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为纪念《北海道连续杀人事件 消失在鄂霍次克 ~追忆流冰 流泪人偶~》发售,
本作的监修盐崎刚三推出了新书《198X红白机狂想曲》。这是一本从1981年冬天开始,记载着红白机创立初期的回忆录,从盐崎刚三的视角描述了那段游戏业界黎明期的历史,防止这些记忆随着时间的流逝而遗忘。
《北海道连续杀人事件》官方公开了原版的诞生秘话,内容就选自盐崎刚三的这本新书,由作者本人增补修改成文,全篇共分五期连载,本文是第二期。(原文传送门)
【连载内容】
①明星游戏设计师登场
从与堀井先生的相遇,到北海道的采访,最终决心制作新游戏
②北海道的悬疑剧场
北海道实地考察以及与程序员上野先生的相遇
③酒店奋斗记
制作终于开始,最后在西新宿闭关赶工,成功完成母盘
④实地考察:从九龙到苏联
新作舞台设在香港和苏联,然而两次实地考察均未实现
⑤没有消失在白夜中的鄂霍次克
《白夜》开发中止,转而制作FC版《北海道连续杀人事件》,最后在百合丘闭关赶工
盐崎刚三:传奇PC杂志《LOGiN》前副编辑长、《Fami通》第二代编辑长,同时也以原版《北海道连锁杀人事件》的制作人身份而闻名。笔名是「东府屋ファミ坊」,效仿了《电子游戏通信(ビデオゲーム通信)》编辑长的「雷门ビデ坊」(野々村文宏)。他也被称为「日本最随性(C調)的编辑」。
起初,这个项目是由PC杂志《LOGiN》和堀井雄二共同策划的,《LOGiN》负责制作和追踪游戏开发的文章,堀井雄二负责剧本创作。该项目的负责编辑就是盐崎刚三。在《LOGiN》杂志1983年12月号上,刊登了堀井雄二亲自撰写的北海道取材文章(实际取材于1983年9月)。
尽管当时故事构思已经完成,但由于堀井太忙,再加上这是他第一款只需要专注于剧本创作不用管编程的游戏,分工合作也不熟悉,开发最终历时一年。
除了《北海道连续杀人事件》之外,堀井当时与《LOGiN》共同策划的还有两款推理冒险游戏,分别是以香港为舞台的《九龙之牙(九龍の牙)》和以俄罗斯(当时为苏联)为舞台的《消失在白夜的目击者(白夜に消えた目撃者)》,它们本质上是《北海道连续杀人事件》的续作。虽然进行了取材旅行,但这两款游戏的制作最后都搁浅了。
堀井后来谈到将本作的舞台设在北海道的原因时说:“当时,为了制作游戏进行实地取材是从来没有的事情。我想尝试一下。”“当时我们有三个人一起去了。”“《Fami通》的编辑也来了,他喜欢吃螃蟹,我也喜欢。”“从编辑的角度来看,我们三个是想公费吃螃蟹。”
而幻之作品《消失在白夜的目击者》的舞台设在俄罗斯(当时为苏联)也是因为“想用公司的钱去看白夜”。
②北海道的悬疑剧场
在谈北海道的实地考察之前,我想先简单介绍一下未来将成为重要伙伴的上野利幸君。
上野利幸君,人送外号「游戏中心上野」,他既是游戏玩家,也是程序员、编辑和作曲家。我们之间的交情由来已久。
上野君是位非常特别的程序员。我不太记得他是如何进入《LOGiN》编辑部(*)的,只记得当我注意到他的时候,他已经在我身边帮忙处理各种事务了。据他所说,面试官吉崎先生(*)当时评价他“虽然年轻,但能力出众”,我看了面试记录后,开始主动接近他,想看看是不是这么一回事。如果这是真的,那吉崎先生确实慧眼识珠。
*《LOGiN》编辑部:我进入ASCII公司后去的第一个编辑部。在1982年发行了三本季刊后,1983年开始发行月刊《LOGiN》。
*吉崎先生:吉崎武先生,《月刊ASCII》初代编辑长。
我第一次见他时,他是个擅长BASIC语言(*),也能操控一些机器语言(*)的程序员,大概跟我刚进ASCII(*)时的水平差不多。但随着我们交流的加深,以及让他写一些简单的程序,我发现他相当有天赋。于是,我让他为《LOGiN》的专栏文章编写程序,并以此为契机,让他负责我正在制作中的PC游戏《北海道连续杀人事件》(*)的编程工作。
*BASIC语言:处理速度慢但易于操作,适合初学者的编程语言。
*机器语言:在1980年代,计算机程序开发中使用的最底层、执行速度最快的编程语言。它是由二进制代码(0和1)组成的,直接被计算机的CPU读取和执行。由于机器语言直接与硬件进行交互,因此在当时被认为是性能最优的编程方式,尽管它非常难以理解和编写。相比于较高级的编程语言(如BASIC),机器语言提供了更高的执行效率,但编程难度也相应更大。
*ASCII:成立于1977年的PC杂志出版社。首任社长是郡司明郎先生。
*《北海道连续杀人事件》:1984年由堀井雄二发布的冒险游戏,是「LOGiN SOFT」的第一部作品。首次采用指令选择方式,与《港口镇连续杀人事件》和《轻井泽绑架指南》并称「堀井推理三部曲」。
