24-06-25 19:12 发布于 上海 已编辑
因为看到好多人痛苦于乔治马丁和小高在dlc剧情方面的参与度的问题,想贴一下一些采访,溯源一下gqyg和乔治马丁在剧情方面到底是怎么样一种合作模式,以及关于dlc剧情方面马丁的参与又具体是什么程度→

首先是马丁到底有没有参与dlc剧情创作,根据宫崎英高的说法,马丁没有为dlc写新东西,但马丁写的最初的创作里包括了一些dlc的内容。因此dlc本身有一部分用意是额外展现本体里没有囊括到的马丁创作的东西(但注意下面会提到:我们现在看到的剧情并不能代表马丁本身创作的内容)

1、(p1)“我想说的是,我们原本希望将dlc故事本身融入到游戏本体中,但最终却没有成功,也不太合适。因此,米凯拉的整个故事线作为原作神话的一部分,最终是在 DLC 中得到了相当彻底的探索。并延伸囊括了最初计划包含在游戏本体中的所有内容”
“为了确保玩家不会误会,我想重申一下,乔治·RR·马丁在 DLC 的故事中没有额外多添加任何、除了他在游戏本身中负责贡献的东西之外的、新内容。如果要说的话,就是他(除了创造eldenring本体的神话之外)甚至也创作了涵盖 DLC这部分背景的神话和故事——只是我们当时无法将其放入游戏本体中,所以我们是以做了 DLC 的形式完结、封尾了他所创作的所有内容。”
(cent采访《Elden Ring Creator Hidetaka Miyazaki Talks Shadow of the Erdtree, New Weapons and More》)

2、(p2)“此次DLC的故事其实是本篇的一部分。在最初创作时,这部分内容就已经存在于乔治·马丁撰写的神话框架下的构想中。只是因为内容庞大,无法完全容纳在本篇中,所以才独立成为一个DLC。在此基础上,我们根据马丁创作的故事展现的东西,到《黄金树幽影》这里就大致告一段落,把最初构想的一部分完全呈现给玩家们了。”
(游民星空采访《我们又采访了宫崎英高:黄金树幽影会布满威胁》)

3、(p3)“原因是在制作本体游戏艾尔登法环时,我们使用了(马丁创作的)那个神话,但我们只是用了其中的一部分,创造了我们想要构思的世界,而黄金树幽影是他写的神话的另一部分,它激发我们创作了dlc的故事。”
(IGN采访《 Elden Ring Director Answers All of Our Shadow of the Erdtree DLC Questions》)

那么马丁参与的方式是什么样呢?首先他并不是真的写什么gqyg就做什么,gqyg和他会互相探讨,也会改动,同时马丁鼓励fs进行后续扩充。并且宫崎英高提到马丁不负责撰写游戏内文本和游戏本身流程发展,而是负责提供关于历史背景、角色设计、人物关系的基础设定↓

3、(仍然p2)“整个《艾尔登法环》的大前提,是基于乔治·马丁所写的神话框架。不过,马丁创作的不是具体的剧情部分,而是整个神话背景,比如玛玛莉卡和半神的存在等。这些神话框架为我们提供了很多灵感,在此基础上,我们再进行创造。这样做的主要原因是我们希望马丁在创作时能不受约束。毕竟我们在创作时,会更注重游戏的玩法细节和故事进行的方式,还有一些游戏设定的部分。而马丁在撰写故事时可能与我们的侧重点不同,如果直接套用他的构想到游戏里,可能会影响到他的创作。为了避免这种情况,我们希望马丁在创作时能完全按照自己的想法发挥,他也不用担心这些内容如何以游戏的方式实现。之后我们再具体考量如何将其转换为游戏中的内容。”

4、(p4)“The Lands Between”这个名字实际上是乔治·RR·马丁自己想出来的,当时他正在构思关于这个世界的灵感,并写下它的历史和复杂的神话。所以我们想把它融入到游戏中。”
“游戏中重要的一个主题是那些主要 Boss 的本质上是半神——同样,这些半神角色也都是由乔治·RR·马丁写出来的。
他们各自以自己的方式产生扭曲,陷入疯狂和毁灭”
(IGN 采访《Elden Ring: The Big Hidetaka Miyazaki Interview - Summer of Gaming》)

2、(p5)“一开始,我们就彼此非常尊重,无论是性格还是工作内容。马丁先生尊重我们不想让他撰写游戏流程或游戏内文本的想法。因为我们觉得这实际上会限制他的创作,所以我们很早就确定,他将为游戏撰写地基,撰写历史元素,撰写一些在游戏本身发生之前很久就发生的事情。这样,他就能更自由地发挥创造力,提供不受限制的东西。我们一开始会告诉他我脑海中浮现的那些非常模糊和宽泛的神话主题和想法,以及我们通常制作的游戏类型,以及我们想在游戏中探索的主题类型。所以一切都非常宽松模糊。然后他会带着很多想法回来找我们:这个怎么样,这个怎么样,这个怎么样?这种来来回回的交流开始了我们的想法碰撞。”
(p6)“马丁提供的都是文字,描述了游戏、或者说世界观的背景,详细叙述了历史事件线如何发展、变动,以及贯穿(这些事件)其中的人物。然后我们用自己的方式诠释它、并用视觉效果进行配合。游戏里的很多要素都是人与人之间的联系,包括亲属、亲子关系,马丁在写作中处理这些关系的方式为游戏本身提供了很多主题”
(gamesradar采访《Hidetaka Miyazaki interview: FromSoftware's president explores the unknowns of Elden Ring》)

4(p7)“乔治·马丁为这款游戏创作了原创剧本,他创作了游戏背景故事或者说历史,他写的故事发生在游戏本身的事件发生之前的许多年,他与宫崎英高合作创作了这个故事。他们进行了磋商、讨论并交换了意见,但乔治·马丁最初是这一创作过程的领头者。”
“最初的神话故事完成后,乔治很友善地将它交给了我们,我们可以按照自己的意愿来处理它。他对开发者按照自己想要的方向开发游戏的想法持开放态度,因此他故事原著中出现的角色不会全部出现在游戏中。
不过,马丁提供了游戏里的整个血脉线和角色血统背景,并以他的典型风格创造了许多政治阴谋和许多家族关系,塑造了我们目前游戏世界中的许多角色。
这是一个非常有趣的过程。”
(entertainment采访《Game of Thrones fans will instantly recognize George R.R. Martin's magic touch on new Elden Ring video game》)

5、(p8)宫崎英高制作游戏本体时就说过自己有对马丁的人物进行改动:
“当马丁创作这些角色,并为《Elden Ring》的世界提供起源故事和神话时,这些半神更接近他们的原初形态,甚至可能更接近在法环破碎发生之前,在一切开始之前他们的“人类形象”。
“因此,我们更应该对此进行解读,并思考‘他们是如何变成如此非人类的怪物的’,而大卢恩碎片的污染与沾染的疯狂和其力量又如何影响了他们?’所以我们的工作就是将这些伟大的角色扭曲成他们本不该是的样子。”
“如果我们有机会向马丁展示,如果他有机会玩游戏并看到这些角色,我想他可能会感到有些震惊。当他写这些角色时,他所构思的是更“人类”“人性”(more human),更接近传统的人与人之间的戏剧冲突和角色幻想。”
(ign采访《Elden Ring Director Thinks George R.R. Martin Might Be 'Shocked' By What He's Done to His Characters》)
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