    T[] managers = Object.FindObjectsOfType(typeof(T)) as T[];
                    if (managers.Length != 0)
                    {
                        if (managers.Length == 1)
                        {
                            instance = managers[0];
                            instance.gameObject.name = typeof(T).Name;
                            return instance;
                        }
                        else
                        {
                            Debug.LogError("Class " + typeof(T).Name + " exists multiple times in violation of singleton pattern. Destroying all copies");
                            foreach (T manager in managers)
                            {
                                Destroy(manager.gameObject);
                            }
                        }
                    }


                    var singleton = new GameObject();
                    instance = singleton.AddComponent<T>();
                    singleton.name = "(singleton)" + typeof(T);
                    singleton.hideFlags = HideFlags.None;
                    DontDestroyOnLoad(singleton);

                }
                instance.hideFlags = HideFlags.None;
                return instance;
            }
        }
    }

    protected virtual void Awake()
    {
        bAppQuitting = false;
    }

    protected virtual void OnDestroy()
    {
        bAppQuitting = true;
    }
}

 

六、使用方式

1、继承泛型单例模式即可


public class Test1 : MonoSingleton<Test1>{}

// 方法一
public class Test2 : Singleton<Test2>{}
// 方法二
public class Test2 : Singleton<Test2>{{private Test2(){}}

 

 

 

 

 

 

 

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

仙魁XAN

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值