1984年12月,《北海道连续杀人事件》PC版发售了,他作为程序员的时期也就到此为止。之后,他以游戏玩家的身份活跃起来(当然,他还负责了《北海道连续杀人事件》MSX版本的移植工作,所以正式告别编程可能稍晚一些)。
通过与上野君的交流,我发现他是一个热爱宫崎骏动画和原田知世(*)电影的电影少年,同时也是一位狂热的街机厅玩家,疯狂痴迷于《超级连一连》(*)。因此,他得名「游戏中心上野」。
*原田知世:1967年11月28日出生,日本知名女歌手、演员,1980年代的超人气偶像。1983年,出演《穿越时空的少女》大受欢迎并囊获多项电影新人赏;电影同名歌曲由其主唱,单曲打入公信榜亚军,销售达58.7万张,和药师丸博子、渡边典子一起被称「角川三人娘」。1984年发行的电影同名歌曲 《离天堂最近的岛屿》成功拿下公信榜冠军,气势一时无两。1985年更凭着自己主演电影 《早春物语》主题曲首次登上《红白歌合战》。在《轮到你了》中出演女主手冢菜奈。
*《超级连一连》:南梦宫推出的动作游戏。由于需要两个操纵杆,未移植到FC(1994年移植到SFC)。
给他起「游戏中心(ゲヱセン)」这个外号的,应该是我(不过,上野君曾说“盐崎先生给我取的外号是「游戏中心(ゲーセン)」,这太普通了,于是我把长音符号换成「ヱ」,自己改为了「游戏中心(ゲヱセン)」”,可是,真的是这样吗?我记不太清了)。
在上野君入社之前,我在《LOGiN》的游戏中心中一直稳居得分榜第一,无人可以撼动我的地位。但自从他来了以后,我迅速跌到了第二名,这让我开始考虑作为游戏玩家的“隐退”。
1985年3月,《大蜜蜂》(*)FC版发售了,上野君轻而易举地打破了我的记录,他几乎一直占据着最高分的位置。
*《大蜜蜂》:南梦宫推出的射击游戏,《Galaxian(小蜜蜂)》的续作,于1981年9月首度推出街机版。1985年移植到FC后,广受好评。
我对上野君真是心服口服。他完美地从程序员转型为游戏高手。
在写游戏文章时,需要屏幕截图,因此,能随时截取这些画面的工作人员是必不可少的。我在上一期提到过「先割」布局的事,游戏文章的「先割」布局也会影响到屏幕截图。
考虑到文章的起承转合和故事流程,我们会设计一个粗略的布局,例如,如果需要四张屏幕截图排列在一起,那我们在此时就已经构思好了这四个场景分别是什么,以及相对应的40字说明。因此,必须截取完全符合这些说明的游戏画面。
打个比方,在第三关开始时,在自己升级的瞬间,敌人从左边出现,或者在第五关击败BOSS后,在奖励关卡结束时敌人分裂的场景。
尤其在早期的FC卡带中,并没有存档功能(*),必须从头开始才能打到需要的画面。因此,优秀玩家的存在是绝对必要的。
*存档功能:《勇者斗恶龙》的复活咒文之所以存在,就是因为早期的FC卡带没有存档功能。复活咒文是利用不同的文字组合记录下你目前的游戏进度,因此随着游戏的进度文字串长度可能会越来越长。每次存档完成后记得用纸笔自己把全部文字串抄下,下次开启游戏登入时再手动把记录下的文字输入。《勇者斗恶龙1》的方法是玩家通过与国王对话,记录下以20个日本平假名字母组成的“复活咒文”。此方法在第二代依然沿用,这是因为在1987年1月《勇者斗恶龙2》发售时,具有电池存档功能的卡带还不存在,但字母增加到最多52个,有不少玩家因抄错字母而丧失游戏进度。1987年6月发售的《未来神話ジャーヴァス》是第一款卡带具有电池存档功能的游戏。
上野君随时都能进行这样的屏幕截图操作。
从1985年初《Fami通》栏目启动,到1986年夏《Fami通》独立出来创刊,在那段时间里,大约一年半,上野君的这一身份一直没有改变。
在这一年半的时间里,上野君为《Fami通》写文章,同时继续担任游戏玩家,另外还协助过《Fresh Jump》(*)(这又是另一段故事)。虽然这些工作类型各不相同,但他完成得井井有条。他的工作从根本上发生改变,始于FC版《北海道连续杀人事件》。
*《Fresh Jump》:集英社于1982年创刊的月刊漫画杂志,主打短篇连载。创立本刊的原因主要是因为当时《周刊少年Jump》第三代编辑长西村繁男的两位副编辑长「后藤広喜」及「中野和雄」竞争激烈造成内部决策意见混乱,于是1982年西村带着中野创立《Fresh Jump》并将《周刊少年Jump》留给后藤。后来,因与《周刊少年Jump》增刊功能重复,1988年底《Fresh Jump》废刊。
1986年春,FC版《北海道连续杀人事件》的开发计划启动。经过多方考虑后,决定让上野君单独负责背景音乐的制作。
我早就注意到上野君在音乐方面的非凡才华,于是大胆提出了这个请求。那时《Fami通》的工作也相对平稳,我觉得这可能会很有趣。
上野君的介绍到此为止,让我们进入正篇,书接上一期……
“如果是这样的话,那就做吧!我们去北海道!”
一旦决定了,行动起来就很迅速了。两个月后,我们已降落在钏路机场。
这是1983年9月的事。
7月,我们刚在《月刊LOGiN》的「明星游戏设计师登场」专栏中对堀井先生(*)进行了采访,因此这次实地调查的准备时间真的很短。在之后的电视台采访中,堀井先生开玩笑说,“负责这个企划的S君非常喜欢吃螃蟹,所以决定去北海道”,这纯属玩笑(虽然我们确实有提到,去北海道一定要吃螃蟹)。
*堀井先生:堀井雄二先生,《勇者斗恶龙》之父,声名显赫。昵称“ゆう坊”。
“在这次《LOGiN》的企划中,我们打算让堀井先生专注于写剧本,绘画和编程则由其他人负责。就像影视作品一样,由多人共同完成。”
和我们一起去考察的是宫野先生(*)。当时他是我的上司(虽然我们同岁,另外他在视频制作方面非常擅长,所以在这次电影般的考察中居功至伟),在这次项目中担任主管。
*宫野先生:宫野洋美先生,当时《LOGiN》编辑部的主管。在这次以及后来的北海道和苏联的实地调查中,他与我以及堀井先生三人一起同行。
其实「明星游戏设计师登场」专栏是一个隔期连载企划,我们不仅要进行实地考察,还要将过程写成文章,最终完成游戏制作。因此,这对编辑部来说是一个相当大的项目。
预算也相对充足。我们计划进行为期三天两夜的考察,为《LOGiN》的三篇考察文章提供足够的素材,同时为完成游戏剧本的编写提供必要的资料。
我们首先造访的是阿寒湖、摩周湖、屈斜路湖,这三大北海道东部的湖泊(道东三湖)。这里将是女主角登场的地方,也是故事后半部分多次访问的重要场景。
随后,我们经过美幌峠,驱车行驶约150公里的山路。在越过萨罗马湖后,我们第一次见到了鄂霍次克海。
按照在东京决定的计划,我们要在游戏舞台最北端的纹别找一家酒店。
“像《砂之器》(*)那样的厚重感最好不过。”
*《砂之器》:1974年上映,由野村芳太郎导演的悬疑电影,原作是松本清张,主演是丹波哲郎和森田健作。
“再结合《周二悬疑剧场》(*)的氛围,岂不妙哉?”
*《周二悬疑剧场》:火曜サスペンス劇場,日本电视台系列节目,从1981年9月29日到2005年9月27日,长达24年,每周二晚九点播出一集完结的两小时悬疑剧。首播的第一集是由岛田阳子主演的《球形的荒野》(松本清张原作)。
从一开始,我们就确定了将鄂霍次克设定为舞台,松本清张风格的两小时悬疑剧这一概念。我们将游戏舞台的最北端设在纹别,最南端设在钏路,故事中的凶案现场都位于纹别和钏路连线的东侧,这样一来,比较方便规划移动路线。
纹别的酒店虽小,但一楼有一家小型日式餐厅,这一点很不错。
“就选这家吧。”我们在仔细查看了餐厅的螃蟹料理照片后,堀井先生、宫野先生和我相视点头,会心一笑。
这家餐厅的晚餐体验,堀井先生在《LOGiN》上详细记录,事实证明这是个正确的选择。
满满一桌的螃蟹料理,我们三人都心满意足。
蟹黄豆腐、蟹黄烧卖、螃蟹刺身、蟹醋、烤螃蟹、黄油螃蟹、螃蟹天妇罗、蟹肉寿司、螃蟹味噌汤。
“真是大饱口福,不愧是北海道。”
正当我们拍着肚子感叹时,每人面前竟端上了一只巨大松叶蟹(*),着实让我们大吃一惊。
*松叶蟹:雪蟹的一种,通常也被叫做「楚蟹」,特征是蟹脚纤长、柔软,像宝石般的蟹卵清脆爽口,蟹肉细腻鲜甜,蟹黄风味浓郁,有着「女王蟹」的美誉,捕捞季为每年的11月~次年3月。主要产自于日本海一侧或日本东北的太平洋一侧,如兵库县、鸟取县、福井县及北海道,在不同地区叫法不同,比如在福井叫做「越前蟹」,兵库县叫做「香住蟹」,京都叫做「间人蟹」或「舞鹤蟹」,石川县叫做「加能蟹」等。
“什么?每人一只?”
“这是我们这里的特色,尽情享用吧。吃不完也没事,明早我们会做成味噌汤。”
在老板娘的热情建议下,我们肯定是欣然接受啦。
第二天依旧很忙,早上开始就继续享受螃蟹大餐。我们三人几乎每人都剩了整整一只蟹,一部分被做成了味噌汤,我们拿着蟹勺不停地吃螃蟹。
享受完螃蟹后,我们便投入了工作。
清晨,我们前往纹别的港口管理事务所,然后登上观景台参观海难殉职者慰灵碑,之后前往网走(网走监狱是故事的舞台之一,必须去一趟)。
“要不要顺路看看那些可能成为标题画面的地方?”我们稍微绕了下路,欣赏了能看到能取岬的鄂霍次克海,这里的景色美不胜收。
事先我们就与堀井先生商量过,认为这个区域的流冰应该是标题画面的绝佳选择,于是我们从多个角度拍摄了能取岬的照片。
在网走,我们先到网走监狱的纪念品店逛了一圈,找到了囚犯制作的尼波波人偶,然后检查了第二起谋杀事件的现场——网走港。
之后,我们计划沿着国道391号一路向南。
途中,在我们经过网走附近的北滨海滩时,堀井先生说::“我想让第一起谋杀事件发生在鄂霍次克的海滩上。”
于是,我们在地图上寻找一片合适的沙滩,必须是有壮阔海景的地方。然后,当北滨海滩出现在眼前时,我们停了下来。
这里有一片小灌木,后面是一片广阔的沙滩,堀井先生毫不犹豫地走到沙滩上躺了下来。这片海滩真是天赐良机,是尸体漂流到岸上的绝佳地点。辽阔的鄂霍次克海景色优美,海天一线,视野开阔。
“真不错,就这里吧。”
“是啊,就是这里,发现第一起谋杀事件的地方!”
就这样,第一起谋杀事件的设定就此敲定。取材开始的第二天,我们已经获得了大量资料,进展顺利。
“堀井先生,还有想去的地方吗?”
“去知床吧,我有些想法。”
于是,根据堀井先生的提议,我们决定在最后一天绕道知床半岛。因此,我们在半岛入口的宇登吕寻找住宿。
进入知床五湖的步道时,几个「熊出没」的警告牌引起了我们的注意。
“看来真的有棕熊出没啊。”
“我们还是买个铃铛吧!”
我们在商店买了一个熊铃(*),尽管是为了防熊,但声音清脆可爱,似乎有些反差萌。
*熊铃:通过拍手、发出大声、鸣响熊铃等使棕熊知晓人类的存在,避免突然相遇最为重要。即使发出声音也可能遇到棕熊,但只要棕熊事先察觉到人类的存在,被袭击的危险性便会降低。
随后我们继续向南,前往野付半岛的トドワラ(冷杉枯木林)。这地方自企划开始就是存放尸体的候选地之一。
“看来,真的有适合放尸体的地方。这里可能是最合适的。”
就这样,杀人现场一个个地确定下来,堀井先生这次没有躺下试验,因为这里的地形实在是不太行。
接下来,我们进入内陆,直奔钏路机场。历时三天两夜的考察之旅顺利结束,我们在天还亮着的时候到达了羽田机场。由于时间和距离的关系,我们没有去游戏中出现的函馆和札幌。
“没关系,反正这些地方在游戏中也没多少篇幅,用照片来表现就好。”
对此,我们三人都毫不在意。当时,没人会关心这些细枝末节的问题。
在回程的飞机上,我和堀井先生兴奋地讨论着(宫野先生坐得比较远)。
“你觉得文章该怎么写?要不要稍微提及一下游戏内容?也许我们应该开始做游戏了。”我们甚至已经在设想将来的文章内容了。
“那回到东京后,我们就马上开始吧。”堀井先生充满干劲地回应道。